Изобретение относится к играм в вопросы и ответы и может быть использовано при проведении интерактивных конкурсов, викторин, развлекательных и познавательных игр для большого количества удаленных пользователей сети, преимущественно сети Internet.
Известен способ проведения интерактивного конкурса для удаленных пользователей, при котором осуществляют представление удаленным пользователем правил указанного конкурса путем передачи информационных сообщений из центра проведения интерактивного конкурса на пользовательские устройства, регистрацию удаленных пользователей в качестве участников указанного конкурса, передачу участникам указанного конкурса из центра проведения интерактивного конкурса на пользовательские устройства сообщения о начале конкурса, обмен данными между пользовательскими терминалами и центром проведения интерактивного конкурса в процессе выполнения заданий указанного конкурса, оценивание в центре проведения интерактивного конкурса результатов участия в конкурсе для всех участников (патент Российской Федерации 2124753, G 06 F 19/00, опубл. 1999 г.).
В этом способе в качестве центра проведения интерактивного конкурса используют узел телекоммуникационной сети. Осуществляют подключение удаленных пользователей посредством телекоммуникационной сети к узлу телекоммуникационной сети, обеспечивающему проведение интерактивного конкурса. В процессе выполнения заданий указанного конкурса обеспечивают одновременность участия всех удаленных пользователей в проводимом интерактивном конкурсе. Одновременно выдают всем участникам задания указанного конкурса, содержащие вопросы и варианты ответов, из которых по меньшей мере один правильный. Одновременно выделяют всем участникам указанного конкурса один и тот же ограниченный интервал времени для ответа на каждое задание указанного конкурса путем выбора соответствующего варианта ответа. При приеме сообщений с выбранными вариантами ответов фиксируют в упомянутом узле для каждого задания указанного конкурса полученные варианты ответов каждого из участников указанного конкурса. Оценивание результатов участников указанного конкурса осуществляют непосредственно после получения в упомянутом узле выбранных вариантов ответов по каждому указанному заданию путем определения оценки соответствующего задания указанного конкурса и начисления каждому участнику указанного конкурса, выбравшему правильный вариант ответа, числа баллов, пропорционального упомянутой оценке задания указанного конкурса.
Преимуществом проведения конкурсов при помощи телекоммуникационной сети является обеспечение возможности любому пользователю, располагающему персональным компьютером или каким-либо средством подключения к сети (такими устройствами могут быть сетевые компьютеры, телевизоры, электронные секретари, телефоны и т.п.), принимать участие в режиме реального времени в викторине наряду со многими другими пользователями.
Ограничением известного способа является оценка выполненных заданий конкурса с учетом их сложности. В любом случае такая оценка будет субъективной, поскольку уровень сложности заданий и вопросов определяют организаторы игры. Кроме того, область задания вопроса может относиться к профессиональной деятельности участника игры, что приводит к получению им более высокого балла по сравнению с другими участниками игры. При проведении викторины в то же время всем участникам конкурса задается одинаковое количество вопросов и ответов, что приводит к тому, что победителем становится участник, заданные вопросы к которому в наибольшей степени совпадают с его знаниями в определенной области, а также с профессиональными знаниями. При проведении такой игры в вопросы и ответы отсутствует элемент случайности, что снижает ее азартность и интерес. Такая игра никак не связана с рекламой товаров и услуг, что приводит к не заинтересованности фирм производителей различных изделий в ее проведении.
Известен способ обеспечения викторины посредством сети, включающий получение информации от потребительского устройства, хранение информации о потребителе в базе данных сервера, обеспечение викторины страницей, включающей контрольные вопросы для потребителя, получение ответа от потребительского устройства на вопрос викторины, сравнение ответа от потребительского устройства с правильным ответом, сохранение и запоминание результатов викторины (Международная заявка WO 0186573, G 06 F 19/00, опубл. 2001 г.).
В этом способе, кроме того, страница сервера снабжается рекламными объявлениями, позволяющими сочетать викторину с рекламой товаров, что приводит к заинтересованности фирм производителей в проведении викторины.
Ограничением этого изобретения является отсутствие взаимосвязи рекламы с количеством проданных товаров, что не стимулирует потребителя к приобретению различных видов продаваемых изделий, т.к. они не принимают непосредственного участия в викторине и никак не связаны с результатами ее проведения.
В то же время известное из практики в торговле простое проведение лотерей продаваемых изделий, маркированных различных образом, имеет чисто случайный характер, ограничивает количество участников и победителей таких лотерей и никак не связано с повышением кругозора, эрудиции и интеллектуального уровня пользователя товара. При этом выигрыш в лотерее обычно обеспечивается при совпадении определенных номеров потребителей (номеров их лотерейных билетов или наклеек на продаваемых изделиях) со "счастливыми" номерами, определенными случайным образом без задания каких-либо вопросов к участникам лотереи. Совпадение номеров обычно рассчитывается вероятностными методами, поэтому производитель товара приблизительно знает какое количество товара должно быть продано, чтобы окупить издержки на проведение лотереи продаваемых изделий. Проведение же обычных рекламных мероприятий при продаже товаров и использование маркировки изделий для проведения различных лотерей носит для потребителя навязчивый характер. В силу полной случайности выпадения выигрышей такие лотереи вызывают у потребителя недоверие к возможности лично им приобрести какой-либо из разыгрываемых призов.
Решаемая изобретением задача - повышение занимательности викторины при реализации различных товаров и обеспечение косвенной их рекламы, расширение арсенала средств по рекламе продаваемых изделий, обеспечение возможности проведения викторин и реализации призов в зависимости от эрудиции участников викторины и в то же время в зависимости от количества приобретенных ими изделий, уменьшение элемента состязательности непосредственно между игроками в зависимости от их профессиональных знаний.
Технический результат, который может быть получен при реализации способа, - увеличение количества участников викторины соответственно количеству купленных ими товаров, повышение интереса как к проведению непосредственно викторины, так и к приобретению все новых и новых товаров при отсутствии средств обычной рекламы этих товаров непосредственно на странице сервера.
Для решения поставленной задачи способ игры в вопросы и ответы включает:
- маркировку продаваемых изделий кодами, индивидуальными и неповторяющимися в продаваемых изделиях, и выполненных из символов, каждый из которых располагают по порядку последовательно друг за другом,
- запоминание в базе данных сервера, снабженным программным обеспечением игры, кодов продаваемых изделий,
- формирование и запоминание в базе данных сервера вопросов и ответов на них, при этом на каждый вопрос формируют несколько ответов, только один из которых правильный,
- выработка случайного кода с количеством и видом символов, соответствующим количеству и виду символов кодов продаваемых изделий, запоминание этого случайного кода на сервере,
- запоминание в базе данных сервера данных о пользовательском устройстве, подсоединившегося посредством сети к серверу, и идентификация пользователя,
- прием от пользовательского устройства и запоминание на сервере, по меньшей мере, одного из пользовательских кодов, переданного пользовательским устройством, при этом пользовательский код должен соответствовать коду одного из продаваемых изделий,
- проверка релевантности пользовательского кода, а именно: на соответствие пользовательского кода коду одного из продаваемых изделий и на принятие участия этого пользовательского кода в предыдущих играх, если пользовательский код отличен от одного из кодов продаваемых изделий или пользовательский код принимал участие в предыдущих играх, то игру с этим пользовательским устройством прекращают, а если пользовательский код соответствует одному из кодов продаваемых изделий и пользовательский код отсутствовал в предыдущих играх, то игру с этим пользовательским устройством продолжают,
- сопоставление случайного кода с пользовательским кодом на соответствие порядка положения одинаковых символов случайного кода с порядком последовательности положения одинаковых символов пользовательского кода при наличии, по меньшей мере, одного совпадения одинакового символа в его положении в последовательности случайного кода с положением одинакового символа в последовательности пользовательского кода, из базы данных сервера случайным образом извлекают, по меньшей мере, один вопрос и содержащиеся на него ответы, только один из которых правильный, и посредством сети предают этот вопрос с ответами на пользовательское устройство,
- общее количество N вопросов, передаваемых на пользовательское устройство от сервера, связано с количеством совпадений порядка положения одинаковых символов случайного кода в их последовательности с количеством совпадения порядка положения символов потребительского кода в их последовательности в соответствии с математическим выражением
N=S-М+k,
где S - общее количество символов в последовательности случайного кода,
М - количество совпавших символов в последовательностях случайного и потребительского кодов,
k - целое число,
- принимают от пользовательского устройства посредством сети ответ на сервере, производят на сервере оценку его правильности, при правильном ответе передают на пользовательское устройство следующий вопрос, выбранный из базы данных сервера случайным образом, а при неправильном ответе передачу вопросов прекращают, при этом при неправильном ответе в базе данных сервера запоминают пользовательский код, принявший участие в игре, для исключения его принятия сервером и участия в последующих играх, при правильном ответе посредством сети передают от сервера следующий вопрос, выбранный из базы данных сервера, с ответами, один из которых правильный,
- операции передачи вопросов от сервера и приема правильных ответов от пользовательского устройства повторяют, при этом количество передаваемых вопросов и принимаемых правильных ответов ограничивают в соответствии с упомянутым математическим выражением,
- при правильных ответах на все вопросы, количество которых определяют в соответствии с упомянутым математическим выражением, формируют на сервере сообщение о выигрыше, а от сервера направляют это сообщение посредством сети пользовательскому устройству, при этом запоминают в базе данных сервера этот пользовательский код для исключения его принятия сервером и участия в последующих играх.
Возможны дополнительные варианты реализации способа, в которых целесообразно, чтобы:
- передачу вопросов с ответами от сервера на пользовательское устройство осуществляли в форме изображений вопросов и ответов на странице сервера и/или их звукового сопровождения;
- в качестве символов использовали цифры;
- в качестве символов использовали буквы;
- в качестве символов использовали рисунки;
- при запоминании в базе данных сервера, снабженным программным обеспечением игры, кодов продаваемых изделий дополнительно запоминали вид продаваемого изделия, который вводят в код в виде определенного заданного символа, а при проверке релевантности пользовательского кода на соответствие пользовательского кода коду продаваемых изделий на сервере производят дополнительную проверку пользовательского кода на соответствие определенному заданному символу, и если определенный заданный символ в пользовательском коде отличен от определенного заданного символа для вида продаваемого изделия, то игру с этим пользовательским устройством прекращают, а если определенный заданный символ пользовательского кода соответствует определенному заданному символу продаваемого изделия, то игру с этим пользовательским устройством продолжают;
- в качестве пользовательского устройства использовали персональный компьютер, снабженный модемом;
- что в качестве пользовательского устройства использовали оборудование интерактивного телевидения;
- в качестве пользовательского устройства использовали телефон, снабженный средствами подсоединения к сети Internet;
- запоминание случайного кода на сервере производили в течение заданного интервала времени, после чего вырабатывали бы случайным образом другой случайный код с количеством и видом символов, соответствующим количеству и виду символов кодов продаваемых изделий, и запоминали этот другой случайный код на сервере;
- время передачи ответа от пользовательского устройства к серверу было ограничено заданной величиной, и вводили бы дополнительное сообщение об ограничении этого времени при передаче вопроса от сервера к пользовательскому устройству;
- в качестве продаваемых изделий использовали продукты питания;
- в качестве продаваемых изделий использовали печатную продукцию;
- в качестве продаваемых изделий использовали одежду.
За счет маркировки продаваемых изделий кодами, выработки случайного кода, сравнения пользовательского кода со случайным кодом, задания количества вопросов пользователю в зависимости от количества совпадающих символов в пользовательском коде и случайном коде, а также запоминания в базе данных сервера потребительских кодов, принявших участие в игре, удалось решить поставленную задачу с достижением технического результата.
Указанные преимущества, а также особенности настоящего изобретения поясняются лучшими вариантами его выполнения со ссылками на прилагаемые чертежи.
фиг. 1 изображает возможные варианты кодов маркировки продаваемых изделий: а - в виде цифр, б - в виде букв, в - в виде рисунка, г - в виде буквы и цифр;
фиг.2 - пример сопоставления совпадения символов потребительского кода и случайного кода;
фиг.3 - то же, что фиг.2, другой пример;
фиг.4 - то же, что фиг.2, другой пример;
фиг.5 - то же, что фиг.2, другой пример;
фиг.6 - блок-схему алгоритма работы программного обеспечения сервера.
Заявленный способ игры в вопросы и ответы реализуется при помощи любой системы подсоединения пользовательского устройства к серверу через сеть Internet, поэтому сама эта известная система подсоединения, например, через провайдеры по электронному адресу сервера в данной заявке не описывается. Способ может быть реализован при проведении интерактивных игр для большого количества удаленных пользователей через телекоммуникационные сети. Например, в качестве пользовательского устройства может быть использован персональный компьютер, снабженный модемом, или оборудование интерактивного телевидения, или телефон, снабженный средствами подсоединения к сети Internet, или любое другое оборудование, снабженное средствами подключения к серверу через сеть Internet и средствами получения и отображения информации.
Способ игры в вопросы и ответы включает прежде всего маркировку продаваемых изделий кодами 1 (фиг.1), индивидуальными и неповторяющимися в продаваемых изделиях, и выполненных из символов 2. Каждый из символов 2 располагают по порядку последовательно друг за другом.
В качестве символов 2 могут быть использованы цифры (фиг.1 а), или буквы (фиг. 1 б), или рисунки (фиг.1 в). Возможно и смешанное использование различных видов символов, например букв и цифр (фиг.1 г).
В качестве продаваемых изделий могут использоваться совершено различные товары, например продукты питания (колбаса, сыр, вино, хлеб и т.п.), или печатная продукция (книги, журналы, тетради и т.п.), или одежда (костюмы, блузки, обувь и т.п.), или изделия бытовой техники (холодильники, стиральные машины, миксеры, кофеварки и т.п.) и т.д. Маркировку продаваемых изделий кодами 1 осуществляют, например, при помощи приклеивания этикеток с выполненными на них кодами 1 на упаковку продаваемых изделий. После того как покупатель приобрел хотя бы одно промаркированное из изделий, он может принять участие в заявленной игре.
Все выпущенные производителем коды продаваемых изделий запоминают в базе данных сервера, снабженным программным обеспечением игры. При этом возможна смешанная маркировка продаваемых изделий (фиг.1 г), например, буквами и цифрами, при которой буквами кодируют вид продаваемого изделия. Например, буква А означает молочные продукты питания, буква R - обувь, а буква Z - бытовую технику. Остальными символами 2, например цифрами, кодируют по порядку продаваемые изделия. Число символов 2 может быть совершенно различным и определяется в основном общим количеством продаваемого товара. Вид кодировки определяется организаторами игры.
В базе данных сервера формируют и запоминают вопросы и ответы на них. На каждый вопрос формируют несколько ответов, например четыре или пять, только один из которых правильный. База данных вопросов и ответов может быть сформирована организаторами игры или непосредственно игроками. При формировании базы данных игроками они присылают на сервер свои вопросы и варианты правильного и неправильных ответов. Концепция игры не предполагает наличие турнира между игроками и не несет состязательного характера, поэтому вопросы могут иметь совершенно различную сложность и относиться к совершенно разным областям знания (истории, географии, литературе, математике и т.д.).
Вырабатывают на сервере случайным образом, например при помощи генератора случайных чисел, случайный код 3 с количеством и видом символов 2, соответствующим количеству и виду символов 2 кодов 1 продаваемых изделий (фиг. 2-5). Запоминают этот случайный код 3 на сервере. Запоминание случайного кода 3 на сервере производят в течение заданного интервала времени, например в течение суток, недели, декады, месяца. Интервал действия случайного кода 3 для его розыгрыша определяется организаторами игры.
После окончания интервала времени действия в розыгрыше первого случайного кода 3 в розыгрыше вырабатывают случайным образом другой случайный код 3 с количеством и видом символов 2, также соответствующим количеству и виду символов кодов 1 продаваемых изделий. Запоминают этот другой случайный код 3 на сервере для участия в последующем розыгрыше. Таким образом, купленные ранее изделия могут принять участие в игре на любом этапе ее проведения, что является важным для повышения покупательского спроса на различные товары.
Возможно несколько вариантов выработки случайного кода 3. Например, каждую неделю организатор игры объявляет случайный код 3 (номер) на текущую неделю. Он определяется случайным образом на лототроне в эфире телевизионного шоу или любым иным способом. С момента объявления прежний случайный код 3 теряет свои игровые свойства, а новый случайный код 3 считается выигрышным до начала следующего телевизионного шоу, которое определит новый выигрышный случайный код 3.
Кроме того, конкретный случайный код 3, действующий в данном временном интервале, организаторами игры может предварительно не сообщаться. Пользователь пользовательского устройства (например, персонального компьютера) может узнать о нем только при вводе на сервер хотя бы одного своего пользовательского кода 4. (Под термином пользовательский код 4 в настоящем изобретении понимается код 1 продаваемого и купленного изделия, который игрок вводит на сервере). Поэтому игроку выгодно приобретать несколько товаров одного вида, чтобы увидеть стоит ли ему разыгрывать следующий свой пользовательский код 4, поскольку заявленный способ проведения игры в вопросы и ответы (интерактивный конкурс) основан на случайном событии - совпадении количества и места положения символов 2 случайного кода 3 и символов 2 кода 1 приобретенного им (купленного) изделия.
Для проведения игры с конкретным пользователем запоминают в базе данных сервера данные о пользовательском устройстве, подсоединившемся посредством сети к серверу, и производят идентификацию пользователя. Игроку присваивают персональный идентификационный номер (PIN-код). При этом игроки, принявшие впервые участие в игре, регистрируются в базе данных игроков сервера, а игроки, ранее принимавшие участие в игре, могут воспользоваться своим ранее присвоенным PIN-кодом.
Далее принимают от пользовательского устройства и запоминают на сервере, по меньшей мере, один из пользовательских кодов 4, переданный пользовательским устройством игрока. (Пользовательский код 4 должен соответствовать коду 1 продаваемых и купленных игроком изделий). Проверку релевантности пользовательского кода 4 производят на соответствие пользовательского кода 4 коду 1 одного из продаваемых изделий и на принятие участия этого пользовательского кода 4 в предыдущих играх. Если пользовательский код 4 по своей конфигурации, например по общему числу используемых символов 2 или по определенному заданному символу (известному организаторам игры), например букве, кодирующей вид товара, установленной в определенном месте последовательности кода 4, отличен от кода 1 продаваемых изделий, то игру с этим пользовательским устройством прекращают. Если пользовательский код 4 уже принимал участие в предыдущих играх, то игру с таким пользовательским устройством также прекращают. Если пользовательский код 4 соответствует конфигурации одного из кодов продаваемых изделий и такой пользовательский код 4 отсутствовал в предыдущих играх, то игру с этим пользовательским устройством продолжают. За счет выполнения этих операции исключают участие в игре ранее сыгравших потребительских кодов 4 (и соответственно кодов 1 продаваемых изделий) или кодов, набранных наугад и не свойственных данному виду товаров.
Сопоставляют случайный код 3 с пользовательским кодом 4 на соответствие порядка положения одинаковых символов 2 случайного кода 3 с порядком последовательности положения одинаковых символов 2 пользовательского кода 4 (фиг. 2, 3, 5). При наличии, по меньшей мере, одного совпадения одинакового символа 2 в его положении в последовательности случайного кода 3 с положением одинакового символа 2 в последовательности пользовательского кода 4 из базы данных сервера случайным образом или в порядке их нахождения в базе данных сервера извлекают вопрос и содержащиеся на него ответы, только один из которых правильный. Посредством сети передают этот вопрос с ответами на пользовательское устройство.
На фиг.2 показаны три совпадения положения символов 2 - цифр в девятизначном номере случайного кода 3 и пользовательского кода 4. На фиг.3 показано восемь совпадений символов 2 - рисунков мастей игральных карт случайного кода 3 и пользовательского кода 4 при общем количестве символов 2 в одном из кодов, равном девяти. Совпадающие символы 2 для удобства прочтения фигур заключены в овал. На фиг.5 показано полное совпадение положения символов 2 - букв случайного кода 3 и пользовательского кода 4 при общем количестве используемых букв в одном из кодов, равном семи.
Фигура 4 отображает ситуацию, описанную выше, когда положение нескольких символов 2 - цифр совпадает, но не совпадает вид товара, закодированный символом 2 - буквой. Такой пользовательский код 4 не может принять участие в игре. Для исключения ввода неправомерных потребительских кодов 4 по видам продаваемых товаров при запоминании в базе данных сервера кодов 1 продаваемых изделий дополнительно запоминают вид продаваемого изделия, который вводят в код 1 в виде определенного заданного символа 5, например буквы, какого-либо значка и т.п. При проверке релевантности пользовательского кода 4 на соответствие пользовательского кода 4 коду 1 продаваемых изделий на сервере производят дополнительную проверку пользовательского кода 4 на соответствие определенному заданному (организаторами игры) символу 5 (его местоположению и наименованию). Если определенный заданный символ 5 в пользовательском коде 4 отличен от определенного заданного символа 5 для вида продаваемого изделия, то игру с этим пользовательским устройством прекращают. Если определенный заданный символ 5 пользовательского кода 4 соответствует определенному заданному символу 5 продаваемого изделия, то игру с этим пользовательским устройством продолжают. Вариант, изображенный на фиг.4, может использоваться организаторами игры для разграничения проведения викторин по видам продаваемых изделий, а также для дополнительного исключения возможности нечестного (без приобретения товара) входа в игру или наугад.
Особенностью заявленной игры является то, что общее количество N вопросов, передаваемых на пользовательское устройство от сервера, связано с количеством совпадений порядка положения одинаковых символов 2 случайного кода 3 в их последовательности с количеством совпадения порядка положения символов 2 потребительского кода 4 в их последовательности в соответствии с математическим выражением
N=S-М+k,
где S - общее количество символов в последовательности случайного кода 3 (и соответственно точно такое же в последовательности пользовательского кода 4),
М - количество совпавших символов в последовательностях случайного 3 и потребительского 4 кодов,
k - целое число, (например, 0, или 1, или 2, или 3, так далее до любого К).
Число k задается организаторами игры, и в самых простых случаях может быть равным "1", когда участнику игры при полном совпадении всех символов 2 случайного кода 3 и потребительского кода 4 задается только один вопрос.
Так, для примера на фиг.2 имеется три совпадения положения символов 2 случайного кода 3 и пользовательского кода 4. М=3, S=9. Поэтому при k=1 общее количество N задаваемых сервером вопросов для такого пользовательского устройства будет N=9-3+1=7.
В примере на фиг.3 имеются восемь совпадений положения символов 2 случайного кода 3 и пользовательского кода 4 (М=8), а общее количество символов 2 в последовательности - девять (S=9). Поэтому при k=1 общее количество N задаваемых сервером вопросов для такого пользовательского устройства будет N=9-8+1=2.
В примере на фиг.5 общее количество символов 2 в последовательности кодов 3 и 4 равно семи (S=7) и все они совпали (М=7). Поэтому при k=1 общее количество N задаваемых сервером вопросов для такого пользовательского устройства будет N=7-7+1=1.
Таким образом, чем большее количество положений символов 2 в их последовательностях случайного кода 3 и пользовательского кода 4 совпадают, тем меньшее количество вопросов задается игроку викторины. Таким образом, кроме случайного характера задания вопросов в игре и их количества, при реализации заявленной игры также используется возможность пользователю пользовательского устройства, обладающему большой эрудицией, выиграть, несмотря на совпадение только небольшого количества символов 2 (хотя бы одного символа 2) в последовательности кода 1 продаваемых изделий (приобретенного им товара) со случайным кодом 3.
При k= 0 потребитель пользовательского устройства при совпадении всех символов 2 в последовательностях случайного кода 3 и пользовательского кода 4 имеет возможность не отвечать на вопросы и получить выигрыш, а потребитель пользовательского устройства, правильно ответивший на все N вопросов, количество которых определяется в соответствии с указанным математическим выражением, имеет возможность получить точно такой же по ценности выигрыш.
Для оценки правильности ответов принимают от пользовательского устройства посредством сети один ответ на сервере, например номер ответа, и производят на сервере оценку его верности. При правильном ответе передают на пользовательское устройство следующий вопрос, выбранный из базы данных сервера случайным образом или в последовательном порядке нахождения вопросов в базе. При хотя бы одном неправильном ответе передачу вопросов прекращают. При неправильном ответе в базе данных сервера запоминают пользовательский код 4, принявший участие в игре, для исключения его принятия сервером и участия в последующих играх. При правильном ответе посредством сети передают от сервера пользовательскому устройству следующий вопрос, выбранный из базы данных сервера, с ответами, один из которых правильный.
Операции передачи вопросов от сервера и приема правильных ответов от пользовательского устройства повторяют. При этом количество N передаваемых вопросов и принимаемых правильных ответов ограничивают в соответствии с упомянутым математическим выражением. Кроме того, может быть ограничено время передачи ответов от пользовательского устройства к серверу заданной величиной, например двумя или десятью минутами, чтобы сократить общее время на проведение викторины и чтобы потребитель пользовательского устройства не мог воспользоваться энциклопедической литературой или справочниками. Об ограничении времени на ответ игроку вводится дополнительное сообщение при передаче вопроса от сервера к потребительскому устройству с указанием конкретного интервала времени, который дается на ответ.
При правильных ответах на все вопросы, количество N которых определяют в соответствии с упомянутым математическим выражением, формируют на сервере сообщение о выигрыше, например о количестве баллов, набранных игроком, или о вручении ему приза. От сервера направляют это сообщение о выигрыше пользовательскому устройству, при этом запоминают в базе данных сервера этот сыгравший пользовательский код 4 для исключения его принятия сервером и участия в последующих играх.
Для реализации заявленного способа может быть использована следующая блок-схема алгоритма работы сервера (фиг.6).
Блок 1 является входом игрока в игровую систему, в котором дается приглашение пользователю пользовательского устройства ввести PIN-код или зарегистрироваться.
Логический блок 2 представляет собой выбор для нового (незарегистрированного) игрока и игрока, который уже зарегистрирован в системе и имеет свой PIN-код.
Если игрок уже зарегистрирован в системе - все, что ему необходимо для начала игры - это ввести свой PIN-код. Введение PIN-кода зарегистрированного игрока осуществляется в блоке 3.
Если игрок новый, то он регистрируется в системе. Для этого его просят заполнить определенного вида анкету, после чего система генерирует для него его персональный PIN-код (блок 4). При этом система делает запись о новом игроке в Базе данных "Игроки" (блок 6).
После проверки веденного PIN-кода в блоке 3 или генерирования и введения нового PIN-кода система производит идентификацию и авторизацию игрока (блок 5), сообщаясь для этого с базой данных (БД) "Игроки" (блок 6).
После авторизации игрока на пользовательском устройстве отображается информация с приглашением ввести пользовательский код 4 (блок 7).
После введения игроком пользовательского кода 4 сервер осуществляет проверку пользовательского кода 4 (логический блок 8) на соответствие кодам 1 продаваемых изделий (по виду и конфигурации кодов). Для этого система сообщается с базой данных "Коды" (блок 9). Блок 9 состоит из двух баз данных - БД коды изделий (блок 9.1) и БД сыгравших кодов (блок 9.2). Проверка осуществляется по двум параметрам: существует ли реально данный пользовательский код 4 (блок 9.1) и не играл ли он ранее (блок 9.2). Если введенный пользовательский код 4 не соответствует хотя бы одному из указанных параметров (фиг. 4), система выдает сообщение об ошибке, после чего отсылает функционирование обратно к блоку 7, давая возможность игроку в блоке 7 ввести новый пользовательский код 4.
После проверки введенного потребительского кода 4 на соответствие указанным параметрам, если пользовательский код 4 соответствует коду 1 продаваемых изделий и пользовательский код 4 не играл ранее, - переход в блок 10. В блок 10 также поступает информация о случайном коде 3 (из блока 11). Случайный набор символов 2 случайного кода 3 (блок 11) формируется генератором случайных кодов (блок 13), представляющим собой генератор случайных чисел заданной разрядности, и действует в течение определенного заданного и конечного промежутка времени, который задает таймер (блок 12), например сутки, неделя или месяц. В этом случае данный случайный код 3 игрокам при первом входе в систему не известен. Кроме того, случайный код 3 может быть введен в блок 11 сервера организаторами игры после проведения, например, телевизионного шоу с выбросом по порядку шаров с цифрами лототроном. В блоке 10 производят сравнение положения символов 2 случайного кода 3 из блока 11 с положением символов 2 пользовательского кода 4, поступившего из блока 8, который после осуществления проверки в блоке 8 имеет то же общее количество символов S, что и случайный код 3 (фиг.2,3, 5).
После сопоставления введенного пользовательского кода 4 и случайного кода 3, который действует в данный промежуток времени, система определяет количество вопросов, которое будет задано игрокам по формуле N=S-М+k (блок 14).
Из блока 14 информация о количестве вопросов и ответов передается на счетчик вопросов и ответов (блок 15).
После определения количества N вопросов система формирует один вопрос и несколько ответов (блок 16), для чего сообщается с базой данных БД вопросов и ответов (блок 17), отображая один из вопросов и несколько вариантов ответа (среди которых один правильный) на пользовательском устройстве.
Игрок выбирает и вводит один из предложенных системой ответов (блок 18).
Логический блок 19 осуществляет проверку данных игроком ответов по двум параметрам: правильный ли ответ и дан ли ответ за определенное конечное заданное время. Для этого система сообщается с базой данных вопросов и ответов (блок 17) и таймером (блок 20), задающим интервал времени на ответ.
В случае, если хотя бы один из вышеуказанных параметров не соответствует заданным, система выдает сообщение об ошибке. Ответ игрока не засчитывается, блок 21 направляет функционирование пользователя в блок 7, предоставляя ему возможность ввода нового пользовательского кода 4. Одновременно с этим из блока 21 в базу данных БД сыгравших кодов (блок 9.2) делается запись о том, что данный пользовательский код 4 уже играл.
В случае, если ответ дан правильный и вовремя система его засчитывает (блок 22) и обращается к логическому блоку 23 для проверки соответствия количества n правильных ответов количеству N вопросов. Если число n правильных ответов меньше числа N вопросов, что сопоставляется с данными блока 15, то осуществляется переход в блок 16. Игроку задается новый вопрос с вариантами ответов. Если число n правильных ответов равно числу N вопросов система выдает на пользовательское устройство сообщение о выигрыше (блок 24), делает запись в БД Игроки (блок 6) о присуждении данному игроку выигрышных баллов, делает запись в БД "Коды" (блок 9.2 БД сыгравших кодов) о том, что данный пользовательский код 4 уже играл, и осуществляет переход к блоку 7, давая возможность игроку начать новую игру и ввести новый пользовательский код 4.
На каждого зарегистрированного в системе игрока может открываться персональный "счет", куда записывается количество выигрышей. Каждый выигрыш (т. е. каждый выигранный потребительский код 4) соответствует сыгранному коду 1 продаваемых изделий, при этом игроку может присваиваться определенное количество баллов, сумма которых, в свою очередь, может служить мерой стоимости призов. Набранные баллы за каждый выигравший потребительский код 4 могут быть просуммированы (на фиг.6 не показано, т.к. это не относится к сущности заявленного изобретения, а относится к выбранным организаторами правилам проведения игры). Так игрок, выигравший на большем количестве потребительских кодов 4, т. е. купивший больше товаров с кодом 1, может получить более ценный приз, чем игрок, сыгравший только на одном из потребительских кодов 4. Это дополнительно стимулирует потребителей и участников игры к покупке различных изделий.
Таким образом, заявленный способ игры в вопросы и ответы стимулирует потребителя приобрести как можно больше товаров, снабженных соответствующей маркировкой для участия в игре. Для того чтобы принять участие в игре, пользователь должен стать обладателем своеобразной игровой марки с нанесенным кодом 1 в виде последовательности символов 2. Игровые марки распространяются бесплатно, но получить их можно, приобретая товары. Для получения призов игроки могут предъявить организаторам игры (лично или по почте) оригиналы этикеток (марок) с кодами 1 купленных им товаров.
При этом весь процесс игры (регистрация участников, проверка количества совпадающих символов 2, анализ выбранных игроками ответов) проходит в автоматическом режиме, что обеспечивает объективность принимаемых решений и делает доступ к игровому терминалу постоянным.
Наиболее успешно заявленный способ игры в вопросы и ответы промышленно применим при его проведении через сеть Internet, а также с целью увеличения количества участников викторины соответственно с количеством купленных ими товаров. Способ служит повышению интереса как к проведению непосредственно викторины, так и к приобретению все новых и новых товаров при отсутствии средств обычной рекламы этих товаров непосредственно на странице сервера.
Изобретение относится к играм в вопросы и ответы и может быть использовано при проведении интерактивных конкурсов, викторин и т.д. Способ включает маркировку продаваемых изделий кодами из символов, каждый из которых располагают по порядку последовательно друг за другом, запоминание кодов в базе данных сервера, формирование и запоминание в базе данных сервера вопросов и ответов на них, выработку случайного кода с количеством и видом символов, соответствующим количеству и виду символов кодов продаваемых изделий, запоминание этого случайного кода на сервере, запоминание в базе данных сервера данных о пользовательском устройстве, идентификация пользователя, прием от пользовательского устройства и запоминание на сервере пользовательских кодов, проверку релевантности пользовательского кода, сопоставление случайного кода с пользовательским кодом на соответствие порядка положения одинаковых символов случайного кода с порядком последовательности положения одинаковых символов пользовательского кода, определение победителя и выигрыша. При этом на каждый вопрос формируют несколько ответов, только один из которых правильный, а пользовательский код должен соответствовать коду одного из продаваемых изделий. Способ позволяет исключить фактор случайности при определении победителя. 13 з.п. ф-лы, 6 ил.
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНОГО КОНКУРСА ДЛЯ УДАЛЕННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ | 1997 |
|
RU2124753C1 |
Аппарат для очищения воды при помощи химических реактивов | 1917 |
|
SU2A1 |
DE 4009980 A1, 02.10.1991 | |||
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ МГНОВЕННОГО РОЗЫГРЫША ПРИЗА ПРИ ПОКУПКЕ ТОВАРА И НОСИТЕЛЬ ИНФОРМАЦИИ ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ | 1999 |
|
RU2138310C1 |
УСТРОЙСТВО И СПОСОБ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КРЫШКИ ДЛЯ ЗАКРЫВАНИЯ ЕМКОСТИ | 1998 |
|
RU2148546C1 |
Авторы
Даты
2003-05-27—Публикация
2002-05-16—Подача