Изобретение относится к медицине, а именно психиатрии и функциональной диагностике, и может быть использовано для диагностики нарушений психофизиологии, выявлении степени риска формирования психических отклонений и отслеживания динамики изменений состояния человека. Заявленное изобретение предназначено для использования в аппаратно-программном комплексе психологической диагностики с применением технологии виртуальной реальности созданного в рамках программы деятельности лидирующего исследовательского центра «Платформенная технология виртуальной и дополненной реальности для оценки и развития человека” ФГБОУ ВО СамГМУ Минздрава России.
Из патента № 2675060 с приоритетом от 14.11.2017г. известен способ диагностики когнитивных нарушений, при котором высчитывают среднее время рефлекса и вариабельность времени условного движения как разницу между его максимальным и минимальным значениями. При сочетании среднего времени рефлекса более 0,330 с и вариабельности времени условного движения более 0,150 с, диагностируют когнитивные нарушения.
Недостатком данного способа является срок получения итогового заключения, поскольку технический результат достигается с помощью электромиорефлексометра ЭМР-01, на котором регистрируют время условного движения руки на звуковой сигнал, подаваемый врачом через разные интервалы времени пятикратно, а также отсутствие возможности проводить исследование без участия специалиста.
Самым близким по своей технической сущности является способ дистанционного распознавания и коррекции с помощью виртуальной реальности психоэмоционального состояния человека известный из патента № 2711976 с приоритетом от 08.11.2018, в котором для распознавания психоэмоционального состояния используется индивидуальный динамический мониторинг мимики лица, движений и речи, при этом для определения мимических показателей, двигательной и речевой активности человеку предъявляют тестовый материал для воздействия на его рецепторное поле, затем по полученным данным определяют психоэмоциональное состояние человека в соответствии с системой кодирования лицевых движений, полученное мимическое изображение классифицируется системой искусственного интеллекта как аффективный компонент нарушения эмоций - по выраженности и длительности эмоциональных нарушений, определяемых как простая эмоция, настроение, аффект, по характеру эмоциональных нарушений - сниженное настроение, повышенное настроение, неустойчивая эмоциональная сфера, качественное искажение эмоций, по моторному компоненту аффективных нарушений - повышенная и сниженная двигательная активность, и идеаторному компоненту аффективных нарушений, определяемых по быстрой и медленной речи, и запоминается как база данных спектра эмоций индивидуального человека, после чего проводят дистанционный мониторинг с использованием искусственного интеллекта для постоянного сопоставления данных сокращения мимических мышц, двигательной и речевой активности со сформированной базой данных спектра эмоций человека, по полученным результатам выдаются рекомендации по возможности направления на коррекцию психофизиологического состояния, при этом коррекцию проводят посредством виртуальной реальности, вводящей человека в трансовое состояние, определяют форму коррекции как директивную или не директивную по индивидуальной программе, основанной на типе личности и преимущественной модальности восприятия информации - визуальной, аудиальной и кинестетической, при постоянном мониторинге энцефалографией, передающей данные искусственному интеллекту для определения эффективности коррекции.
Данный способ отличается от заявленного тем, что показатели снимаются только по мимическим реакциям, без сопоставления с действиями испытуемого и отсутствие возможности отслеживания динамики.
Техническим результатом заявленного способа диагностики психических процессов с использованием виртуальной реальности является расширение арсенала средств, обеспечивающих точность диагностики и исключение субъективных влияний на испытуемого и на результаты его диагностики.
Заявленный технический результат достигается за счет того, что способ диагностики психических процессов включающий теппинг-тест и стресс-тестирование реализуемые с использованием аппаратно-программного комплекса включающего в себя программное обеспечение для запуска и проведения процедуры тестирования при помощи технологий виртуальной реальности, системы предъявления аудиальных и ольфакторных стимулов и системы автоматической обработки данных причем теппинг-тест и стресс тестирование, реализуются с применением технологии виртуальной реальности, акустической системы с четырьмя динамиками, устанавливаемыми на расстоянии не менее 1 м от пациента под углами 45°, 135°, 225°, 315° относительно его головы и устройства для подачи запахов, расположенное на расстоянии не менее 1 м от испытуемого, результаты диагностики формируются автоматически на основе алгоритмов обработки данных заложенных в программной части и включают в себя двухфакторный анализ, в котором линейно и поочередно сравниваются показатели испытуемого и результаты выполненных тестовых заданий, при этом оценка динамики изменений состояния человека осуществляется по следующим критериям:
Д=1 - динамика изменений состояний отсутствует
Д>1 - положительная динамика
Д<1 - отрицательная динамика
Где измерение динамики (Д) осуществляется по формуле:
Д=(ЭР+Вр+Ус)1-(Пл+ТР+СТ)1/(ЭР+Вр+Ус)n-(Пл+ТР+СТ)n, где
(ЭР+Вр+Ус)1-(Пл+ТР+СТ)1 - результаты первого тестирования
(ЭР+Вр+Ус)n-(Пл+ТР+СТ)n - результаты последующих тестирований
При этом ЭР - Эффективность работы ЭР=∑Тn/6, где
Тn - это количество нажатий на курок в заданные промежутки времени:
n=1(0-5сек., сектор №1),
n=2(5-10сек., сектор №2),
n=3(10-15сек., сектор №3,
n=4(15-20сек., сектор №4,
n=5(20-25сек., сектор №5),
n=6(25-30сек., сектор №6).
ВР- Врабатываемость ВР=Т1/ЭР, где
ЭР-эффективность работы
Т1 - период времени 0-5 секунд
У - Устойчивость У=Т4 /ЭР, где
ЭР - эффективность работы
Т4 - период времени 15-20 секунд
Пластичность (Пл):
Пл=Nогн/t, где
Nогн-количество взаимодействий с огнетушителем
t- время
ТР - Темп реакций ТР=Tлат, где
Tлат- время от момента появления вопроса до выбора ответа
СТ - Ситуативная тревога СТ= Nпроц/t, где
Nпроц - процент осмотра площади сцены виртуальной реальности
t- время
Точность фиксации и анализ полученных данных достигается благодаря возможности технологии виртуальной реальности ограничивать иное внешнее воздействие на испытуемого, реалистичность заданных сюжетов и возможность контроля подачи стимулов на конкретные репрезентативные системы в нужной пространственной локализации. Процедура диагностики основана на психологических методиках (теппинг-тест, стресс-тестирование), реализуемых с применением технологии виртуальной реальности, акустической системы с четырьмя динамиками, установленными на расстоянии не менее 1 м от испытуемого под углами 45°, 135°, 225°, 315° относительно его головы и устройства для подачи запахов, расположенное на расстоянии не менее 1 м от испытуемого. Установка динамиков под углами 45°, 135°, 225°, 315° и устройства для подачи запахов на расстоянии не менее 1 м от испытуемого позволяет четко фиксировать угол поворота головы испытуемого в сторону действующего раздражителя. Испытуемый погружается в виртуальную реальность с помощью очков виртуальной реальности, управление объектами осуществляется с помощью контроллеров. Внутри сцен виртуальной реальности воссоздаются психодиагностические ситуации, путем визуального отображения в очках, аудиальных стимулов посредством акустической системы и ольфакторной стимуляции, в зависимости от демонстрируемых испытуемому заданий. Психодиагностические сцены представляют собой единый сценарий с уникальным набором и порядком раздражителей, которые вызывают ответную реакцию испытуемого, считываемую путем фиксирования количества целевых и нецелевых нажатий на контроллеры, скорости переключения с одного раздражителя на другой, угол поворота головы в сторону действующего раздражителя, правильность выполнения последовательности движений, количество повторяющихся движений, время выполнения и решения задачи, заданные в сценарии. При нажатии на курок контроллера фиксируется время нажатия с момента запуска сцены, показатель сравнивается с продолжительностью сцены. Результаты диагностики формируются автоматически заложенными алгоритмами обработки данных в программной части. Алгоритмы включают в себя двухфакторный анализ, в котором линейно и поочередно сравниваются показатели каждого испытуемого и результаты выполненных тестовых заданий. Указанный технический результат достигается, путем сбора информации ЭВМ и машинной обработки данных по внешнему взаимодействию испытуемого с виртуальной средой, позволяющих минимизировать участие квалифицированного специалиста (врача) в сборе и обработке информации, и позволяет снизить субъективность результатов диагностики.
Способ диагностики психических процессов с использованием виртуальной реальности осуществляется следующим образом. Испытуемый помещается в виртуальную ситуацию собеседования. Он находится в виртуальном офисе, где располагаются офисная мебель и еще два виртуальных персонажа. Инструкции о взаимодействии с персонажами и предметами в виртуальной среде испытуемому не даются. По психодиагностическому сценарию один из виртуальных персонажей сообщает о том, что необходимо подождать. Запускается воспроизведение заранее записанного аудиофайла (формат «WAV», «Waveform Audio File») с речью персонажа. Воспроизведенный звук предъявляется с помощью акустической системы, требуя от испытуемого определить направление источника звука. Одновременно, у персонажа, который начинает говорить, запускается анимация движения челюсти. Испытуемый остается в ситуации отсутствия стимулов, помимо визуальных. Через ограниченный промежуток времени возникает первый аудио стимул - из окна раздаются сирены. Через дополнительный промежуток времени второй аудио стимул из окна - звук влетающей птицы. Запуск воспроизведения аудиофайлов сопровождается позиционированием в пространстве для объёмного звучания относительно координат головы испытуемого. В момент запуска аудиофайла сохраняется направление головы, испытуемого в виртуальной реальности в формате двумерного вектора (x, y). Данный вектор получается путем проекции и нормализации трехмерного вектора направления взгляда и поворота головы, испытуемого вдоль оси Y на плоскость XZ. Затем каждый кадр рассчитывается такой же двумерный вектор направления взгляда высчитывается угол (от -180° до 180° градусов) между текущим вектором и изначальным. Фиксируется максимальный по модулю угол, с вычетом угла зрения по оси абсцисс камеры в виртуальной среде (≈60°, т.е. итоговое значение может быть от -150° до 150°). Далее в виртуальной реальности происходит ситуация звонка на телефон одному из персонажей и «по громкой связи» сообщается, что через определенный промежуток времени назначена следующая встреча. Затем запускается аудиофайл с телефонным звонком, по окончании которого запускается следующий аудиофайл с заранее записанным диалогом персонажей. Параллельно запускается анимация у персонажа, который принимает звонок. Перед испытуемым открывается папка, разделенная на 6 секторов. Испытуемый должен нажимать как можно быстрее курком в каждый сектор за ограниченное количество времени. Перед испытуемым появляется 6 квадратных секторов на расстоянии 1,5 метра. В этот момент запускается таймер, который после каждых 5 секунд подсвечивает следующий сектор. Подсветка происходит при помощи шейдера, который рассчитывает видимые границы объекта на экране и закрашивает область вокруг него по его контуру. Нажатие испытуемым на сектор рассчитывается следующим образом: отслеживается нажатие на курок на контроллере и в этот момент вычисляется трехмерный вектор направления руки испытуемого в виртуальной среде; если данный вектор пересекает любую из плоскостей активного (подсвеченного) сектора, то засчитывается попадание и прибавляется единица к предыдущему значению попаданий для данного сектора. После завершения тестирования в виртуальную комнату заходит еще один виртуальный персонаж. После того, как виртуальный персонаж взаимодействует с компьютером, компьютер загорается. Испытуемому необходимо справиться с пожаром. Воспроизводится аудиофайл с заранее записанным звуком огня, также включается устройство для подачи запахов с генерацией запаха горелого пластика. Параллельно запускается циклическая анимация с текстурами огня. Если в момент нажатия на курок контроллера трехмерный вектор направления этого контроллера (руки испытуемого в виртуальной среде) пересекает видимую область модели огнетушителя на сцене, то позиция объекта огнетушителя начинает изменяться в соответствии позиции контроллера в виртуальной среде. В тот момент, когда трехмерный вектор направления огнетушителя направлен на объект горящего компьютера, запускается анимация тушения и запускается непродолжительный таймер, по истечении которого фиксируется факт тушения пожара. В виртуальной комнате находится огнетушитель, с которым должен провзаимодействовать испытуемый для завершения тестирования. Также, испытуемому предоставлены альтернативные (неоптимальные) способы выполнения данного задания: взаимодействие с бутылкой и взаимодействие с окном. В первом случае взаимодействия всплывает подсказка “выберите другое действие”, а в случае наведения направляющего луча на окно появляется подсказка “выпрыгнуть из окна”, при взаимодействии с окном появляется подсказка “выберите другое действие”. После устранения пожара испытуемому задаются два вопроса. Первый вопрос касается визуальных стимулов - расстановки мебели в виртуальном офисе, второй о времени следующей встречи. После ответов на вопросы тестирование завершается. Условия валидности данной процедуры осуществляются следующим образом: исследуемый помещается в реалистичную сцену социального взаимодействия, воссоздающее стрессовую ситуацию. На исследуемого последовательно действуют стресс-стимулы: дефицит информации, дефицит времени, естественные звуковые раздражители, когнитивный стресс. Дефицит информации создается из-за отсутствия четких инструкций и указаний. Дефицит времени провоцируется возникновением неожиданного раздражителя, который требует незамедлительных действий от испытуемого. Естественные звуковые реакции подаются от конкретных источников звука и провоцируют поисковое поведение у испытуемого. Когнитивный стресс создается в ситуации необходимости решения когнитивной задачи.
Результаты диагностики формируются автоматически заложенными алгоритмами обработки данных в программной части. Алгоритмы включают в себя двухфакторный анализ, в котором линейно и поочередно сравниваются показатели каждого испытуемого и результаты выполненных тестовых заданий.
Оценка осуществляется по следующим параметрам:
1. Врабатываемость и устойчивость процессов нервной деятельности. Данные показатели формируется путем оценки количества совершаемых действий в заданные единицы времени, предусмотренные сценарием;
2. Пластичность и ригидность определяются по количеству совершаемых целевых движений и взаимодействий в заданный промежуток времени, обусловленный появлением раздражителя, требующего незамедлительных действий от испытуемого;
3. Темп реакций определяется путем оценки скорости ответа на появление когнитивных стимулов и верности ответов на них;
4. Ситуативная тревожность определяется на основании количества поворотов головой - смещением головы от центрального положения, угол поворотов головы и процента осмотра сцены внутри виртуальной реальности.
В результате анализа поведения и действий, испытуемого и полученных показателей, формируется оценка о выраженности психических процессов, об особенностях свойств нервной деятельности и наличие измененных состояний с применением формулы:
1. Эффективность работы - ЭР.
ЭР=∑Тn/6, где
Тn - это количество нажатий на курок в заданные промежутки времени:
n=1(0-5сек., сектор №1),
n=2(5-10сек., сектор №2),
n=3(10-15сек., сектор №3,
n=4(15-20сек., сектор №4,
n=5(20-25сек., сектор №5),
n=6(25-30сек., сектор №6).
2. Врабатываемость (ВР):
ВР=Т1/ЭР, где
ЭР-эффективность работы
Т1 - период времени 0-5 секунд
3. Устойчивость(У):
У=Т4 /ЭР, где
ЭР - эффективность работы
Т4 - период времени 15-20 секунд
4. Пластичность (Пл):
Пл=Nогн/t, где
Nогн-количество взаимодействий с огнетушителем
t- время
5. Темп реакций (ТР):
ТР=Tлат, где
Tлат- время от момента появления вопроса до выбора ответа
6. Ситуативная тревога (СТ):
СТ= Nпроц/t, где
Nпроц - процент осмотра площади сцены виртуальной реальности
t- время
Результат диагностики показываются врачу сразу после завершения испытуемым последней сцены/задания в виде числового и процентного значения по каждому из заявленных показателей.
В зависимости от показателей оценка состояния испытуемого производится по следующим критериям:
Таблица 1.
уровень концентрации весь период деятельности. В делах придерживается инструкций, сложившихся правил, ориентирован на поддержание порядка на рабочем месте, бывает нетерпим к вольностям, допускаемым другими людьми при выполнении работ.
Результаты психодиагностики достоверны.
Результаты психодиагностики нуждаются в уточнении в ходе индивидуального собеседования.
Указанный способ является эффективным при выявлении нарушений психофизиологии, определения степеней риска формирования психологических расстройств и отслеживания динамики изменений состояния человека, путем проведения диагностики до проведения лечения и после. В результате анализа поведения и действий, испытуемого и полученных показателей, формируется оценка о выраженности психических процессов, об особенностях свойств нервной деятельности и наличие измененных состояний.
Измерение динамики (Д) осуществляется по формуле:
Д=(ЭР+Вр+Ус)1-(Пл+ТР+СТ)1/(ЭР+Вр+Ус)n-(Пл+ТР+СТ)n, где
(ЭР+Вр+Ус)1-(Пл+ТР+СТ)1 - результаты первого тестирования
(ЭР+Вр+Ус)n-(Пл+ТР+СТ)n - результаты последующих тестирований
Оценка динамики:
Д=1 - динамика изменений состояний отсутствует
Д>1 - положительная динамика
Д<1 - отрицательная динамика
Данный способ реализован в аппаратно-программном комплексе, который включает в себя программное обеспечение для запуска и проведения процедуры тестирования при помощи технологий виртуальной реальности, системы предъявления аудиальных и ольфакторных стимулов и системы автоматической обработки данных.
Пример вывода данных:
Результаты психодиагностики нуждаются в уточнении в ходе индивидуального собеседования.
Д=1,15
Заключение: положительная динамика, корректировка реабилитационных мероприятий не требуется.
Согласно графика «Динамика изменения показателей тестирования»
Д=1,15
Заключение: положительная динамика, корректировка реабилитационных мероприятий не требуется.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Способ выявления склонности к девиантному поведению и профессиональному выгоранию работников производственных предприятий | 2021 |
|
RU2772895C1 |
Способ социально-бытовой адаптации пациентов с когнитивными и речевыми нарушениями | 2021 |
|
RU2798703C1 |
СПОСОБ ОТРАБОТКИ ПОВЕДЕНЧЕСКОЙ СТРАТЕГИИ ИГРОКА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КОГНИТИВНОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ, УСТРОЙСТВО ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ И НОСИТЕЛЬ ИНФОРМАЦИИ ДЛЯ ЭТОГО УСТРОЙСТВА | 2001 |
|
RU2184396C1 |
СПОСОБ РЕЛАКСАЦИИ И СТАБИЛИЗАЦИИ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО СОСТОЯНИЯ ПРИ ПОМОЩИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ МЕТОДА БИОЛОГИЧЕСКОЙ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ | 2022 |
|
RU2800590C1 |
ТРЕНАЖЕР ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ДЛЯ ОТРАБОТКИ НАВЫКА ХОККЕИСТА ПО ОТБИВАНИЮ ШАЙБЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЯ УРОВНЯ МАСТЕРСТВА | 2022 |
|
RU2786594C1 |
СПОСОБ ОЦЕНКИ ПРОДУКТИВНОСТИ ПСИХИЧЕСКИХ ФУНКЦИЙ И ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ СТАБИЛЬНОСТИ ЧЕЛОВЕКА (АЛЬФА-ТЕСТ ВИ.ЗИ.ЭС.) | 1998 |
|
RU2138199C1 |
НЕМЕДИКАМЕНТОЗНЫЙ СПОСОБ ЛЕЧЕНИЯ АДИНАМИЧЕСКИХ ДЕПРЕССИЙ | 2022 |
|
RU2801161C1 |
Способ мониторинга состояния пациентов, перенесших острый ишемический инсульт (ОИИ), после курса когнитивной реабилитации | 2021 |
|
RU2771578C1 |
Способ выявления пациентов, нуждающихся в продолжении курсов когнитивных тренировок на фоне медикаментозной поддержки, после перенесенного острого ишемического инсульта | 2021 |
|
RU2767932C1 |
Способ мониторинга профессиональной надёжности | 2022 |
|
RU2825116C2 |
Изобретение относится к медицине, а именно к психиатрии и функциональной диагностике, и может быть использовано для диагностики нарушений психофизиологии, выявления степени риска формирования психических отклонений и отслеживания динамики изменений состояния человека. Предложен способ, включающий теппинг-тест и стресс-тестирование, реализуемые с использованием аппаратно-программного комплекса, включающего в себя программное обеспечение для запуска и проведения процедуры тестирования при помощи технологий виртуальной реальности, системы предъявления аудиальных и ольфакторных стимулов и системы автоматической обработки данных, причем теппинг-тест и стресс-тестирование реализуются с применением технологии виртуальной реальности, акустической системы с четырьмя динамиками, устанавливаемыми на расстоянии не менее 1 м от пациента под углами 45°, 135°, 225°, 315° относительно его головы, и устройства для подачи запахов, расположенного на расстоянии не менее 1 м от испытуемого, результаты диагностики формируются автоматически на основе алгоритмов обработки данных, заложенных в программной части, и включают в себя двухфакторный анализ, в котором линейно и поочередно сравниваются показатели испытуемого и результаты выполненных тестовых заданий, при этом оценка динамики изменений состояния человека осуществляется по критериям. Изобретение обеспечивает расширение арсенала средств, обеспечивающих точность диагностики и исключение субъективных влияний на испытуемого. 1 табл., 1 пр., 1 ил.
Способ диагностики психических процессов, включающий теппинг-тест и стресс-тестирование, реализуемые с использованием аппаратно-программного комплекса, включающего в себя программное обеспечение для запуска и проведения процедуры тестирования при помощи технологий виртуальной реальности, системы предъявления аудиальных и ольфакторных стимулов и системы автоматической обработки данных, отличающийся тем, что теппинг-тест и стресс-тестирование реализуются с применением технологии виртуальной реальности, акустической системы с четырьмя динамиками, устанавливаемыми на расстоянии не менее 1 м от пациента под углами 45°, 135°, 225°, 315° относительно его головы, и устройства для подачи запахов, расположенного на расстоянии не менее 1 м от испытуемого, результаты диагностики формируются автоматически на основе алгоритмов обработки данных, заложенных в программной части, и включают в себя двухфакторный анализ, в котором линейно и поочередно сравниваются показатели испытуемого и результаты выполненных тестовых заданий, при этом оценка динамики изменений состояния человека осуществляется по следующим критериям:
Д=1 - динамика изменений состояний отсутствует,
Д>1 - положительная динамика,
Д<1 - отрицательная динамика,
где измерение динамики (Д) осуществляется по формуле:
Д=(ЭР+Вр+Ус)1-(Пл+ТР+СТ)1/(ЭР+Вр+Ус)n-(Пл+ТР+СТ)n, где
(ЭР+Вр+Ус)1-(Пл+ТР+СТ)1 - результаты первого тестирования,
(ЭР+Вр+Ус)n-(Пл+ТР+СТ)n - результаты последующих тестирований,
при этом ЭР - Эффективность работы, ЭР=∑Tn/6, где
Tn - это количество нажатий на курок в заданные промежутки времени:
n=1 (0-5с, сектор №1),
n=2 (5-10с, сектор №2),
n=3 (10-15с, сектор №3),
n=4 (15-20с, сектор №4),
n=5 (20-25с, сектор №5),
n=6 (25-30с, сектор №6),
ВР - Врабатываемость, ВР=Т1/ЭР, где
ЭР - эффективность работы,
Т1 - период времени 0-5 секунд,
У - Устойчивость, У=Т4 /ЭР, где
ЭР - эффективность работы,
Т4 - период времени 15-20 секунд,
Пл - Пластичность:
Пл=Nогн/t, где
Nогн - количество взаимодействий с огнетушителем,
t- время,
ТР - Темп реакций, ТР=Тлат, где
Тлат - время от момента появления вопроса до выбора ответа,
СТ - Ситуативная тревога, СТ=Nпроц/t, где
Nпроц - процент осмотра площади сцены виртуальной реальности,
t - время.
СПОСОБ ДИСТАНЦИОННОГО РАСПОЗНАВАНИЯ И КОРРЕКЦИИ С ПОМОЩЬЮ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПСИХОЭМОЦИОНАЛЬНОГО СОСТОЯНИЯ ЧЕЛОВЕКА | 2018 |
|
RU2711976C1 |
Benson G | |||
Munyan III et al | |||
Olfactory Stimuli Increase Presence in Virtual Environments, Olfactory Stimuli Increase Presence, PLOS ONE, June 16, 2016 | |||
Способ регенерирования сульфо-кислот, употребленных при гидролизе жиров | 1924 |
|
SU2021A1 |
Авторы
Даты
2021-12-13—Публикация
2021-10-03—Подача