Изобретение относится к развлекательной индустрии, а точнее к играм на досках, способствует развитию у играющих элементов предвидения, комбинаторных способностей и логического мышления.
Известна головоломка, содержащая в себе расположенные в одной плоскости. замкнутые пересекающиеся между собой направляющие с пазами и установленные в них с возможным перемещением игровые элементы с символами, с целью повышения занимательности по крайней мере одна направляющая имеет некруглую форму, а направляющие пересекаются между собой по меньшей мере в четырех точках.
Недостатком данного устройства является обилие подвижных игровых элементов с различными игровыми метками рассредо- тачивающие вним-ание играющих, помещенные во внутрь направляющих затрудняет зрительный обзор их что приво дит к непроизвольным механическим ошибкам в процессе игры.
Наиболее близким техническим решением является комбинаторная игра, содержащая игровую доску, игровое поле которой образовано взаимно-перпендикулярными
пересекающимися рядами пазов, делящими. игровое поле на квадраты, поворотные барьеры, игровые элементы с метками, установленные в пазах с возможностью перемещения с исходной позиции на конечную.
Недостатком данного устройства является перемещение игровых элементов, Это может проводится только в заданной последовательности по отношению друг к другу и невозможность изменения заданной последовательности определенной в начальной стадии игры, что упрощает решения задачи..
Цель изобретения - повышение занимательности.
. Для обеспечения рационального досуга лиц различного возрастного и образовательного уровня путем решения задач комбинаторного характера как.в домашней обстановке так и в местах общего пользования.
Расширения игровых возможностей и повышения занимательности подобных игр головоломок использованы на досках при игре вдвоем с возможностью учета затраты времени и количества ходов при решении
XI
О
ел о о ел
СА
задачи с последующим анализом проведенной партий игры.
В период игры развивать комбинаторные способности играющих, элементы предвидения и логического мышления, развивая при этом элементы спортивного азарта и определения лидерства в игре.
Цель достигается тем, что предлагаемая комбинаторная игра, рассчитана для игры вдвоем, соревновательно где играющий на одном игровом поле, совершая поочередно ходы своими игровыми элементами со своей исходной позиции за наименьшее количество ходов и времени должен занять исходные позиции противника, причем игровое поле представляет из себя корпус, на котором верхняя поверхность разделена взаимно пересекающими как в поперечном, так и в продольном положении Т-образными пазами, образуя клетки игрового поля на 12 клетках игрового поля на верхней поверхности расположены свободно вращающиеся на оси поворотникм по своей длине перекрывающие соседне лежащий паз, на поворотни- ке с одной стороны установлен указатель, запрещающий проход в данном направлении по пазу игрового -элемента, а с другой стороны разрешающий проход в данном направлении по пазу игрового элемента, и перемещаясь по данному пазу игровой элемент поворачивает поворотник вокруг своей оси и этим закрывает проход с противоположной стороны и для последующих игровых элементов создается совершенно новое решение задачи, а если учесть, что в игре одновременно участвуют 14 подвижных игровых элементов и имеется расстав- ленных 12 свободно вращающихся и могущих изменять ситуацию на игровом поле поворотников, то на поле с каждым ходом любого игрового элемента постоянно меня- ется игровая ситуация и требуется большой анализ, чтобы представить хотя бы на три четыре хода будущую игровую ситуацию, чем и повышается игровая возможность данной игры и ее занимательность.
На фиг. 1 изображен общий вид комбинаторной игры ЧОНГ, где 1 - основание, 2 - бортики, 3 - исходные позиции, 4 - установочные пазы, 5й- цифровая индексация вертикальных пазов, 6 - буквенная индексация горизонтальных пазов, 7 - подвижной игровой элемент фишка-пешка в форме стилизованной фигуры, 7а -монтажное отверстие, 12 - паз игрового поля, 13- игровые клетки, 14- взаимное пересечение продольных и вертикальных пазов, 15 - поворотник, 16 - стрелка указатель на пово- ротнике, 17-тыльная закругленная сторона поворотника, разрешающая прохождение с
и
10
15
20
25
30
данной стороны игрового элемента по пазу, 18-игровой элементе динамике при проходе по пазу поворачивает поворотник, 19 - указатель поворотника в период поворота занимает новое положение и закрывает проход по пазу. .
На фиг. 2 изображено то же, но по линии разреза А-Б, где: 1 - основание, 2 - бортики, 3 - паз, 15 - поворотник, 16- стрелка поворотника, 20 - ось поворотника, 8 - диск, 9 - стойка, 7 - фишка; на фиг. 3 - подвижной игровой элемент - фишка стилизованная пешка, где 7 - фишка, 8 - диск,.9 - стойка; на фиг. 4,5 - поворотник с его элементами, где 15 - поворотник, 16 - стрелка указатель, 17 - тыльная часть поворотника закруглена, 20 - ось, 21 - шайбы.
Комбинаторная игра ЧОНГ предназначенная для игры вдвоем, соревновательно с определением лидерства в игре, путем поочередного совершения ходов игровыми элементами со своей исходной позиции перейти по игровому полю и занять своими игровыми элементами расположенные на противоположной стороне игрового поля исходные позиции противника с наименьшим числом ходов и затратой времени.
У обоих игроков одинаковые стартовые условия в игре, симметрично расположены игровое поле с его пазами, одинаковое количество разных по цвету игровых элементов и одинаковая поставленная задача для каждого играющего, но в процессе игры после каждого хода игрового элемента возни- 35 кает новая комбинация возможных ходов и умение найти наилучший вариант решения и определит умение логически мыслить и предвидить, а также развивать свои комбинаторные способности чем и обуславливаются элементы выигрыша с наименьшим числом ходов и времени занять на противоположной стороне игрового поля исходные позиции противника по игре, а для этого игра представляет из себя:
Плоское, четырехугольное, квадратное основание 1, выполненное из фанеры или ее заменителей, на верхней поверхности основаны по всему периметру проходят узкие бортики 2, два противоположных бортика исполнены как исходные позиции 3, где для каждого игрового элемента имеется семь установочных пазов 4, куда входят семь игровых элементов в начале игры и по завер- шёню ее, напротив каждого паза по бортику имеется цифровая индексация причем этим также определяется очковая стоимость установленного в нем игрового элемента и это также дает возможность проводить запись ходов по анализу проведенной партии игры, а на двух противоположных бортикахимеет
40
45
50
55
ся буквенная индексация 6 пазов игрового поля, а также имеется круглое монтажное отверстие 7а для ввода в игру подвижных игровых элементов, имеющих свой отличительный цвет для каждого игрока 7 и представляющих из себя фиг. 3, круглый диск 8 идет по Т-образному пазу основания. Стойки 9 идущей по пазу игрового поля и 10 и соединяющей верхний диск с закрепленным на нем стилизованной фигуркой в виде пешки 7 для каждого игрока имеется по семь подвижных игровых элементов, имеющих свой отличительный цвет (черный, белый). Пешки в процессе игры перемещаются по пазам игрового поля 12. представляющим из себя симметрично расположенные 73 геометрические фигуры 13 разделяемых между собой как в продольном так и в поперечном положении симметрично расположенными и пересекающими друг друга Т-образными пазами, исполненными в основании.по которым могут перемещаться в любом направлении пешки, совершая ходы от одного перекрестка двух взаимно пересекающих пазов с другим перекрестком 14, образуемым вертикальным и горизонтальным пазом игрового поля. На верхней поверхности игрового поля состоящего из четырехугольников, разделенных между собой Т-образными пазами и в каждой строке и каждом столбце, состоящей из фуппы квадратов игровых клеток симметрично расположены в 12 квадратах в центре каждого из них располагаются 12 свободно вращающиеся на своей оси поворотники 15, у которых длина от оси такова, что конечная часть их перекрывает паз данного квадрата, а конечная часть поворотника с каждой стороны имеет стрелку-указатель 16, запрещающий проход игрового элемента в данном направлении по этому пазу, а противоположная сторона поворотника закруглена
17 и дает возможность прохода по пазу в этом направлении игрового элемента и при перемещении игрового элемента он поворачивает поворотник 18 вокруг своей оси и
одновременно другой конец поворотника перемещается на оси и стрелка-указатель уже закрывает проход по пазу уже в другом направлении 19, чем создается новая игровая ситуация для других игровых элементов
следующих по данному пазу, т.е. создается с поворотом новая комбинаторная ситуация.
6 связи с тем. что на игровом поле разбитого на квадраты находятся в поочередном перемещении 14 подвижных элементов (по семь у каждого игрока) и при перемещении их обязательно хотя бы один из 12 по- воротников с каждым ходом меняет игровую ситуацию на всем игровом поле, чем создаются постоянно новые варианты решения задач, что при игре необходимо постоянно учитывать и предвидеть предполагаемые изменения на игровом поле, чем повышается занимательность и сложность всей игровой ситуации и игры в целом, а наличие возможности записи ходов позволяет эна- лизировать весь ход события игры.
Введение в игровую комбинацию при перемещении по Т-образным пазам игрового поля подвижных игровых элементов, которые, перемещаясь по пазу изменяют положение поворотника, который повора- „чиваясь создает новую игровую ситуацию, позволяющую создавать новые комбинаторные решения, повышает занимательность игры, расширяет эмоциональное воздействие играющему, развивает логическое мышление и предвидение, развивает здоровый спортивный азарт определяет лидерство в игре и позволяет организации разумного досуга.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
ИГРА "ПЕТУШКИ" | 1991 |
|
RU2019238C1 |
"Настольная игра "Перестройка" | 1990 |
|
SU1788905A3 |
"Головоломка "Переправа" | 1990 |
|
SU1745273A1 |
ШАХМАТЫ "АЛАНСКИЕ" | 2011 |
|
RU2475289C1 |
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "РУССКИЕ ТАВРЕЛИ" | 1996 |
|
RU2091110C1 |
"Игра "Магнитный поиск Проскурова" | 1989 |
|
SU1811063A1 |
Игра "Сянци бамбуковые ростки" | 2019 |
|
RU2732738C1 |
"Игра-головоломка "Яня" | 1989 |
|
SU1706655A1 |
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "ЩЕЛБИ" | 1994 |
|
RU2079326C1 |
УСТРОЙСТВО ДЛЯ ИГРЫ В ШАХМАТЫ "ШАХМАТЫ ЧЕРНИКОВА" | 1998 |
|
RU2129897C1 |
Использование: развитие логического мышления за счет повышения занимательности. Сущность изобретения: игра содержит игровую доску, игровое поле которого образовано взаимно-перпендикулярными пересекающимися рядами пазов, делящими игровое поле на квадраты, поворотные барьеры и игров.ых элементы с метками. Поворотный барьер выполнен в виде двупле- чей поворотной планки со стрелками на противоположных концах плеч. Ось поворотной планки установлена внутри квадрата, а ее плечи перекрывают противоположные пазы этого квадрата. 5 ил..
Формула изобретения Комбинаторная игра, содержащая игровую доску, игровое поле которой образо- вано взаимно перпендикулярными пересекающимися рядами пазов, делящими игровое поле на квадраты, поворотные барьеры и игровые элементы с метками, установленные в пазах с возможностью перемещения с исходной позиции на конечную,
отличающаяся тем, что, с целью повышения занимательности, каждый поворотный барьер выполнен в виде двуплечей
поворотной планки со стрелками на противоположных концах плеч, предназначенных для взаимодействия с игровым элементом, причем ось поворотной планки установлена внутри квадрата, а ее плечи перекрывают
противоположные пазы этого квадрата.
фие. /
з
в
фигЗ
фаг. б
Патент США № 4486017, кл | |||
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1993-02-15—Публикация
1990-11-16—Подача