Изобретение относится к производству товаров народного потребления, в частности к логическим играм-головоломкам, и может быть использовано для организации игровых процессов и развлечений.
Кроме того, предложенное устройство может быть использовано и в области вычислительной техники в качестве вспомогательного пособия (дешифратора) для программистов и обслуживающего персонала ЭВМ при переводе двоичного кода в десятичный, восьмиричный, шестнадцатиричный и др. и наоборот.
Целью изобретения является расширение игровых возможностей.
На фиг. 1 изображена логическая игра, общий вид; на фиг. 2 - составные элементы; на фиг. 3 - 7 - порядок расположения пластин на игровом поле; на фиг. 8 - 9 - формы игровых полей и варианты нанесения символов и сквозных отверстий на игровые элементы поля.
Логическая игра содержит корпус 1 (фиг. 1), игровое поле 2 с игровыми элементами 3, две крышки 4 и 5, одна из которых размещена над, а другая под корпусом 1. При этом каждая крышка 4 (5) имеет размещенные в ней попарно-перпендикулярно друг другу две пары пластин 6, 7 и 8, 9, причем каждая пластина связана с соответствующим средством управления 10. Средства управления 10 могут быть выполнены в виде ползунов, установленных в пазах 11 корпуса 1 игры с возможностью возвратно-поступательного перемещения. Пластины 6-9 размещены в крышках 4 и 5 над игровым полем 2 друг над другом и попарно-перпендикулярно друг к другу. Каждая из пластин 6-9 связана с соответствующим ползуном средством 10 управления. Размеры пластин 6-9 кратны размерам игровых элементов 3 игрового поля 2. Размеры каждой из пластин 6 и 7 первой пары обеспечивают перекрытие соответствующей половины игрового поля 2 (фиг. 3 и 4), а каждая из пластин 8 и 9 второй пары имеет продольный вырез 12 (фиг. 2), длина которого равна длине игрового поля 2, а ширина - соответствующей ширине игрового элемента 3 (фиг. 5 и 6). Игровое поле 2 выполнено съемным и представляет собой плоскую пластину, на которой любым из известных методов, например, типографским способом или способом тампопечати нанесены игровые элементы 3. Для установки игрового поля 2 (фиг. 1) корпус 1 имеет окно 13, через которое пользователь (играющий) вставляет или вынимает нужные карточки (игровые поля 2). Крышки 4 и 5 выполнены в виде решеток, окна 14, которых расположены над соответствующими игровыми элементами 3 игрового поля 2. Игра может иметь метки 15, соответствующие символам двоичной системы счисления ("0" и "1") (фиг. 1), размещенные на корпусе в местах, соответствующих крайним положениям средств управления 10 каждой пластины 6, 7, 8 и 9.
Игра может быть также снабжена дополнительным игровым полем 2, размещенным в корпусе 1 аналогично основному (не показано). Игровое поле может быть выполнено из прозрачного материала с нанесенными на него непрозрачными игровыми элементами 3 (фиг. 8). Игровое поле 2 может иметь сквозные отверстия 16, расположенные на месте игровых элементов 3.
Механизм игры подробно иллюстрируется на фиг. 3-7. Если на игровом поле 2 (фиг. 3) расположить пластину 6 первой пары, то она перекроет половину игрового поля 2 и в зоне видимости останутся восемь игровых элементов 3. При перемещении средства 10 управления в другое крайнее положение в зоне видимости окажутся другие восемь игровых элементов 3, ранее закрытых пластиной 6. Если на игровом поле 2 перпендикулярно пластине 6 разместить другую пластину 7 (фиг. 4) первой пары, то в зоне видимости останутся всего четыре игровых элемента 3. Поочередно сдвигая пластины 6 и 7 из одного крайнего положения в другое, можно открывать группы игровых элементов 3, размещенных в разных концах игрового поля 2.
Теперь рассмотрим взаимодействие между собой пластин второй пары. Перекрывая игровое поле 2, пластина 8 (фиг. 5) оставляет для обозрения восемь игровых элементов 3. Если на игровом поле 2 перпендикулярно пластине 8 расположить вторую пластину этой пары 9 (фиг. 6), то для обозрения останется всего четыре игровых элемента 3. Поочередно сдвигая пластины 8 и 9 из одного крайнего положения в другое, можно также как и в первом случае, открывать группы игровых элементов, размещенных в разных частях игрового поля 2. При наложении одной пары пластины 6 и 7 на другую - 8 и 9 получается конструкция (фиг. 7), при которой для обозрения открыт лишь один игровой элемент 3. Перемещая пластины в определенной последовательности, можно поочередно открывать соответствующие игровые элементы 3 игрового поля 2.
Конфигурация игрового поля может быть самой различной: в виде прямоугольника (фиг. 8), квадрата, ромба, параллелепипеда (не показано) и т.п. В зависимости от конфигурации игрового поля 2 изменяются форма корпуса 1 логической игры и конфигурация пластин 6-9.
Символика игровых элементов 3 на игровом поле 2 может быть самой различной: буквы, цифры, рисунки людей и животных, герои мультфильмов, гербы городов, дорожные знаки, географические наименования и пр., пр.
Игра может происходить следующим образом.
Играющий выбирает заинтересовавшее его игровое поле 2 и через окно 13 вставляет его в корпус 1 (фиг. 1). Затем, поочередно перемещая пластины 6-9 с помощью средств управления (ползунов) 4, переводя их из одного крайнего положения в другое, открывает или пытается открыть необходимый ему игровой элемент 3. В зависимости от поставленной задачи с учетом возраста, интеллекта, увлечения или профессиональной направленности логическая игра может иметь самые разнообразные варианты и комбинации, например, для самых маленьких - найти на игровом поле фигурки героев мультфильмов, если в игре принимают участие двое малышей, то кто быстрее найдет на своем поле. Другая игра - найти точки соприкосновения, на разных сторонах игры открыть один и тот же элемент игрового поля, что визуально быстро определяется, если игровое поле будет выполнено из прозрачного материала или со сквозными отверстиями 16.
Для ребят постарше, например, найти герб определенного города и записать его координаты в двоичной системе счисления (с учетом меток 15 на крышках 4 и 5). Использование карточки (игрового поля 2) с шестнадцатиричным кодом (фиг. 2) позволит пользователю перевести число из двоичной системы, которое он наберет, передвигая ползуны 4 в соответствии с указаниями меток 15, в шестнадцатиричную. Здесь логическая игра превращается в дешифратор.
Изобретение позволит расширить игровые возможности логической игры за счет увеличения числа комбинаций и игровых ситуаций.
Все это позволяет предлагаемому устройству найти широкое применение в народном хозяйстве и обеспечить потребителей новыми и полезными средствами для организации досуга и игровых процессов.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029590C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029589C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2035930C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2016609C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029592C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029593C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029591C1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ | 1991 |
|
RU2015533C1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ | 1991 |
|
RU2015534C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 2013 |
|
RU2549097C2 |
Использование: организация игровых развлечений. Сущность изобретения: логическая игра снабжена двумя крышками, одна из которых размещена над, а другая под корпусом, при этом каждая крышка имеет размещенные в ней попарно-перпендикулярно друг другу две пары пластин, причем каждая пластина связана с соответствующим средством управления, а размеры пластин кратны размерам игровых элементов игрового поля, при этом размеры каждой из пластин первой пары обеспечивают перекрытие соответствующей половины игрового поля, а каждая из пластин второй пары имеет продольный вырез, длина которого равна длине игрового поля, а ширина-соответствующей ширине игрового элемента, при этом игровое поле выполнено съемным, а корпус имеет окно для его установки и ориентации. 5 з.п. ф-лы, 9 ил.
Игра-головоломка | 1986 |
|
SU1477435A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1995-02-27—Публикация
1991-01-18—Подача