Изобретение относится к производству товаров народного потребления, в частности к логическим играм-головоломкам, и может быть использовано для организации игровых процессов и развлечений.
Кроме того, следует подчеркнуть, что предложенное устройство может быть использовано и в области вычислительной техники в качестве вспомогательного пособия (дешифратора) для программистов и обслуживающего персонала ЭВМ при переводе двоичного кода в десятичный, восьмиричный, шестнадцатиричный и др. и наоборот.
Целью изобретения является расширение игровых возможностей.
На фиг. 1 изображена логическая игра, общий вид; на фиг. 2 - составные элементы; на фиг. 3 - 11 - порядок расположения пластин на игровом поле; на фиг. 12 - форма игрового поля в виде карточки.
Логическая игра содержит составной корпус, который может состоять из двух частей 1 и 2 (фиг. 1), игровое поле 3 с игровыми элементами 4, средства 5 управления и четыре пары пластин 6-13 (фиг. 2). Средства 5 управления могут быть выполнены в виде ползунов, установленных в пазах 14 корпуса 1 игры с возможностью возвратно-поступательного перемещения. Пластины 6-13 размещены в корпусе над игровым полем 3 друг над другом и попарно-перпендикулярно друг к другу. Каждая из пластин 6-13 связана с соответствующим ползуном (средством 5 управления). Размеры пластин 6-13 кратны размерам игровых элементов 4 игрового поля 3. Размеры каждой из пластин 6 и 7 первой пары обеспечивают перекрытие соответствующей половины игрового поля 3 (фиг. 3 и 4). Каждая из пластин 8 и 9 второй пары имеет продольный вырез 15 (фиг. 2), длина которого равна длине игрового поля 3, а ширина - соответствующей ширине четырех игровых элементов 4 при общей ширине пластины, равной ширине двенадцати игровых элементов (фиг. 5 и 6). Пластины 10 и 11 третьей пары имеют по три продольных выреза 16, длина которых равна соответствующей длине игрового поля, а ширина - соответствующей ширине двух игровых элементов 4 при общей ширине пластины, равной ширине четырнадцати игровых элементов (фиг. 7 и 8). Пластины 12 и 13 четвертой пары имеют семь продольных вырезов 17, длина каждого из которых равна длине игрового поля, а ширина - соответствующей ширине игрового элемента 4 (фиг. 9 и 10). Игровое поле 3 выполнено съемным и представляет собой плоскую пластину, на которой любым из известных методов (например, типографским способом или способом тампопечати) нанесены игровые элементы 4. Для установки игрового поля 3 (фиг. 1) нижняя часть 1 корпуса имеет окно 18, через которое пользователь (играющий) вставляет или вынимает нужные карточки (игровые поля 3). Корпус имеет решетчатую крышку 19, окна 20 которой расположены над соответствующими игровыми элементами 4 игрового поля 3. Игра может иметь метки 21, соответствующие символам двоичной системы счисления "0" и "1" (фиг. 1), размещенные на корпусе в местах, соответствующих крайним положениям средств 5 управления каждой пластины 6-13.
Механизм игры подробно иллюстрируется на фиг. 3-11. Если на игровом поле 3 (фиг. 3) расположить пластину 6 первой пары, то она перекроет половину игрового поля 3 и в зоне видимости останутся сто двадцать восемь игровых элементов 4. При перемещении средств 5 управления в другое крайнее положение в зоне видимости окажутся другие сто двадцать восемь игровых элементов 4, ранее закрытых пластиной 6. Если на игровом поле 3 перпендикулярно пластине 6 разместить другую пластину 7 (фиг. 4) первой пары, то в зоне видимости останутся всего шестьдесят четыре игровых элемента 4. Поочередно сдвигая пластины 6 и 7 из одного крайнего положения в другое, можно открывать группы игровых элементов 4, размещенных в разных концах игрового поля 3.
Теперь рассмотрим взаимодействие между собой пластин второй пары. Перекрывая игровое поле 3, пластина 8 (фиг. 5) оставляет для обозрения сто двадцать восемь игровых элементов 4. Если на игровом поле 3 перпендикулярно пластине 8 расположить вторую пластину этой пары 9 (фиг. 6), то для обозрения останется всего шестьдесят четыре игровых элемента 4. Поочередно сдвигая пластины 8 и 9 из одного крайнего положения в другое, можно также как и в первом случае открывать группы игровых элементов, размещенных в разных частях игрового пoля 3. Перекрывая игровое поле 3, пластина 10 (фиг. 7) оставляет для обозрения также сто двадцать восемь игровых элементов 4. Если на игровом поле 3 перпендикулярно пластине 10 расположить вторую пластину этой пары 11 (фиг. 8), то для обозрения останется всего шестьдесят четыре игровых элемента 4 игрового поля 3. Перекрывая игровое поле 3, пластина 12 (фиг. 9) оставляет для обозрения тоже сто двадцать восемь игровых элементов 4. Если на игровом поле 3 перпендикулярно пластине 12 расположить вторую пластину четвертой пары 13 (фиг. 10), то для обозрения останется всего шестьдесят четыре игровых элемента 4. Поочередно сдвигая пластины 12 и 13 из одного крайнего положения в другое, можно, как и в предыдущих случаях, открывать группы игровых элементов 4, размещенных в разных частях игрового поля 3. При наложении четырех пар пластин 6 и 7, 8 и 9, 10 и 11, 12 и 13 друг на друга получается конструкция (фиг. 11), при которой для обозрения открыт лишь один игровой элемент 4. Перемещая пластины в определенной последовательности, можно поочередно открывать соответствующие игровые элементы 4 игрового поля 3.
Конфигурация игрового поля может быть самой различной: в виде прямоугольника (фиг. 10), квадрата, ромба, параллелепипеда (не показано) и т.п. В зависимости от конфигурации игрового поля 3 изменяются форма корпуса логической игры и конфигурация пластин 6-13.
Символика игровых элементов 4 на игровом поле 3 может быть самой различной: буквы, цифры, рисунки людей и животных, герои мультфильмов, гербы городов, дорожные знаки, географические наименования и пр., пр.
Игра может происходить следующим образом.
Играющий выбирает заинтересовавшее его игровое поле 3 и через окно 18 вставляет его в корпус (фиг. 1). Затем, поочередно перемещая пластины 6-13 с помощью средств 5 управления (ползунов), переводя их из одного крайнего положения в другое, открывает или пытается открыть необходимый ему игровой элемент 4. В зависимости от поставленной задачи с учетом возраста, интеллекта, увлечения или профессиональной направленности логическая игра может иметь самые разнообразные варианты и комбинации, например, для самых маленьких найти на игровом поле, где прячутся персонажи сказок. Для ребят постарше найти герб определенного города и записать его координаты в двоичной системе (с учетом меток 21 на корпусе). Использование карточки (игрового поля 3) с шестнадцатиричным кодом позволит пользователю перевести число из двоичной системы, которое он наберет, передвигая ползуны 5 в соответствии с указаниями меток 21, в шестнадцатиричную. Здесь логическая игра превращается в дешифратор.
Изобретение позволит расширить игровые возможности логической игры за счет увеличения числа комбинаций и игровых ситуаций.
Все это позволяет предлагаемому устройству найти широкое применение в народном хозяйстве и обеспечить потребителей новыми и полезными средствами для организации досуга и игровых процессов.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029592C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029591C1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ | 1991 |
|
RU2015534C1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ | 1991 |
|
RU2015533C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029588C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029589C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029590C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2035930C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2016609C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 2013 |
|
RU2549097C2 |
Использование: организация игровых процессов и досуга населения. Сущность изобретения: логическая игра имеет четыре пары пластин, размещенных в корпусе над игровым полем друг над другом и попарно перпендикулярно друг к другу. Каждая пластина связана с соответствующим средством управления, а размеры пластин кратны размерам игровых элементов игрового поля. Размеры каждой из пластин первой пары обеспечивают перекрытие соответствующей половины игрового поля, каждая из пластин второй пары имеет продольный вырез, длина которого равна длине игрового поля, а ширина - соответствующей ширине четырех игровых элементов при общей ширине пластины, равной ширине двенадцати игровых элементов. Каждая из пластин третьей пары имеет три продольных выреза, длина каждого из которых равна соответствующей длине игрового поля, а ширина каждого из них - соответствующей ширине двух игровых элементов, при общей ширине пластины, равной ширине четырнадцати игровых элементов. Каждая из пластин четвертой пары имеет семь продольных вырезов, длина каждого из которых равна длине игрового поля, а ширина - соответствующей ширине игрового элемента. Игровое поле выполнено съемным, а корпус имеет окно для его установки и ориентации. Корпус логической игры может иметь решетчатую крышку, окна которой расположены над соответствующими игровыми элементами, игрового поля. Игра также может иметь метки, соответствующие символам двоичной системы исчисления, размещенные на корпусе в местах, соответствующих крайним положениям средств управления каждой пластины. 2 з.п. ф-лы, 12 ил.
Игра-головоломка | 1986 |
|
SU1477435A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1995-02-27—Публикация
1991-02-06—Подача