Изобретение относится к производству товаров народного потребления, в частности к логическим играм-головоломкам, и может быть использовано для организации игровых процессов и развлечений.
Кроме того, следует подчеркнуть, что предложенное устройство может быть использовано и в области вычислительной техники в качестве вспомогательного пособия (дешифратора) для программистов и обслуживающего персонала ЭВМ при переводе двоичного кода в десятичный, восьмиричный, шестнадцатиричный и др. и наоборот.
Целью изобретения является расширение игровых возможностей.
На фиг. 1 изображен общий вид логической игры и ее элементов; на фиг. 2 - 6 - порядок расположения пластин на игровом поле; на фиг. 7 - форма игрового поля и вариант нанесения символов на игровые элементы поля; на фиг. 8 - вариант выполнения логической игры с двумя игровыми полями; на фиг. 9 - то же, с электрическим приводом; на фиг. 10 - общий вид логической игры.
Логическая игра содержит корпус 1 (фиг. 1), игровое поле 2 с игровыми элементами 3, выполненное в виде гибкой ленты, намотанной на приемную 4 и подающую 5 катушки, каждая из которых снабжена приводом, выполненным в виде маховика 6. Логическая игра также содержит средства 7 управления и две пары пластин 8, 9 и 10, 11. Средства 7 управления могут быть выполнены в виде ползунов, установленных в пазах 12 корпуса 1 игры с возможностью возвратно-поступательного перемещения. Пластины 8-11 размещены в корпусе 1 над игровым полем 2, друг над другом и попарно-перпендикулярно друг к другу. Каждая из пластин 8-11 связана с соответствующим ползуном (средством 7 управления). Размеры пластин 8-11 кратны размерам игровых элементов 3 игрового поля 2. Размеры каждой из пластин 8 и 9 первой пары обеспечивают перекрытие соответствующей половины игрового поля 2 (фиг. 2 и 3), а каждая из пластин 10 и 11 второй пары имеет продольный вырез 13 (фиг. 1), длина которого равна длине игрового поля 2, а ширина - соответствующей ширине игрового элемента 3 (фиг. 4 и 5). Игровое поле 2 выполнено в виде гибкой ленты с разметкой для игровых элементов, нанесенных любым из известных методов, например, типографским способом или способом тампопечати. Корпус 1 имеет решетчатую крышку 14, окна 15 которой расположены над соответствующими игровыми элементами 3 игрового поля 2. Игра может иметь метки 16, соответствующие символам двоичной системы счисления "0" и "1" (фиг. 10), размещенные на корпусе в местах, соответствующих крайним положениям средств 7 управления каждой пластины 8-11.
Механизм игры подробно иллюстрируется на фиг. 2-6. Если на игровом поле 2 (фиг. 2) расположить пластину 8 первой пары, то она перекроет половину игрового поля 2 и в зоне видимости останутся восемь игровых элементов 3. При перемещении средства 7 управления в другое крайнее положение в зоне видимости окажутся другие восемь игровых элементов 3, ранее закрытых пластиной 8. Если на игровом поле 2 перпендикулярно пластине 8 разместить другую пластину 9 (фиг. 3) первой пары, то в зоне видимости останутся всего четыре игровых элемента 3. Поочередно сдвигая пластины 8 и 9 из одного крайнего положения в другое, можно открывать группы игровых элементов 3, размещенных в разных концах игрового поля 2.
Теперь рассмотрим взаимодействие между собой пластин второй пары. Перекрывая игровое поле 2, пластина 10 (фиг. 4) оставляет для обозрения восемь игровых элемента 3. Если на игровом поле 2 перпендикулярно пластине 10 расположить вторую пластину этой пары 11 (фиг. 5), то для обозрения останется всего четыре игровых элемента 3. Поочередно сдвигая пластины 10 и 11 из одного крайнего положения в другое, можно также как и в первом случае, открывать группы игровых элементов, размещенных в разных частях игрового поля 2. При наложении одной пары пластин 8 и 9 на другую 10 и 11 получается конструкция (фиг. 6), при которой для обозрения открыт лишь один игровой элемент 3. Перемещая пластины в определенной последовательности, можно поочередно открывать соответствующие игровые элементы 3 игрового поля 2.
Символика игровых элементов 3 на игровом поле 2 может быть самой различной: буквы, цифры, рисунки людей и животных, герои мультфильмов, гербы городов, дорожные знаки, географические наименования и пр., пр.
Длина игрового поля 2 (гибкой ленты) с разграничительными линиями 17 может быть довольно большой. Перемещая ленту с помощью маховичков 6 до соответствующей разграничительной линии 17, можно изменять игровые ситуации, которые просматриваются через окна 15 крышки 14.
Игровое поле 2 (гибкая лента) может быть выполнена из полупрозрачного или прозрачного материала, а логическая игра может иметь дополнительное игровое поле 18 (фиг. 8) в виде гибкой ленты с приемной и подающей катушками и приводом, размещенное перпендикулярно относительно основного и в одной с ним плоскости. При таком конструктивном выполнении пользователь может создавать новые комбинации путем наложения игровых элементов основного игрового поля 2 и дополнительного 18, что обеспечивается использованием гибких лент из прозрачного или полупрозрачного материала.
Привод игры может быть выполнен электрическим и содержать источник 19 питания (фиг. 9), двигатель 20 и редуктор 21, кинематически связанный с катушками 4 и 5. Управление перемещением гибкой ленты - игрового поля 2, в данном случае осуществляется переключателем 22.
Игра может происходить следующим образом.
Играющий выбирает заинтересовавшую его игровую комбинацию, перемещая игровое поле 2 до соответствующей разграничительной линии 17, вращая маховички 6 (фиг. 1). Затем, поочередно перемещая пластины 8-11 с помощью средств управления (ползунов) 7, переводя их из одного крайнего положения в другое, открывает или пытается открыть необходимый ему игровой элемент 3. В зависимости от поставленной задачи с учетом возраста, интеллекта, увлечения или профессиональной направленности логическая игра может иметь самые разнообразные варианты и комбинации.
Например, для самых маленьких - найти на игровом поле, где прячутся волк или заяц. Для ребят постарше найти букву латинского или русского алфавита и записать его координаты в двоичной системе счисления (с учетом меток 16 на корпусе 1). Использование карточки (игрового поля 2) с шестнадцатиричным кодом (фиг. 1) позволит пользователю перевести число из двоичной системы, которое он наберет передвигая ползуны 7 в соответствии с указаниями меток 16, в шестнадцатиричную. Здесь логическая игра превращается в дешифратор.
Игра может иметь и более двух пар пластин 8-11, например, три или даже четыре пары пластин, в данном случае число просматриваемых через окна 15 крышки 14 игровых элементов 3 (не показано) в фиксированном положении игрового поля 2 составит соответственно 64 и 256.
Изобретение позволит расширить игровые возможности логической игры за счет увеличения числа комбинаций и игровых ситуаций.
Все это позволяет предлагаемому устройству найти широкое применение в народном хозяйстве и обеспечить потребителей новыми и полезными средствами для организации досуга и игровых процессов.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029593C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029592C1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ | 1991 |
|
RU2015534C1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ | 1991 |
|
RU2015533C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029588C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029589C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029590C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2035930C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2016609C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 2013 |
|
RU2549097C2 |
Использование: организация игровых процессов и досуга населения. Сущность изобретения: логическая игра имеет размещенные в корпусе приемную и подающую катушки с приводом и по крайней мере две пары пластин, размещенных в корпусе над игровым полем, друг над другом и попарно-перпендикулярно друг к другу, при этом каждая пластина связана с соответствующим средством управления, а размеры пластин кратны размерам игровых элементов игрового поля, причем размеры каждой из пластин первой пары обеспечивают перекрытие соответствующей половины игрового поля, а каждая из пластин второй пары имеет продольный вырез, длина которого равна длине игрового поля, а ширина - соответствующей ширине игрового элемента, при этом игровое поле выполнено в виде гибкой ленты, размещенной на катушках. 5 з.п. ф-лы, 10 ил.
Игра-головоломка | 1986 |
|
SU1477435A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1995-02-27—Публикация
1991-02-06—Подача