ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА Российский патент 1995 года по МПК A63F9/08 

Описание патента на изобретение RU2029590C1

Изобретение относится к производству товаров народного потребления, в частности к логическим играм-головоломкам, и может быть использовано для организации игровых процессов и развлечений.

Кроме того, предложенное устройство может быть использовано и в области вычислительной техники в качестве вспомогательного пособия (дешифратора) для программистов и обслуживающего персонала ЭВМ при переводе двоичного кода в десятичный, восьмиричный, шестнадцатиричный и др. и наоборот.

Целью изобретения является расширение игровых возможностей.

На фиг. 1 изображен общий вид логической игры; на фиг. 2 - составные элементы игры; на фиг. 3 - 9 изображен порядок расположения пластин на игровом поле; на фиг. 10 - форма игрового поля в виде карточки.

Логическая игра содержит корпус 1 (фиг. 1), игровое поле 2 с игровыми элементами 3, средства 4 управления и три пары пластин 5, 6, 7, 8, 9 и 10 (фиг. 2). Средства управления 4 могут быть выполнены в виде ползунов, установленных в пазах 11 корпуса 1 игры с возможностью возвратно-поступательного перемещения. Пластины 5-10 размещены в корпусе 1 над игровым полем 2, друг над другом и попарно-перпендикулярно друг к другу. Каждая из пластин 5-10 связана с соответствующим ползуном (средством 4 управления). Размеры пластин 5-10 кратны размерам игровых элементов 3 игрового поля 2. Размеры каждой из пластин 5 и 6 первой пары обеспечивают перекрытие соответствующей половины игрового поля 2 (фиг. 3 и 4), каждая из пластин 7 и 8 второй пары имеет продольный вырез 12 (фиг. 2), длина которого равна длине игрового поля 2, а ширина - соответствующей ширине двух игровых элементов 3 при общей ширине пластины, равной ширине шести игровых элементов 3 (фиг. 5 и 6). Пластины 9 и 10 третьей пары имеют по три продольных выреза 13, длина которых равна соответствующей длине игрового поля, а ширина соответствующей ширине игрового элемента 3 (фиг. 7 и 8). Игровое поле 2 выполнено съемным и представляет собой плоскую пластину, на которой любым из известных методов, например, типографским способом или способом тампопечати нанесены игровые элементы 3. Для установки игрового поля 2 (фиг. 1) корпус 1 имеет окно 14, через которое пользователь (играющий) вставляет или вынимает нужные карточки (игровые поля 2). Корпус 1 имеет решетчатую крышку 15, окна 16, которой расположены над соответствующими игровыми элементами 3 игрового поля 2. Игра может иметь метки 17, соответствующие символам двоичной системы счисления ("0" и "1") (фиг.1 ), размещенные на корпусе в местах, соответствующих крайним положениям средств 4 управления каждой пластины 5-10.

Механизм игры подробно иллюстрируется на фиг. 3-9. Если на игровом поле 2 (фиг. 3) расположить пластину 5 первой пары, то она перекроет половину игрового поля 2 и в зоне видимости останутся тридцать два игровых элемента 3. При перемещении средства 4 управления в другое крайнее положение в зоне видимости окажутся другие тридцать два игровых элемента 3, ранее закрытых пластиной 5. Если на игровом поле 2 перпендикулярно пластине 5 разместить другую пластину 6 (фиг. 4) первой пары, то в зоне видимости останутся всего шестнадцать игровых элемента 3. Поочередно сдвигая пластины 5 и 6 из одного крайнего положения в другое, можно открывать группы игровых элементов 3, размещенных в разных концах игрового поля 2.

Теперь рассмотрим взаимодействие между собой пластин второй пары. Перекрывая игровое поле 2, пластина 7 (фиг. 5) оставляет для обозрения тридцать два игровых элемента 3. Если на игровом поле 2 перпендикулярно пластине 7 расположить вторую пластину этой пары 8 (фиг. 6), то для обозрения останется всего шестнадцать игровых элементов 3. Поочередно сдвигая пластины 7 и 8 из одного крайнего положения в другое, можно, также как и в первом случае, открывать группы игровых элементов, размещенных в разных частях игрового поля 2. Перекрывая игровое поле 2, пластина 9 (фиг. 7) оставляет для обозрения также тридцать два игровых элемента. Если на игровом поле 2 перпендикулярно пластине 9 расположить вторую пластину этой пары 10 (фиг. 8), то для обозрения останется всего шестнадцать элементов 3 игрового поля 2. При наложении трех пар пластин 5 и 6, 7 и 8, 9 и 10 друг на друга получается конструкция (фиг. 9), при которой для обозрения открыт лишь один игровой элемент 3. Перемещая пластины в определенной последовательности, можно поочередно открывать соответствующие игровые элементы 3 игрового поля 2.

Конфигурация игрового поля может быть самой различной: в виде прямоугольника (фиг. 10), квадрата, ромба, параллелепипеда (не показано) и т.п. В зависимости от конфигурации игрового поля 2 изменяются форма корпуса 1 логической игры и конфигурация пластин 5-10.

Символика игровых элементов 3 на игровом поле 2 может быть самой различной: буквы, цифры, рисунки людей и животных, герои мультфильмов, гербы городов, дорожные знаки, географические наименования и пр., пр.

Игра может происходить следующим образом.

Играющий выбирает заинтересовавшее его игровое поле 2 и через окно 11 вставляет его в корпус 1 (фиг. 1). Затем поочередно перемещая пластины 5-10 с помощью средств 4 управления (ползунов), переводя их из одного крайнего положения в другое, открывает или пытается открыть необходимый ему игровой элемент 3. В зависимости от поставленной задачи с учетом возраста, интеллекта, увлечения или профессиональной направленности, логическая игра может иметь самые разнообразные варианты и комбинации.

Например, для самых маленьких - найти на игровом поле, где прячутся волк или заяц. Для ребят постарше найти герб определенного города и записать его координаты в двоичной системе счисления (с учетом меток 17 на корпусе 1). Использование карточки (игрового поля 2) с шестнадцатиричным кодом позволит пользователю перевести число из двоичной системы, которое он наберет, передвигая ползуны 4 в соответствии с указаниями меток 17,в шестнадцатиричную. Здесь логическая игра превращается в дешифратор.

Изобретение позволит расширить игровые возможности логической игры за счет увеличения числа комбинаций и игровых ситуаций.

Все это позволяет предлагаемому устройству найти широкое применение в народном хозяйстве и обеспечить потребителей новыми и полезными средствами для организации досуга и игровых процессов.

Похожие патенты RU2029590C1

название год авторы номер документа
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА 1991
  • Короп Надежда Васильевна
  • Можаев Александр Анатольевич
  • Пряхин Вадим Николаевич
RU2029588C1
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА 1991
  • Можаев Александр Анатольевич
  • Пряхин Вадим Николаевич
  • Сафронова Екатерина Петровна
RU2029589C1
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА 1991
RU2035930C1
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА 1991
  • Висич Сергей Дмитриевич
  • Можаев Александр Анатольевич
  • Пряхин Вадим Николаевич
  • Сафронова Екатерина Петровна
RU2016609C1
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА 1991
  • Можаев Александр Анатольевич
  • Можаев Федор Александрович
  • Федосеева Алевтина Вячеславовна
  • Федосеев Дмитрий Робертович
RU2029593C1
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА 1991
  • Можаев Александр Анатольевич
  • Можаев Федор Александрович
  • Федосеева Алевтина Вячеславовна
  • Федосеев Дмитрий Робертович
RU2029592C1
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА 1991
  • Можаев Александр Анатольевич
  • Можаев Федор Александрович
  • Федосеева Алевтина Вячеславовна
  • Федосеев Дмитрий Робертович
RU2029591C1
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА 2013
  • Кабакин Павел Анатольевич
  • Касьянов Михаил Александрович
  • Короп Надежда Васильевна
  • Федосеев Юрий Робертович
RU2549097C2
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ 1991
  • Можаев Александр Анатольевич
  • Федосеев Дмитрий Робертович
RU2015533C1
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ 1991
  • Можаев Александр Анатольевич
  • Федосеев Дмитрий Робертович
RU2015534C1

Иллюстрации к изобретению RU 2 029 590 C1

Реферат патента 1995 года ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА

Использование: организация игровых процессов и досуга населения. Сущность изобретения: логическая игра имеет три пары пластин, размещенных в корпусе над игровым полем друг над другом и попарно-перпендикулярно друг к другу. Каждая пластина связана с соответствующим средством управления, а размеры пластин кратны размерам игровых элементов игрового поля. Размеры каждой из пластин первой пары обеспечивают перекрытие соответствующей половины игрового поля, а каждая из пластин второй пары имеет продольный вырез, длина которого равна длине игрового поля, а ширина - соответствующей ширине двух игровых элементов при общей ширине пластины, равной ширине шести игровых элементов, каждая из пластин третьей пары имеет три продольных выреза, длина которых равна соответствующей длине игрового поля, а ширина каждого из них равна соответствующей ширине игрового элемента. Игровое поле выполнено съемным, а корпус имеет окно для его установки. Корпус игры имеет решетчатую крышку, окна которой расположены над соответствующими игровыми элементами игрового поля. Игра также может иметь метки, соответствующие символам двоичной системы исчисления, размещенные на корпусе в местах, соответствующих крайним положениям средств управления каждой пластины. 2 з.п. ф-лы, 10 ил.

Формула изобретения RU 2 029 590 C1

1. ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА, содержащая корпус, игровое поле с игровыми элементами и по крайней мере одно средство управления, смонтированное в корпусе с возможностью возвратно-поступательного перемещения, отличающаяся тем, что, с целью расширения игровых возможностей, она снабжена тремя парами пластин, размещенными в корпусе над игровым полем одна над другой и попарно-перпендикулярно одна другой, при этом каждая пластина связана с соответствующим средством управления, а размеры пластин кратны размерам игровых элементов игрового поля, причем размеры каждой пластины первой пары обеспечивают перекрытие соответствующей половины игрового поля, каждая пластина второй пары имеет продольный вырез, длина которого равна длине игрового поля, а ширина - соответствующей ширине двух игровых элементов при общей ширине пластины, равной ширине шести игровых элементов, каждая пластина третьей пары имеет три продольных выреза, длина которых равна соответствующей длине игрового поля, а ширина каждого из них равна соответствующей ширине игрового элемента, при этом игровое поле выполнено съемным, а корпус имеет окно для его установки и ориентации. 2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что корпус имеет решетчатую крышку, окна которой расположены над соответствующими игровыми элементами игрового поля. 3. Игра по пп.1 и 2, отличающаяся тем, что она имеет метки, соответствующие символам двоичной системы исчисления, размещенные на корпусе в местах, соответствующих крайним положениям средств управления каждой пластины.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 1995 года RU2029590C1

Игра-головоломка 1986
  • Фоменко Василий Васильевич
  • Фоменко Николай Васильевич
SU1477435A1
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1

RU 2 029 590 C1

Авторы

Коваленко Сергей Иванович

Козяревский Алексей Николаевич

Бригадин Анатолий Максимович

Цупрунов Леонид Александрович

Короп Надежда Васильевна

Можаев Александр Анатольевич

Пряхин Вадим Николаевич

Сафронова Екатерина Петровна

Даты

1995-02-27Публикация

1991-02-06Подача