Изобретение относится к производству товаров народного потребления, в частности к логическим играм и головоломкам, и может быть использовано для организации игровых процессов и развлечений, в вычислительной технике в качестве вспомогательного пособия (дешифратора) для программистов и обслуживающего персонала ЭВМ при переводе двоичного кода в десятичный, восьмиричный, шестнадцатиричный и др. и наоборот.
Целью изобретения является расширение игровых возможностей.
На фиг. 1 изображен общий вид логической игры и ее составных элементов при использовании одной пары пластин; на фиг. 2 - пластины второй пары; на фиг. 3 - пластины третьей пары; на фиг. 4 - пластины четвертой пары; на фиг. 5 - вариант выполнения игрового поля при использовании одной пары пластин; на фиг. 6-8 - то же, в случае использования двух, трех и четырех пар пластин соответственно; на фиг. 9-16 - расположение пластин на игровых полях; на фиг. 17 - одновременное расположение двух пар пластин на игровом поле; на фиг. 18 и 19 - то же, для трех и четырех пар пластин соответственно; на фиг. 20 - вариант соединения П-образных элементов между собой; на фиг. 21 - вариант выполнения П-образных элементов и пластин со средствами фиксации; на фиг. 22 - вариант выполнения игрового поля со сквозными отверстиями; на фиг. 23 - общий вид игры в сборе с использованием двух пар пластин; на фиг. 24 - то же, для четырех пар пластин.
Логическая игра содержит корпус, выполненный из набора П-образных элементов 1 (фиг. 1), игровое поле 2 с игровыми элементами 3 и пары пластин. Пластины каждой пары размещены в наборном корпусе над игровым полем 2, друг над другом и перпендикулярно друг другу. Каждая пластина связана с соответствующим средством 4 управления или выполнена заодно с ним. Размеры каждой из пластин кратны размерам игровых элементов 3 игрового поля 2, при этом пластины 5 и 6 первой пары обеспечивают перекрытие соответствующей половины игрового поля 2. Каждый из П-образных элементов 1 на своих противолежащих сторонах имеет пазы 7, а каждая пластина 5 и 6 имеет ответный выступ 8 и установлена в соответствующем П-образном элементе 1 с возможностью перемещения в нем и взаимодействия своим ответным выступом 8 с соответствующим пазом 7 смежного П-образного элемента 1.
Наборный корпус игры имеет окно и ложемент для установки игрового поля 2, образованные П-образным элементом 9 и днищем 10, которое имеет пуклевку (выступ) 11 для надежной фиксации игрового поля 2.
Игра включает также решетчатую крышку 12, окна 13 которой расположены над соответствующими игровыми элементами 3 или их группами на игровом поле 2. Все П-образные элементы 1, днище 10 и крышка 12 имеют отверстия 14, необходимые для их совместного соединения между собой любым из известных способов, например с помощью винтов, шпилек, штифтов и т.п. (не показаны).
На фиг. 1 продемонстрирован простейший вариант игры, в котором используется только одна пара пластин. В данной игре целесообразно использовать игровые поля, изображенные на фиг. 5 и 6.
Игра может быть усложнена введением второй пары пластин 15 и 16 (фиг. 2), каждая из которых также имеет выступ 8 для взаимодействия с соответствующим пазом 7 П-образного элемента 1. Каждая из пластин 15 и 16 второй пары установлена в П-образных элементах 1 аналогично пластинам 5 и 6 первой пары и имеет продольный вырез 17, длина которого равна длине игрового поля 2, а ширина - четверти ширины игрового поля 2, при общей ширине пластины три четверти игрового поля 2. Предложенные соотношения подробно показаны на фиг. 6, где изображено игровое поле 2 для игры, состоящей из двух пар пластин, и фиг. 11 и 12, где подробно показано соотношение размеров игрового поля 2 и пластин 15 и 16 второй пары. Пластины второй пары и соответствующие П-образные элементы, в которых они помещены, могут устанавливаться до или после пластин 5 и 6 первой пары, т.е. над или под ними.
Игра может быть снабжена и третьей парой пластин 18 и 19 (фиг. 3), установленных в П-образных элементах 1 аналогично пластинам 5, 6, 15 и 16 первой и второй пар, при этом каждая из пластин третьей пары имеет три продольных выреза 20, длина каждого из которых равна соответствующей длине игрового поля 2, а ширина каждого из них - одной восьмой ширины игрового поля, при общей ширине пластины, равной семи восьмым ширины игрового поля 2. В данном случае игра может содержать шестьдесят четыре игровых элемента 3 (см. игровое поле 2 на фиг. 7) и приобретает большее количество вариантов и комбинаций. Соотношения размеров пластин 18 и 19 и игрового поля 2 иллюстрируются на фиг. 13 и 14.
Наиболее сложный вариант игры содержит четыре пары пластин. При этом пластины 21 и 22 четвертой пары (фиг. 4) установлены в П-образных элементах 1 аналогично пластинам предыдущих пар. Каждая из пластин 21 и 22 четвертой пары имеет семь продольных вырезов 23, длина каждого из которых равна соответствующей длине игрового поля 2, а ширина - одной шестнадцатой ширины игрового поля, при общей ширине пластины 21 и 22, равной пятнадцать шестнадцатых ширины игрового поля. В этом случае игра может содержать двести пятьдесят шесть игровых элементов 3 (см. игровое поле 2 на фиг. 8) и приобретает наибольшее количество комбинаций и вариантов. Соотношение размеров пластин 21 и 22 и игрового поля 2 подробно иллюстрируется на фиг. 15 и 16.
Механизм игры показан на фиг. 9-19. Если на игровом поле 2 (фиг. 9) расположить пластину 5 первой пары, то она перекроет половину игрового поля 2 и в зоне видимости останется половина игровых элементов 3. При перемещении средства 4 управления в другое крайнее положение в зоне видимости окажется другая половина игровых элементов 3, ранее закрытая пластиной 5. Если на игровом поле 2 перпендикулярно пластине 5 разместить пластину 6 (фиг. 10) первой пары, то в зоне видимости останется всего четверть игровых элементов 3. Поочередно сдвигая пластины 5 и 6 из одного крайнего положения в другое, можно открывать группы игровых элементов 3, размещенных в разных концах игрового поля 2.
Теперь рассмотрим взаимодействие между собой пластин второй пары. Перекрывая игровое поле 2, пластина 15 (фиг. 11) оставляет для обозрения 8 игровых элементов 3 на игровом поле 2 (фиг. 6 и 11), 32 элемента для игрового поля на фиг. 7 или 128 игровых элементов 3 для игрового поля на фиг. 8. Если на игровом поле 2 перпендикулярно пластине 15 расположить пластину 16 этой пары (фиг. 12), то для обозрения останется всего 4 игровых элемента 3 для игрового поля на фиг. 6, 16 игровых элементов 3 для игрового поля на фиг. 7 или 64 элемента для игрового поля на фиг. 8. Поочередно сдвигая пластины 15 и 16 из одного крайнего положения в другое, можно так же, как и в первом случае, открывать группы игровых элементов, размещенных в разных частях игрового поля (полей) 2.
Перекрывая игровое поле 2, пластина 18 (фиг. 13) третьей пары оставляет для обозрения 32 или 128 игровых элементов 3 для игровых полей, изображенных на фиг. 7 и 8 соответственно. Если на игровом поле 2 перпендикулярно пластине 18 расположить пластину 19 этой пары (фиг. 14), то для обозрения останется 16 игровых элементов 3 для игрового поля на фиг. 7 или 64 элемента 3 для игрового поля на фиг. 8.
Перекрывая игровое поле 2, пластина 21 (фиг. 15) четвертой пары оставляет для обозрения 128 игровых элементов 3 для игрового поля на фиг. 8. Если на игровом поле 2 перпендикулярно пластине 21 расположить пластину 22 четвертой пары (фиг. 16), то для обозрения останется всего 64 игровых элемента 3. Поочередно сдвигая пластины 21 и 22 из одного крайнего положения в другое, можно, как и в предыдущих случаях, открывать группы игровых элементов 3, размещенных в разных частях игрового поля 2.
При наложении пластин 5 и 6 первой пары на пластины 15 и 16 второй пары получается конструкция (фиг. 17), при которой для обозрения открыты лишь один игровой элемент 3 для игрового поля 2, изображенного на фиг. 6, группа из четырех элементов 3 для игрового поля 2 на фиг. 7 и группа из 16 игровых элементов 3 в случае использования игрового поля 2, изображенного на фиг. 8. Перемещая пластины в определенной последовательности можно поочередно открывать соответствующие игровые элементы 3 или их группы на игровом поле (полях) 2.
При наложении трех пар пластин 5 и 6, 15 и 16, 18 и 19 друг на друга получается конструкция (фиг. 18) при которой для обозрения открыт лишь один игровой элемент 3 для игрового поля, изображенного на фиг. 7, или группа из четырех элементов 3 для игрового поля на фиг. 8. Перемещая пластины в определенной последовательности, можно поочередно открывать соответствующие игровые элементы 3 или их группы на игровом поле 2.
При наложении четырех пар пластин 5 и 6, 15 и 16, 18 и 19, 21 и 22 друг на друга получается конструкция (фиг. 19), при которой для обозрения открыт лишь один игровой элемент 3 для игрового поля, изображенного на фиг. 8. Перемещая пластины в определенной последовательности, можно поочередно открывать соответствующие игровые элементы 3 игрового поля 2.
Конфигурация игрового поля может быть самой различной: в виде прямоугольника (фиг. 5-8), ромба, параллелепипеда (не показано) и т.п. В зависимости от конфигурации игрового поля 2 изменяются форма корпуса логической игры, ее П-образных элементов 1 и конфигурация пластин 5, 6, 15, 16, 18, 19, 21 и 22.
Таким образом, игровые поля 2 могут содержать четыре игровых элемента 3 (фиг. 5), 16 (фиг. 6), 64 (фиг. 7), 256 (фиг. 8) и т.д. Однако предложенные варианты являются оптимальными, поскольку дальнейшее увеличение числа игровых элементов 3 на игровом поле 2 препятствует нормальному восприятию информации во время игры из-за уменьшающихся размеров игровых элементов.
Символика игровых элементов 3 на игровом поле 2 может быть самой различной: буквы, цифры, рисунки людей и животных, герои мультфильмов, гербы городов, дорожные знаки, географические наименования и пр.
Игровое поле 2 по существу представляет собой плоскую пластину или карточку, на которой любым из известных методов (например, типографским способом или способом тампопечати) нанесены игровые элементы 3. Информация (игровые элементы 3) может быть нанесена на карточки как с одной, так и с двух сторон. Однако возможно и применение пустых карточек (без информации), в этом случае роль игровых элементов выполняют части игрового поля 2, размещенные под соответствующими окнами 13 крышки 12.
Предложенная логическая игра несет в себе элементы конструктора, поэтому соединения элементов игры между собой может быть самым разнообразным. Так, возможно построение игры с двух сторон (фиг. 20). В этом случае вместо днища 10 к П-образному элементу 9 могут быть присоединены П-образные элементы 1. Игровое поле 2 может иметь сквозные игровые элементы (отверстия) 24 (фиг. 22).
П-образные элементы 1 и пластины всех пар могут иметь средства фиксации, необходимые для надежного удержания пластин 5, 6, 15, 16, 18, 19, 21 и 22 в крайних положениях. Указанные средства могут быть выполнены в виде выступов 25, размещенных на пластинах с возможностью взаимодействия с ответными пазами (или канавками) 26, выполненными на П-образных элементах 1.
Логическая игра может иметь метки 27 (фиг. 23 и 24) соответствующие символам двоичной системы исчисления ("0" и "1"), размещенные на корпусе или на крышке 12 в местах, соответствующих крайним положениям средств 4 управления каждой пластины.
Игра может происходить следующим образом.
Играющий выбирает заинтересовавший его вариант игры, например с шестнадцатью игровыми элементами 3 на игровом поле 2 (фиг. 23) или с 256 (фиг. 24). Затем отбирает необходимые для этого элементы - крышку 12, днище 10, пластины и П-образные элементы 1 - собирает логическую игру. Далее выбирает заинтересовавшее его игровое поле 2 и вставляет его в полость П-образного элемента 9, поочередно перемещая пластины 5, 6, 15, 16, 18, 19, 21 и 22 с помощью средств 4 управления (ползунов), переводя их из одного крайнего положения в другое, открывает или пытается открыть необходимый ему игровой элемент 3. В зависимости от поставленной задачи с учетом возраста, интеллекта, увлечения или профессиональной направленности логическая игра может иметь самые разнообразные варианты и комбинации.
Например перевод чисел из двоичной системы исчисления в восьмиричную, десятичную, шестнадцатиричную. Двоичное число устанавливают переключателями - средствами 4 управления, ориентируясь на метки 27, а ответ считывают в открытом окне 13 крышки 12.
Игра "Крестики-нолики" осуществляется следующим образом.
Вставляют в игру пустую (без символов игровых элементов) карточку (игровое поле 2), открывают то или иное окно, перемещая средства 4 управления, и через окна 13 пишут на соответствующей части поля Х или 0. Выигрывает тот, у кого через определенное число ходов (заранее оговоренных) будет больше отмеченных его знаками частей (игровых элементов) карточки.
Игра "Кто больше". Играющие по очереди, делая один ход (одно переключение с помощью средств 4 управления), записывают свое имя (или первую его букву) на открытом поле пустой карточки. Выигрывает тот, кто поставил свое имя на большем количестве полей (незаполненных игровых элементов).
Игра "Поиск". Первый из играющих перечеркивает одно из полей пустой карточки, а второй пытается его найти. Подсчитывают количество ходов в каждой партии. Общее количество ходов в нескольких партиях одного игрока вычитают из общего количества ходов в том же количестве партий второго игрока.
Соревнование "Кто быстрее". Играющие стараются отметить все шестнадцать или больше (зависит от собранной конструкции игры) окон 13 за отведенное время либо время отсчитывают по секундомеру и выигрывает тот, кто быстрее сделает отметки на игровом поле.
Соревнование "Кто раньше". Играющий (каждый на своей игре) соревнуются в том, кто первый сделает все шестнадцать отметок (в зависимости от выбранного типа игры).
"Шифратор-дешифратор" ("кодер-декодер"). Сообщение, состоящее из шестнадцати (или более) знаков или букв, записывают на карточки (каждый знак или буква своей части поля - игровом элементе 3). Каждой букве ставится в соответствие одной комбинации положений переключателей: 0101; 0111; 1101 и т. д. Необходимо за определенное время расшифровать (декодировать) сообщение.
Игра "Морской бой". Играющие (на одной или двух играх) соревнуются в том, кто первый уничтожит корабли противника. Координаты расположения кораблей кодируются двоичными числами, соответствующими их расположению на игровых элементах игрового поля (карточки). О количестве и форме кораблей играющие договариваются до начала иглы. Для того чтобы сделать "выстрел" по судну противника, играющий должен перевести двоичное число того игрового поля, по которому собирается произвести выстрел в десятичную систему исчисления и сообщить это число противнику, который, в свою очередь, переводит десятичное число в двоичное, устанавливает переключатели в соответствующее положение и проверяет попадание произведенного "выстрела" в игровое поле, на котором расположен его корабль или его часть. В случае попадания "стрелявший" получает право произвести дополнительный "выстрел".
Логическая игра обеспечивает огромное количество поисковых игр. Например, для самых маленьких - найти на игровом поле, где прячутся персонажи сказок. Для ребят постарше найти герб определенного города и записать его координаты в двоичной системе (с учетом меток 27 на корпусе). Использование карточки (игрового поля 2) с шестнадцатиричным кодом (фиг. 1) позволяет пользователю перевести число из двоичной системы, которое он наберет передвигая ползуны в соответствии с указаниями меток 27, в шестнадцатиричную. Здесь логическая игра превращается в дешифратор.
Если игрок воспользуется двусторонней схемой построения игры (фиг. 20), в игре может принять участие сразу два участника. Например, кто быстрее найдет героя мультфильма на своем поле. Другая игра - найти точки соприкосновения на разных сторонах игры, открыть один и тот же элемент 3 игрового поля, что визуально быстро определяется, если игровое поле 2 выполнено из прозрачного материала или со сквозным отверстием 24. Здесь также возможны самые невероятные ситуации.
В предложенной игре пользователь сначала сам модулирует схему логической игры, затем осуществляет ее построение и только потом начинает игровой процесс или занятия по информатике. Творческий процесс в сочетании с большим количеством игровых ситуаций и комбинаций обеспечивает значительное расширение игровых возможностей игры по сравнению с известными играми.
Изобретение расширяет игровые возможности логической игры за счет увеличения числа комбинаций и игровых ситуаций. Все это ведет к широкому применению в народном хозяйстве и обеспечивает потребителей новыми и полезными средствами для организации досуга и игровых процессов.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029593C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029591C1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ | 1991 |
|
RU2015533C1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ | 1991 |
|
RU2015534C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029588C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029589C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029590C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2035930C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2016609C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 2013 |
|
RU2549097C2 |
Использование: организация игровых процессов и досуга населения. Сущность изобретения: логическая игра имеет по крайней мере одну пару пластин, размещенных в наборном корпусе над игровым полем, друг над другом и перпендикулярно друг другу, при этом каждая пластина связана с соответствующим средством управления, размеры каждой из пластин кратны размерам игровых элементов игрового поля и обеспечивают перекрытие соответствующей его половины. Корпус выполнен из набора П-образных элементов, каждый из которых на своих противолежащих сторонах имеет пары, а каждая пластина имеет ответный выступ и установлена соответствующем П-образном элементе с возможностью перемещения в нем и взаимодействия своим ответным выступом с соответствующим пазом смежного П-образного элемента. Корпус имеет окно для установки и ориентации игрового поля. 5 з.п. ф-лы, 24 ил.
Игра-головоломка | 1986 |
|
SU1477435A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1995-02-27—Публикация
1991-02-06—Подача