Изобретение относится к производству товаров народного потребления, в частности к логическим играм - головоломкам, и может быть использовано для организации игровых процессов и развлечений.
Кроме того, следует подчеркнуть, что предложенное устройство может быть использовано и в области вычислительной техники в качестве вспомогательного пособия (дешифратора) для программистов и обслуживающего персонала ЭВМ при переводе двоичного кода в десятичный, восьмиричный, шестнадцатиричный и др. и наоборот.
Целью изобретения является расширение игровых возможностей.
На фиг. 1 изображен общий вид логической игры; на фиг. 2 - составные элементы игры; на фиг. 3-7 - порядок расположения пластин на игровом поле; на фиг. 8 - форма игрового поля с отверстиями; на фиг. 9 и 10 - варианты выполнения логической игры.
Логическая игра содержит корпус 1 (фиг. 1), игровое поле 2 (фиг. 2) с игровыми элементами 3, средства 4 управления и две пары пластин 5, 6 и 7, 8. Средства 4 управления могут быть выполнены в виде ползунов, установленных в пазах 9 корпуса 1 игры с возможностью возвратно-поступательного перемещения. Пластины 5-8 размещены в корпусе 1 над игровым полем 2, друг над другом и попарно-перпендикулярно друг к другу. Каждая из пластин 5-8 связаны с соответствующим ползуном (средством 4 управления). Размеры пластин 5-8 кратны размерам игровых элементов 3 игрового поля 2. Размеры каждой из пластин 5 и 6 первой пары обеспечивают перекрытие соответствующей половины игрового поля 2 (фиг. 3 и 4), а каждая из пластин 7 и 8 второй пары имеет продольный вырез 10 (фиг. 2), длина которого равна длине игрового поля 2, а ширина - соответствующей ширине игрового элемента 3 (фиг. 4 и 5). Игровое поле 2 выполнено съемным и представляет собой плоскую пластину, на которой любым из известных методов (например, типографским способом или способом тампопечати) нанесены игровые элементы 3. Кроме того, игровое поле 2 имеет сквозные отверстия 3а (фиг. 2) для пропуска дополнительных игровых элементов 11, которые могут быть выполнены в виде шариков. Для установки игрового поля 2 (фиг. 1 и 2) корпус 1 имеет окно 12, через которое пользователь (играющий) вставляет или вынимает нужные карточки (игровые поля 2). Корпус 1 имеет решетчатую крышку 13, окна 14 которой расположены над соответствующими игровыми элементами 3 игрового поля 2. Игра может иметь метки 15, соответствующие символам двоичной системы счисления ("0" и "1") (фиг. 1), размещенные на корпусе в местах, соответствующих крайним положениям средств 4 управления каждой пластины 5-8. Дополнительные игровые элементы (шарики) 11 размещаются в окнах 14 решетчатой крышки 13.
Логическая игра может быть дополнительно снабжена контейнером 16 для сбора шариков 11, размещенным под корпусом 1. Для вывода шариков 11 из корпуса игры в этом случае служит окно 17 (фиг. 9). В другом варианте выполнения (фиг. 10) для беспрепятственного прохождения шариков 11 корпус 1 может быть снабжен ножками 18.
Механизм игры подробно иллюстрируется на фиг. 3-8. Если на игровом поле 2 (фиг. 3) расположить пластину 5 первой пары, то она перекроет половину игрового поля 2 и в зоне видимости останутся восемь игровых элементов 3. При перемещении средства 4 управления в другое крайнее положение в зоне видимости окажутся другие восемь игровых элементов 3, ранее закрытых пластиной 5. Если на игровом поле 2 перпендикулярно пластине 5 разместить другую пластину 6 (фиг. 4) первой пары, то в зоне видимости останутся всего четыре игровых элемента 3. Поочередно сдвигая пластины 5 и 6 из одного крайнего положения в другое, можно открывать группы игровых элементов 3, размещенных в разных концах игрового поля 2.
Теперь рассмотрим взаимодействие между собой пластин второй пары. Перекрывая игровое поле 2, пластина 7 (фиг. 5) оставляет для обозрения восемь игровых элементов 3. Если на игровом поле 2 перпендикулярно пластине 7 расположить вторую пластину этой пары 8 (фиг. 6), то для обозрения останется всего четыре игровых элемента 3. Поочередно сдвигая пластины 7 и 8 из одного крайнего положения в другое, можно также как и в первом случае открывать группы игровых элементов, размещенных в разных частях игрового поля 2. При наложении одной пары пластин 5 и 6 на другую 7 и 8 получается конструкция (фиг. 7), при которой для обозрения открыт лишь один игровой элемент 3. Перемещая пластины в определенной последовательности, можно поочередно открывать соответствующие игровые элементы 3 или сквозные окна 3а игрового поля 2.
Конфигурация игрового поля может быть самой различной: в виде прямоугольника (фиг. 8), ромба, квадрата, параллелепипеда (не показано) и т.п. В зависимости от конфигурации игрового поля 2 изменяются форма корпуса 1 логической игры и конфигурация пластин 5-8.
Символика игровых элементов 3 на игровом поле 2 может быть самой различной: буквы, цифры, рисунки людей и животных, герои мультфильмов, гербы городов, дорожные знаки, географические наименования и пр., пр.
Игpа может происходить следующим образом.
Играющий выбирает заинтересовавшее его игровое поле 2 и через окно 12 вставляет его в корпус 1 (фиг. 1). Затем в окнах 14 решетчатой крышки 13 размещает дополнительные игровые элементы (шарики) 11, после чего, поочередно перемещая пластины 5-8 с помощью средств управления (ползунов) 4, переводя их из одного крайнего положения в другое, открывает или пытается открыть необходимый ему игровой элемент 3 или сквозное отверстие (окно) 3а игрового поля 2. В зависимости от поставленной задачи с учетом возраста, интеллекта, увлечения или профессиональной направленности, логическая игра может иметь самые разнообразные варианты и комбинации.
Например, для самых маленьких - найти на игровом поле то место, где шарик провалится, или, если игроков несколько, чей шарик быстрее уйдет с игрового поля или наоборот дольше останется на нем. Для ребят постарше - найти место, где упал шарик, самолет или танк и записать его координаты в двоичной системе счисления (с учетом меток 15 на корпусе 1). Использование карточки (игрового поля 2) с шестнадцатиричным кодом (фиг. 1) позволит пользователю перевести число из двоичной системы, которое он наберет, передвигая ползуны 4 в соответствии с указаниями меток 15, в шестнадцатиричную. Здесь логическая игра превращается в дешифратор, при этом правильность набора заданного числа может контролироваться удалением шарика с игрового поля.
Изобретение позволит расширить игровые возможности логической игры за счет увеличения числа комбинаций и игровых ситуаций.
Все это позволяет предлагаемому устройству найти широкое применение в народном хозяйстве и обеспечить потребителей новыми и полезными средствами для организации досуга и игровых процессов.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2035930C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2016609C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029590C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029588C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029593C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029591C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1991 |
|
RU2029592C1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ | 1991 |
|
RU2015533C1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ | 1991 |
|
RU2015534C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 2013 |
|
RU2549097C2 |
Использование: организация игровых процессоров и досуга населения. Сущность изобретения: логическая игра имеет дополнительные игровые элементы, смонтированную на корпусе решетчатую крышку, окна которой расположены над соответствующими игровыми элементами игрового поля, и две пары пластин, размещенных в корпусе над игровым полем, друг над другом и попарно-перпендикулярно друг к другу. Каждая пластина связана с соответствующим средством управления, а размеры пластин кратны размерам игровых элементов игрового поля. Размеры каждой из пластин первой пары обеспечивают перекрытие соответствующей половины игрового поля, а каждая из пластин второй пары имеет продольный вырез, длина которого равна длине игрового поля, а ширина - соответствующей ширине игрового элемента, при этом игровое поле выполнено съемным и имеет по крайней мере одно сквозное отверстие, а корпус имеет окно для установки и ориентации игрового поля, при этом дополнительные игровые элементы размещены в окнах решетчатой крышки. Игра может быть снабжена контейнером для сбора дополнительных игровых элементов, которые в свою очередь могут быть выполнены в виде шариков. 3 з.п. ф-лы, 10 ил.
Игра-головоломка | 1986 |
|
SU1477435A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1995-02-27—Публикация
1991-01-18—Подача