ИГРА ДЛЯ ЗНАТОКОВ И ЛЮБИТЕЛЕЙ КОМАНДНЫХ ВИДОВ СПОРТИВНЫХ ИГР Российский патент 2002 года по МПК A63F3/00 A63F7/00 

Описание патента на изобретение RU2194558C2

Изобретение относится к комнатным играм, преимущественно на досках, которые имитируют командные виды спортивных игр с мячом или шайбой, прежде всего, футбол, хоккей, баскетбол, гандбол, водное поло, регби и волейбол, и может быть использовано для организации развлечений, отдыха и досуга.

Известны настольные игры, имитирующие такие командные виды спортивных игр, как футбол, хоккей, баскетбол и гандбол, по авторским свидетельствам СССР 647000, 1979, 980736, 1982, 1115765, 1984, 1266554, 1986, 1442232, 1988, 1517970, 1989, 1590088, 1990, 1666133, 1991 и 1771786, 1992, патенту СССР 1738082, 1992, патентам Российской Федерации 2005527, 1994 и 2047302, 1995 и патенту США 4482153, 1984. Указанные игры в общей для них части содержат игровое поле со стилизованными фигурками, имитирующими игроков на игровом поле и выполненными неподвижными или с возможностью перемещения, подвижные элементы, имитирующие спортивные снаряды, например мяч или шайбу, и средства управления стилизованными фигурками. Данные игры обладают высокой занимательностью и развивают у участников игры быстроту реакции и координацию движений. Однако они не способствуют развитию логического мышления и умения оценивания обстановки, прогнозирования ситуаций, планирования собственных действий и обоснованного принятия решений. Кроме того, известные игры не способствуют изучению правил указанных видов спортивных игр и освоению тактики действий отдельных игроков и команд в целом во время матчей.

Известны настольные игры по патенту Российской Федерации 2014864, 1994 и патенту США 4522407, 1985, которые в общей для них части содержат набор отличающихся одна от другой игровых фишек, представляющих игроков, средство выбора случайного числа для хода фишки и игральную доску, на игровой поверхности которой нанесены, по меньшей мере, один основной замкнутый путь и один дополнительный замкнутый путь в виде рядов последовательно расположенных игровых позиций, причем часть игровых позиций основного пути замаркирована как станции собственности, а остальные игровые позиции могут быть замаркированы как станции перехода с одного пути на другой или как станции, соответствующие различным ситуациям, возникающим при ведении предпринимательской деятельности, например риска, штрафа или приза. Данные игры обладают высокой занимательностью, но не способствуют интеллектуальному развитию участников игры, поскольку исход игры зависит от совокупности чисел ходов фишек, определяемой средством выбора случайного числа.

Известны настольные игры по авторскому свидетельству СССР 1459681, 1987, патентам Российской Федерации 2003372, 1993, 2004285, 1993 и 2058173, 1996 и патенту США 3794326, 1974, которые в общей для них части содержат доску с игровым полем, которое состоит из продольных и поперечных рядов игровых ячеек и может быть разделено на сектора, и два различных по цвету комплекта одинаковых или отличающихся по форме игровых элементов (фигур), установленных в игровых ячейках с возможностью перемещения. Данные настольные игры развивают у участников игры пространственное и логическое мышление, поскольку требуют от них элементов творчества по планированию логических последовательностей передвижения игровых элементов и прогнозированию действий противника. Однако они обладают недостаточной занимательностью, поскольку их технические решения и правила игры носят абстрактный характер, а не отражают процессы и явления, происходящие, например, в политической, экономической, социальной, культурной или спортивной сферах жизни общества.

Наиболее близкой по конструктивной сущности к предлагаемому изобретению следует считать настольную игру по патенту Российской Федерации 2020995, А 63 F 3/00, 1994, которая содержит разделенное на продольные и поперечные ряды клеток игровое поле с игровой разметкой и клеточным путем, средство выбора случайных чисел, например игральный кубик, и два различных по цвету комплекта фишек, установленных на клетках игрового поля с возможностью перемещения. При этом каждый комплект фишек включает три различные между собой группы фишек, из них одну группу из двадцати фишек, вторую - из тридцати и третью - из одной фишки. Игра может быть снабжена двумя емкостями для сбора и извлечения фишек определенного комплекта в соответствии с правилами игры, а продольные и поперечные ряды клеток игрового поля могут иметь цифровые обозначения.

Как следует из описания данного изобретения, указанная игра обладает занимательностью за счет обеспечения большого числа игровых ситуаций с различным числом задействованных в игре фишек и вариантами их расположения на игровом поле. Кроме того, она способствует повышению интеллектуального уровня участников игры вследствие возможности воспроизведения сражений из истории человечества, а также необходимости планирования игровых ситуаций для достижения цели. В игре также предусмотрена возможность записи игровых ситуаций с использованием цифровых обозначений рядов клеток для последующего воспроизведения и анализа.

Однако данная игра обладает недостаточно высокой занимательностью и не требует от участников игры достаточно высокого уровня логического мышления и умения оценивать обстановку, прогнозировать игровые ситуации, планировать свои действия и обоснованно принимать решения. Это объясняется тем, что в соответствии с правилами игры все действия ее участников определяются выпавшими на игральном кубике случайными числами, и в процессе игры практически не возникает альтернативных вариантов, требующих от участников игры обоснованного принятия решения, что в недостаточной степени способствует развитию логического мышления. Абстрактный характер игровой разметки, элементы которой имеют названия, например "ханойской пещеры" и т.п., не способствует высокой занимательности данной игры и развитию интеллектуального уровня и любознательности ее участников. Кроме того, данная игра не может использоваться для объединения групп людей с одинаковыми интересами, например любителей спорта, прежде всего таких командных видов спортивных игр, как футбол, хоккей, баскетбол, для совместных развлечений, отдыха и досуга.

Целью изобретения является создание игры, прежде всего для знатоков и любителей командных видов спортивных игр, которая обладает высокой занимательностью, развивает у ее участников логическое мышление и умение оценивать обстановку, прогнозировать ситуации, планировать свои действия и обоснованно принимать решения, требует изучения правил указанных видов спортивных игр и освоения тактики действий отдельных игроков и команд в целом во время матчей, а также способствует объединению по интересам групп людей, например любителей спорта и спортивных игр, для совместных развлечений, отдыха и досуга.

Поставленная цель достигается согласно изобретению тем, что предлагаемая игра для знатоков и любителей командных видов спортивных игр, содержащая в соответствии с прототипом разделенное на продольные и поперечные ряды клеток игровое поле с игровой разметкой, два различных по цвету комплекта фишек, установленных на клетках игрового поля с возможностью перемещения, и средство выбора случайных чисел, снабжена игровым элементом, установленным на клетке игрового поля с возможностью перемещения, игровая разметка игрового поля выполнена в соответствии с игровой разметкой одного из командных видов спортивных игр, количество фишек каждого комплекта выбрано соответствующим числу игроков в команде данного вида спортивной игры и на каждой фишке нанесены квалификационные оценки видов мастерства игрока, выраженные в баллах. При этом игра может быть снабжена средством учета времени игры и средством ведения счета игры, а средство выбора случайных чисел может быть выполнено в виде двух игральных кубиков, причем грани первого игрального кубика могут быть пронумерованы цифрами от 1 до 6, а грани второго игрального кубика - цифрами от 1 до 3.

Совокупность указанных отличительных признаков в известных аналогах не обнаружена.

Снабжение предлагаемой игры для знатоков и любителей командных видов спортивных игр игровым элементом, имитирующим спортивный снаряд, например мяч или шайбу, и установленным на клетке игрового поля с возможностью перемещения, выполнение игровой разметки игрового поля в соответствии с игровой разметкой одного из командных видов спортивных игр, выбор количества фишек каждого комплекта соответствующим числу игроков в команде данного вида спортивной игры, нанесение на каждую фишку квалификационных оценок видов мастерства игрока, выраженных в баллах, а также снабжение ее средством учета времени игры и средством ведения счета игры обеспечивает возможность имитации матча, проводимого по данному виду спортивной игры, в полном соответствии с правилами данного вида спортивной игры. Это требует от участников предлагаемой игры изучения правил данного вида спортивной игры и освоения тактики действий отдельных игроков и команд в целом во время матчей, а также логического мышления по оценке обстановки, прогнозированию игровых ситуаций, планированию своих действий и обоснованному принятию решений, как это делают во время реальной спортивной игры тренеры и спортсмены. Указанные обстоятельства делают предлагаемую игру исключительно занимательной, прежде всего для людей, увлекающихся командными видами спортивных игр, и поэтому способствуют их объединению по интересам для совместных развлечений, отдыха и досуга.

Выполнение средства выбора случайных чисел в виде двух игральных кубиков, грани первого из которых пронумерованы цифрами от 1 до 6, а второго - цифрами от 1 до 3, позволяет увеличить разнообразие игровых ситуаций и учесть вероятность возникновения всех возможных исходов и последствий этих ситуаций, которые могут возникнуть в реальной спортивной игре, что обеспечивает более точную имитацию спортивной игры и еще более повышает занимательность предлагаемой игры.

Отмеченные обстоятельства свидетельствуют о существенности указанных отличительных признаков.

Дальнейшее описание предлагаемой игры для знатоков и любителей командных видов спортивных игр приведено на примере игры, имитирующей футбол.

На фиг. 1 показано предусмотренное для игры, имитирующей футбол, игровое поле с игровой разметкой, где 1 - две половины игрового поля, 2 - лицевые линии, 3 - боковые линии, 4 - центральный круг, 5 - штрафные площадки, 6 - вратарские площадки, 7 - сектора выполнения углового удара, 8 - ворота и 9 - линии ворот. На фиг. 2 показана фишка, обозначающая полевого игрока команды, где 10 - номер игрока, 11 - код игрока, содержащий квалификационные оценки видов мастерства игрока, 12 - знак постоянной активности игрока в игре. На фиг. 3 показана фишка, обозначающая вратаря, где 13 - номер вратаря как игрока, 14 - код вратаря, содержащий квалификационные оценки видов игрового мастерства вратаря, 15 - символ, обозначающий вратаря.

Игровое поле может быть выполнено на доске и снабжено игровой разметкой. Игровое поле ограничено лицевыми 2 и боковыми 3 линиями игровой разметки и разделено вдоль и поперек на клетки, например 34 клетки вдоль и 22 клетки поперек игрового поля. Игровое поле разделено игровой разметкой на две половины 1 размером 17 на 22 клетки каждая и содержит две штрафные площадки 5 размером 7 на 12 клеток каждая, две вратарские площадки 6 размером 2 на 6 клеток каждая, четыре сектора 7 для выполнения углового удара размером 2 на 2 клетки каждый и центральный круг 4, выполненный из-за разделения игрового поля на клетки в виде квадрата размером 4 на 4 клетки. Длина линии 9 ворот 8 составляет 4 клетки.

Подвижный элемент, обозначающий мяч, выполнен плоским и имеет, например, круглую форму. Средство выбора случайных чисел выполнено, например, в виде двух игральных кубиков, грани первого из которых обозначены цифрами от 1 до 6, а второго - цифрами от 1 до 3.

Игра, имитирующая игру в футбол, содержит два комплекта различных по цвету фишек, каждый из которых состоит из 11 или более фишек, обозначающих не менее десяти полевых игроков (фиг. 2) и не менее одного вратаря (фиг. 3). На игровом поле одновременно может быть размещено не более 11 фишек каждого комплекта, а оставшиеся фишки могут обозначать запасных игроков команды, выставляемых в процессе игры на игровое поле для замены. Фишки могут быть выполнены плоскими и иметь, например, квадратную форму, причем размеры каждой фишки не должны превышать размеров клетки игрового поля.

На фишку, обозначающую полевого игрока (фиг. 2), нанесены номер 10 игрока, символ 12 постоянной активности игрока в игре (на часть фишек, например, на три в каждом комплекте) и код 11 игрока, например, из восьми цифр, которые обозначают квалификационные оценки в баллах следующих видов игрового мастерства:
- первая цифра оценивает скорость перемещения игрока по полю, может принимать значения, например, от 3 до 6 и показывает, на сколько клеток может быть передвинута данная фишка по игровому полю в любом направлении;
- вторая цифра или число оценивает силу удара игрока по мячу, может принимать значения, например, от 7 до 11 и показывает, на сколько клеток передвигается подвижный элемент (мяч) после удара по воротам или передачи мяча партнеру, сделанных данным игроком;
- третья цифра оценивает точность удара игрока по воротам или передачи мяча партнеру, может принимать значения, например, от 0 до 5 и показывает возможность изменения направления движения мяча, а также, на сколько клеток может быть удлинена или сокращена траектория движения мяча при передаче его партнеру или ударе по воротам с учетом выпавшей на первом игральном кубике цифры;
- четвертая цифра оценивает мастерство игрока при отборе мяча у соперника, владеющего мячом, и может принимать значения, например, от 0 до 5;
- пятая цифра оценивает мастерство игрока при обработке отобранного у соперника или полученного после неточной передачи партнером мяча и может принимать значения, например, от 0 до 4;
- шестая цифра оценивает мастерство игрока, владеющего мячом, при обыгрывании нападающего на него соперника и может принимать значения, например, от 0 до 5;
- седьмая цифра оценивает мастерство игрока при игре головой и может принимать значения, например, от 0 до 5;
- восьмая цифра оценивает выносливость игрока, т.е. способность сохранять уровень игрового мастерства в процессе игры, и может принимать значения, например, от 0 до 3.

На фишку, обозначающую вратаря (фиг. 3), нанесены номер 13 вратаря как игрока команды, символ 15, обозначающий вратаря, и код 14 вратаря, например, из шести цифр, которые обозначают квалификационные оценки в баллах следующих видов игрового мастерства вратаря:
- первая цифра оценивает скорость перемещения вратаря по полю, может принимать значения, например, от 1 до 3 и показывает, на сколько клеток может быть передвинута данная фишка по игровому полю в любом направлении;
- вторая цифра или число оценивает силу удара вратаря по мячу, может принимать значения, например, от 15 до 27 и показывает, на сколько клеток передвигается подвижный элемент (мяч) после ударов с руки или от ворот, сделанных вратарем;
- третья цифра оценивает точность удара вратаря от ворот для передачи мяча партнерам, может принимать значения, например, от 0 до 5 и показывает возможность изменения направления движения мяча, а также, на сколько клеток может быть удлинена или сокращена траектория движения мяча с учетом выпавшей на первом игральном кубике цифры;
- четвертая цифра оценивает мастерство вратаря при отборе мяча у полевого игрока соперника, владеющего мячом, и может принимать значения, например, от 4 до 6;
- пятая цифра оценивает мастерство вратаря при обработке отобранного у соперника, полученного после неточной передачи партнером или отскочившего мяча и может принимать значения, например, от 0 до 4;
- шестая цифра оценивает возможность выполнения прыжка вратарем и может принимать значения, например, от 4 до 6.

Средства учета времени и ведения счета игры могут быть выполнены в виде двух табло с установленными в них с возможностью замены карточками с цифрами, указывающими условное текущее время игры и счет игры. При упрощенном варианте конструкции предлагаемой игры счет игры и условное текущее время игры участниками игры могут записываться на бумаге.

Правила игры в футбол с использованием предлагаемой игры заключаются в следующем. Игра производится в течение условного времени игры, составляющего, например, два тайма по 45 минут каждый. Учет условного времени игры может производиться, например, путем увеличения условного текущего времени игры на одну минуту после завершения каждой очередной игровой комбинации, связанной с передвижением мяча.

Перед началом игры участники игры выбирают себе команду (комплект фишек), причем первым выбирает команду тот участник игры, у которого выпала большая цифра на первом игральном кубике. Далее аналогичным образом определяется, чья команда первой начинает игру с центра игрового поля. Затем участники игры поочередно расставляют фишки, имитирующие игроков, в клетках своей половины 1 игрового поля, причем в центральном круге 4 должны находиться только два полевых игрока команды, начинающей игру, а во вратарских площадках 6 - только вратари.

Первая передача мяча из центра поля не прерывается и может быть сделана в соответствии со всей силой удара игрока (вторая цифра кода 11 игрока). После передачи мяча участники игры по выпавшим цифрам от 1 до 3 на втором игральном кубике определяют количество передвигаемых игроков в каждой команде в данной игровой комбинации, причем игроки, обладающие постоянной активностью в игре и обозначенные соответствующим символом 12 (см. фиг. 2), могут быть дополнительно передвинуты в каждой игровой комбинации. Передвижения игроков могут производиться в направлениях вдоль, поперек или по диагонали игрового поля на количество клеток, не превышающее первой цифры в коде 11 игрока. Передвижение игроков производится по одному игроку и по очереди, причем первым передвигается игрок команды, владеющей мячом. По окончании всех передвижений игроков владеющий мячом игрок в зависимости от игровой ситуации должен передать мяч партнеру, продвинуться с мячом самостоятельно или ударить по воротам.

Передача мяча партнеру может быть короткой (на 1-3 клетки ) или длинной, т. е. в соответствии со всей силой удара (вторая цифра кода 11 игрока), причем длина траектории движения мяча может быть увеличена или уменьшена на количество клеток, соответствующее выпавшей цифре на первом кубике, если эта цифра не превышает третьей цифры кода 11 игрока, характеризующей точность удара. Кроме того, при длинной передаче мяча его траекторию движения можно изменить на любой клетке, начиная со второй по ходу движения мяча, на одну клетку, если выпавшая на первом игральном кубике цифра не превышает третьей цифры кода 11 игрока, характеризующей точность удара.

При короткой и точной передаче мяча непосредственно в игрока-партнера мяч не требует обработки, но не может быть принят им на голову. Передача мяча партнеру для игры головой может быть прервана соперником, начиная с четвертой клетки по ходу его движения. Короткая передача может быть прервана соперником на любой клетке, а длинная - начиная с шестой клетки, и в этом случае мяч требует обработки игроком, его перехватившим.

В случае, когда игрок получил неточную передачу, перехватил или отобрал мяч, он вынужден его обработать. При этом бросается первый кубик, и сумма выпавшей цифры и пятой цифры кода 11 игрока обеспечивает следующие возможности для игрока с мячом:
- если сумма цифр составляет 6 и более, то игрок в дальнейшем может двигаться с мячом, или ударить по воротам, или сделать передачу мяча партнеру в любом направлении;
- при сумме цифр, равной 5, игрок может двигаться с мячом, или сделать удар по воротам, или передать мяч партнеру в одном из восьми фиксированных направлений, номер которого (со второго по девятый) определяется случайным образом как сумма выпавших на первом и втором игральных кубиках цифр; при этом нумерация указанных восьми фиксированных направлений может производиться, например, по часовой стрелке, начиная с направления на ворота соперника;
- при сумме цифр, равной 4, игрок может совершить движение, или удар по воротам, или передачу мяча партнеру на 4 клетки по одному из восьми фиксированных направлений, которое определяется описанным в предыдущем пункте способом;
- при сумме цифр, равной 3 и 2, игрок может совершить удар по воротам или передачу мяча партнеру соответственно на 3 и 2 клетки по одному из восьми фиксированных направлений, которое определяется описанным в предыдущем пункте способом;
- если сумма цифр равна 1, мяч становится спорным.

Чтобы отобрать мяч у игрока, владеющего мячом, игрок соперника должен быть установлен на ту же клетку, где находится игрок с мячом, причем на одной клетке не может находиться более одного игрока одной и той же команды. Исход борьбы за мяч для владеющего мячом игрока определяет сумма шестой цифры кода 11 игрока с цифрой, выпавшей на первом игральном кубике, а для отбирающего мяч игрока - сумма четвертой цифры кода 11 игрока и выпавшей на первом игральном кубике цифры. Если указанные суммы одинаковы, то разыгрывается спорный мяч. В противном случае побеждает в борьбе за мяч тот игрок, у которого указанная сумма получилась больше. При этом, если при броске первого игрального кубика у одного из участников игры выпала цифра 1, необходим повторный бросок игрального кубика, причем для игрока с мячом бросается первый игральный кубик, а для отбирающего мяч игрока - второй игральный кубик. Случай, когда повторно выпадает цифра 1, означает, что соответствующий игрок нарушил правила, и его соперник может выполнить в соответствии с правилами футбола штрафной или свободный удар, но имеет право от него отказаться. Если игрок отказывается от штрафного или свободного удара, его соперник не получает предупреждения за это нарушение. Если правила нарушили оба игрока, вступившие в борьбу за мяч, т.е. у обоих участников игры на игральных кубиках по два раза выпала цифра 1, то нарушившим правила признается игрок, пытавшийся отобрать мяч.

Игра головой разрешена только игрокам, находящимся в штрафной площадке 5 при неточной передаче мяча или выходе игрока на свободно летящий мяч. При этом дальность удара головой по воротам или для передачи мяча партнеру составляет:
- 7 клеток при седьмой цифре в коде 11 игрока, равной 5 или 4;
- 6 клеток при седьмой цифре, равной 3;
- 5 клеток при седьмой цифре, равной 2;
- 4 клетки при седьмой цифре, равной 1;
- 3 клетки при седьмой цифре, равной 0.

Траектория полета мяча после удара головой не может быть продлена. Удар по воротам или передача мяча партнеру головой могут быть прерваны, начиная с четвертой клетки по ходу движения мяча. Игра головой невозможна при точной или короткой передаче мяча партнеру. Для того чтобы игра головой игрока стала возможной, участник игры, команда которого владеет мячом, обязан предварительно до передачи мяча объявить второму участнику игры о своем намерении.

Удар по воротам разрешено производить из-за линии штрафной площадки 5, из штрафной площадки 5 и из вратарской площадки 6. Удар по воротам игрок защищающейся команды может прервать на шестой клетке, если удар выполнен ногой, а передачу мяча партнеру для удара по воротам головой - на четвертой клетке. При этом игрок, прерывающий полет мяча в ворота, может перевести мяч на спорный. Чтобы установить, удалось или нет игроку защищающейся команды прервать полет мяча в ворота после удара ногой, определяется сумма второй и третьей цифр кода 11 игрока и учитывается цифра, выпавшая на первом игральном кубике после его броска участником игры нападающей команды.

Считается, что после удара ногой мяч защитнику не удалось прервать, если сумма двух цифр кода 11 игрока составляет не менее 15 и на первом игральном кубике выпала цифра от 1 до 5, если сумма составляет 13-14 и на первом игральном кубике выпала цифра от 1 до 4, если сумма составляет 11-12 и на первом игральном кубике выпала цифра от 1 до 3, если сумма составляет 9-10 и на первом игральном кубике выпала цифра 1 или 2, а также если сумма составляет менее 9 и на первом игральном кубике выпала цифра 1.

Попадает или нет мяч в створ ворот после удара ногой зависит от точности удара игрока (третья цифра кода 11 игрока) и результата броска первого игрального кубика участником игры нападающей команды с учетом того, откуда был нанесен удар по воротам.

При ударе из-за штрафной площадки 5 мяч летит выше ворот, если третья цифра кода 11 игрока имеет значение от 0 до 2 и на первом игральном кубике выпала цифра от 4 до 6, если третья цифра кода 11 игрока равна 3 и на первом игральном кубике выпала цифра 5 или 6, если третья цифра кода 11 игрока равна 4 или 5 и на первом игральном кубике выпала цифра 6, а также если третья цифра кода 11 игрока равна 6 и на первом игральном кубике дважды выпала цифра 6. При таком же ударе мяч попадает в штангу, если третья цифра кода 11 игрока имеет значение от 0 до 2 и на первом игральном кубике выпала цифра 3, если третья цифра кода 11 игрока равна 3 и на первом игральном кубике выпала цифра 4, если третья цифра кода 11 игрока равна 4 и на первом игральном кубике выпала цифра 5, если третья цифра кода 11 игрока равна 5 и на первом игральном кубике дважды выпала цифра 6, а также если третья цифра кода 11 игрока равна 6 и на первом игральном кубике трижды выпала цифра 6. Во всех остальных случаях при ударе по воротам ногой из-за штрафной площадки 5 мяч попадает в створ ворот.

При ударе из штрафной площадки 5 мяч летит выше ворот, если третья цифра кода 11 игрока имеет значение от 0 до 2 и на первом игральном кубике выпала цифра 5 или 6, если третья цифра кода 11 игрока равна 3 или 4 и на первом игральном кубике выпала цифра 6, если третья цифра кода 11 игрока равна 5 и на первом игральном кубике дважды выпала цифра 6, а также если третья цифра кода 11 игрока равна 6 и на первом игральном кубике трижды выпала цифра 6. При таком же ударе мяч попадает в штангу, если третья цифра кода 11 игрока имеет значение от 0 до 2 и на первом игральном кубике выпала цифра 4, если третья цифра кода 11 игрока равна 3 и на первом игральном кубике выпала цифра 5, если третья цифра кода 11 игрока равна 4 и на первом игральном кубике дважды выпала цифра 6, если третья цифра кода 11 игрока равна 5 и на первом игральном кубике трижды выпала цифра 6, а также если третья цифра кода 11 игрока равна 6 и на первом игральном кубике четырежды выпала цифра 6. Во всех остальных случаях при ударе по воротам ногой из штрафной площадки 5 мяч попадает в створ ворот.

При ударе из вратарской площадки 6 мяч летит выше ворот, если третья цифра кода 11 игрока имеет значение от 0 до 4 и на первом игральном кубике выпала цифра 6, если третья цифра кода 11 игрока равна 5 и на первом игральном кубике дважды выпала цифра 6, а также если третья цифра кода 11 игрока равна 6 и на первом игральном кубике трижды выпала цифра 6. При таком же ударе мяч попадает в штангу, если третья цифра кода 11 игрока имеет значение от 0 до 2 и на первом игральном кубике выпала цифра 5, если третья цифра кода 11 игрока равна 3 или 4 и на первом игральном кубике дважды выпала цифра 6, если третья цифра кода 11 игрока равна 5 и на первом игральном кубике трижды выпала цифра 6, а также если третья цифра кода 11 игрока равна 6 и на первом игральном кубике четырежды выпала цифра 6. Во всех остальных случаях при ударе по воротам ногой из вратарской площадки 5 мяч попадает в створ ворот.

Если игрок не обладает силой удара, чтобы произвести удар ногой по воротам с расстояния в 8-10 клеток от ворот, то он может выполнить практически не точный, но сильный удар, когда третьей цифре кода 11 игрока присваивается значение 0, либо, наоборот, ударить не сильно, а точно, когда есть возможность изменить или продлить траекторию движения мяча. Однако при этом выпавшая на первом игральном кубике цифра 3 означает, что игрок попал в штангу, а цифры от 4 до 6 - что мяч прошел выше ворот.

После попадания мяча в штангу мяч может отскочить в ворота, на игровое поле или за лицевую линию 2 игрового поля. В первом случае засчитывается гол, во втором - мяч становится спорным, а в третьем - назначается удар от ворот. Шесть возможных направлений отскока мяча при попадании в одну из штанг пронумерованы, например, по часовой стрелке, начиная от направления на ворота нападающей команды. Номер направления отскока мяча определяется цифрой, выпавшей на первом игральном кубике. После отскока соответственно от левой и правой штанг мяч попадает в ворота после отскока соответственно в пятом и втором направлениях, отскакивает на игровое поле при первом и шестом направлениях и уходит за лицевую линию 2 при остальных направлениях отскока.

При попадании мяча в перекладину (верхняя штанга) после удара по воротам с фронта направление отскока мяча определяется броском второго игрального кубика. При выпавшей на нем цифре 1 мяч отскакивает на игровое поле и становится спорным, при цифре 2 мяч попадает в ворота и при цифре 3 - уходит за лицевую линию 2. При попадании мяча в перекладину после удара по воротам с фланга номер одного из шести возможных направлений отскока мяча определяется броском первого игрального кубика аналогично случаю попадания в штангу. В этой ситуации второе и пятое направления означают гол, первое и шестое - отскок на игровое поле, а третье и четвертое - выход мяча за лицевую линию 2.

В случае нанесения удара по воротам головой определяется сумма третьей и седьмой цифр кода 11 игрока и учитывается цифра, выпавшая на первом игральном кубике после его броска участником игры нападающей команды. Считается, что после удара по воротам головой мяч не попадает в створ ворот в случаях, когда указанная сумма составляет не менее 9 и на первом игральном кубике выпала цифра 6, когда сумма составляет 7-8 и на первом игральном кубике выпала цифра 5 или 6, когда сумма составляет 5-6 и на первом игральном кубике выпала цифра от 4 до 6, когда сумма составляет 3-4 и на первом игральном кубике выпала цифра от 3 до 6, а также когда сумма составляет 1-2 и на первом игральном кубике выпала цифра от 2 до 6.

Игра вратаря осуществляется по следующим правилам. Если на пути движения спорного мяча или пробитого игроком соперника стоит вратарь, то участник игры защищающейся команды бросает второй игральный кубик. Если выпала цифра 1, то вратарь взял мяч, если выпала цифра 3, то вратарь пропустил мяч, и если выпала цифра 2, то вратарь отбил мяч и он становится спорным. Борьба за мяч между вратарем и полевым игроком происходит по описанным выше правилам борьбы за мяч, однако при этом учитываются четвертая цифра кода 14 вратаря и шестая или седьмая цифра кода 11 игрока при игре соответственно ногой или головой. После борьбы за мяч вратарь должен обработать выигранный мяч, причем в том случае, когда полевой игрок имеет право продолжить движение с мячом, вратарь имеет право взять мяч в руки.

Вратарь может выбросить мяч рукой на игровое поле на 1-6 клеток, причем такую передачу мяча полевому игроку обрабатывать не надо, или выбить мяч ногой в поле на 7 клеток. Вратарь имеет право делать не более одного передвижения с мячом в руках. Вратарь не имеет права выбивать мяч в поле с руки в полную силу сразу после борьбы за мяч, а только после его обработки. Если после удара по воротам отбитый вратарем мяч летит в сторону ворот, то исход ситуации решается броском первого игрального кубика. При выпавшей цифре 6 мяч попадает в штангу, при цифре 5 - в ворота, а при цифрах от 1 до 4 - за лицевую линию 2 на угловой.

В соответствии со значением шестой цифры кода 14 вратаря вратарь имеет возможность прыгнуть за летящим мячом или мячом, находящимся у нападающего, на любую из соседних клеток. Если после броска первого кубика выпавшая на нем цифра не превышает шестой цифры кода 14 вратаря, то прыжок признается удачным.

В случае, когда вратарь для отбора мяча прыгает на игрока соперника, стоящего или двигающегося по соседней клетке, действия производятся по правилам борьбы за мяч. В этом случае участник игры защищающейся команды бросает второй игральный кубик, а второй участник игры - первый игральный кубик. Если при этом выпали 1, то это означает, что были нарушены правила. Если правила не нарушены, то участник игры защищающейся команды вновь бросает второй игральный кубик. При выпавшей на нем цифре 1 вратарь взял мяч, при цифре 2 - отбил, а при цифре 3 пропустил мяч. В последнем случае, когда нападающий выиграл борьбу за мяч у вратаря, он может войти с мячом в ворота.

Соперники не имеют права нападать на вратаря во вратарской площадке 6.

Спорный мяч разыгрывается в следующих ситуациях:
- когда игрок неудовлетворительно обработал мяч (см. правила обработки мяча);
- когда борьба за мяч не определила победителя (см. правила борьбы за мяч);
- когда мяч отскочил от штанги;
- когда вратарь отбил мяч.

В этом случае участники игры бросают первый игральный кубик, и мячом овладевает игрок той команды, у которой выпала большая цифра. Затем выигравший участник игры бросает оба игральных кубика, чтобы по сумме их показаний определить направление дальнейшего движения мяча. Здесь мяч может двигаться по одному из восьми фиксированных направлений, номер которого (со второго по девятый) определяется суммой показаний двух кубиков и отсчитывается, например, по часовой стрелке от направления на ворота противника. Далее выигравший участник игры вновь бросает первый игральный кубик, и выпавшая на кубике цифра указывает, на сколько клеток передвинется мяч. При этом, если мяч двигается более чем на 3 клетки, он должен быть обработан игроком, его получившим.

Очередная расстановка всех игроков обеих команд в возможностью замены игроков производится, как это делается перед началом игры, перед началом второго тайма, а также в следующих стандартных положениях:
- при штрафном ударе;
- при свободном ударе;
- при ударе от ворот;
- при угловом ударе;
- при вбрасывании мяча из-за боковой линии 3;
- при пенальти.

Штрафной удар производится после нарушения правил с клетки, на которой произошло нарушение. При этом на расстоянии от мяча, ближе четырех клеток, не может находиться ни один игрок противника. Стенка обороняющейся команды в количестве не менее трех игроков может быть выставлена, начиная с четвертой клетки от мяча. Прошел или нет мяч после удара игрока нападающей команды мимо стенки определяется броском первого игрального кубика аналогично тому, как это делается при ударе по воротам. Отскочивший от стенки мяч считается спорным.

При свободном ударе действуют те же правила, что и при штрафном, только нельзя сразу направлять мяч в ворота соперника.

Удар от ворот выполняется после удара мимо или выше ворот и может быть произведен любым игроком из любой точки вратарской площадки 6. В штрафной площадке при этом не должно быть игроков соперника. Поэтому мяч обязательно покидает штрафную площадку 5 и не может быть прерван. Перед ударом от ворот участникам игры разрешено передвинуть по три полевых игрока и дополнительно игроков, отмеченных символом 12 постоянной активности в игре, а также произвести замену игроков.

Угловой удар производится после выхода мяча за лицевую линию 2 от игрока защищающейся команды из сектора 7 для выполнения углового удара. Мяч может прерываться, начиная с четвертой клетки, поскольку ближе четырех клеток от мяча не могут находиться игроки соперника.

Вбрасывание мяча из-за боковой линии 3 производится после выхода мяча за игровое поле через эту линию и осуществляется на семь клеток, причем длина траектории броска может быть продлена в соответствии с описанными выше правилами. Такой мяч разрешается прерывать, начиная с четвертой клетки, поскольку ближе игроки соперника находиться не могут, а принимать его можно без обработки.

Пенальти выполняется после нарушения правил в штрафной площадке 5. При этом оба участника игры бросают первый и второй игральные кубики, и вычисляется сумма цифр, выпавших на кубиках, со второй и третьей цифрами кода 11 игрока, характеризующими силу и точность удара нападающего, а также сумма цифр, выпавших на кубиках, с пятой и шестой цифрами кода 14 вратаря, характеризующими мастерство вратаря при обработке мяча и возможность выполнения вратарем прыжка за мячом. При этом, если на втором игральном кубике выпала цифра 1, то суммируется 0, если выпала цифра 2, то суммируется число 6, а если выпала цифра 3, то суммируется число 12. Если сумма для нападающего получилась больше, то мяч забит в ворота. В противном случае участник игры защищающейся команды бросает второй игральный кубик. Ситуация, когда выпала 1, означает, что вратарь взял мяч, при выпавшей цифре 2 вратарь мяч отбил, а при цифре 3 - нападающий пробил мимо ворот.

Положение " вне игры " возникает, когда при продвижении игрока с мячом или передаче мяча партнеру вперед на половине 1 игрового поля соперника один из его партнеров находится ближе к воротам соперника, чем игроки обороняющейся команды, и этого игрока нельзя вывести из положения " вне игры " при следующем ходе. Положение " вне игры " наказывается свободным ударом.

Восьмая цифра кода 11 игрока характеризует его выносливость, т.е. сохранение уровня игрового мастерства во время игры. Если игрок склонен к усталости (восьмая цифра имеет значения 1, 2 или 3), то в процессе игры он должен быть проверен на усталость, для чего используется первый игральный кубик. При восьмой цифре 3 в коде 11 игрока проверка проводится на 45, 65 и 85 минутах матча, при цифре 2 - на 55 и 75 минутах, при цифре 1 - на 65 минуте и при цифре 0 игрок вынослив и не устает, т.е. проверка не производится. Если на первом игральном кубике при проверке выпали цифры 1, 2 или 3 при восьмой цифре кода 11 игрока, равной 1, 2 или 3, то значит данный игрок устал. Поэтому все квалификационные оценки его игрового мастерства в коде 11 игрока понижаются на один балл, а если он является постоянно активным в игре (имеет символ 12), то при этом он теряет это свое качество.

Замена игроков может осуществляться в указанных стандартных положениях или по ходу игры в течение обычных игровых ситуаций, но игрок, выходящий на замену, входит на игровое поле только с правой стороны и от центральной линии игрового поля.

Игра заканчивается по истечении двух таймов по 45 минут условного времени игры, учитываемого средством учета времени игры. Победитель и проигравший определяются на основании счета игры по соотношению количества забитых в ворота мячей.

Похожие патенты RU2194558C2

название год авторы номер документа
Настольная игра, элемент для проведения настольной игры и способ ее проведения 2018
  • Трегубов Василий Сергеевич
  • Лукьянов Александр Владимирович
RU2688281C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "ТАЙМБОЛ" И СПОСОБ ИГРЫ В НЕЕ (ВАРИАНТЫ) 1995
  • Соловьев Алексей Сергеевич
RU2101062C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА 1992
  • Никитин Игорь Иванович
RU2047302C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА 1992
  • Сенявин Александр Борисович
  • Сенявин Никита Александрович
RU2020995C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА В ХОККЕЙ 2015
  • Рокасуев Андрей Борисович
RU2596515C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "РУССКИЕ ТАВРЕЛИ" 1996
  • Стерлигов Дмитрий Львович[Ru]
  • Терехин Андрей Иванович[Ru]
  • Георгиевский Николай Николаевич[Ru]
  • Гурдин Виктор Михайлович[Ru]
  • Косярумов Владимир Иванович[Ru]
  • Хайдаров Жаркен Сафаржанович[Kz]
  • Астафьев Андрей Львович[Ru]
  • Угринович Борис Александрович[Ru]
RU2091110C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "ЩЕЛБИ" 1994
  • Любавин Владимир Симонович
  • Михайленко Михаил Вячеславович
  • Компасов Валерий Анатольевич
RU2079326C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА 1992
  • Чернов Владимир Глебович
RU2028173C1
НАСТОЛЬНАЯ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИГРА 2002
  • Кожин Б.А.
RU2252053C2
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "МОРСКАЯ ПЕХОТА" 2002
  • Дмитриев Михаил Георгиевич
RU2280487C2

Иллюстрации к изобретению RU 2 194 558 C2

Реферат патента 2002 года ИГРА ДЛЯ ЗНАТОКОВ И ЛЮБИТЕЛЕЙ КОМАНДНЫХ ВИДОВ СПОРТИВНЫХ ИГР

Изобретение относится к комнатным играм и может быть использовано для организации развлечений, отдыха и досуга. Игра содержит разделенное на продольные и поперечные ряды клеток игровое поле с игровой разметкой, два комплекта фишек и игровой элемент, установленные на клетках игрового поля с возможностью перемещения. Игровая разметка игрового поля выполнена в соответствии с игровой разметкой одного из командных видов спортивных игр. Количество фишек каждого комплекта выбрано соответствующим числу игроков в команде данного вида спортивной игры. На каждой фишке нанесены квалификационные оценки видов мастерства игрока, выраженные в баллах. Комплекты фишек различны по цвету. Игра снабжена средством выбора случайных чисел, средством учета времени игры, средством ведения счета игры. Средство выбора случайных чисел выполнено в виде двух игральных кубиков. Грани первого игрального кубика пронумерованы цифрами от 1 до 6. Грани второго игрального кубика пронумерованы цифрами от 1 до 3. Данная игра обладает высокой занимательностью, развивает у ее участников логическое мышление, умение оценивать обстановку, планировать свои действия и обоснованно принимать решения. 5 з.п. ф-лы, 3 ил.

Формула изобретения RU 2 194 558 C2

1. Игра для знатоков и любителей командных видов спортивных игр, содержащая разделенное на продольные и поперечные ряды клеток игровое поле с игровой разметкой, два комплекта фишек и игровой элемент, установленные на клетках игрового поля с возможностью перемещения, отличающаяся тем, что игровая разметка игрового поля выполнена в соответствии с игровой разметкой одного из командных видов спортивных игр, количество фишек каждого комплекта выбрано соответствующим числу игроков в команде данного вида спортивной игры, на каждой фишке нанесены квалификационные оценки видов мастерства игрока, выраженные в баллах, при этом комплекты фишек различны по цвету, а игра снабжена средством выбора случайных чисел. 2. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что она снабжена средством учета времени игры. 3. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что она снабжена средством ведения счета игры. 4. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что средство выбора случайных чисел выполнено в виде двух игральных кубиков. 5. Игра по любому из пп. 1-4, отличающаяся тем, что грани первого игрального кубика пронумерованы цифрами от 1 до 6. 6. Игра по любому из пп. 1-4, отличающаяся тем, что грани второго игрального кубика пронумерованы цифрами от 1 до 3.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2002 года RU2194558C2

БЕССТУПЕНЧАТАЯ АВТОМАТИЧЕСКАЯ ПЕРЕДАЧА 1999
  • Ващенко Ю.Ф.
RU2161279C2
УСТРОЙСТВО ДЛЯ КОДИРОВАНИЯ И ДЕКОДИРОВАНИЯ ИНФОРМАЦИИ 1990
  • Суворков Г.П.
  • Романов Г.И.
RU2029432C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА 1992
  • Сенявин Александр Борисович
  • Сенявин Никита Александрович
RU2020995C1

RU 2 194 558 C2

Авторы

Седов П.В.

Даты

2002-12-20Публикация

2001-01-11Подача