ИГРА Российский патент 2003 года по МПК A63F1/00 A63F3/00 

Описание патента на изобретение RU2201786C2

Изобретение относится к области интеллектуального отдыха и развлечений, более конкретно к занимательным играм с элементами детектива и психоанализа, и может быть использовало в клубах, домах отдыха, гостиницах.

Известна настольная интеллектуальная игра "Игра по карте" /US, патент, 3362715, МПК7 А 63 F 3/04, 1968/, содержащая игровое поле в виде карты с "тропинками" и "ходами", игровые элементы, корректирующие игру. Маркированные игровые элементы размещаются на позициях согласно выпавшей комбинации игральных костей. В ходе игры набираются очки и приобретаются призы. Цель игры заключается в наборе наибольшей суммы очков и приобретении наибольшего количества призов. Недостатками данной игры являются сложность правил и геометрии игрового поля, большое количество игровых элементов, использование игральных костей, что снижает игровой эффект.

Наиболее близкой к предлагаемому изобретению является настольная интеллектуальная игра "Чингиз-хан" /RU, патент, 2113878, МПК7 A 63 F 3/04, 16.01.96, опубл. 27.06.98. Бюл. 18/.

В известном изобретении описывается устройство игрового поля с игровыми ячейками, выделенными цветом игровыми элементами для двух групп игроков. В описании раскрыт способ осуществления игры, состоящий в прорыве и захвате одним из ханов ставки другого хана, в зависимости отчего набираются очки и делаются ставки. Недостатками этой игры являются сложность правил игры и геометрии игрового поля, большое количество различных по назначению игровых элементов, что уменьшает игровой эффект и элемент логического начала.

Целью изобретения являются устранение отмеченных недостатков и повышение игрового эффекта за счет использования новых детективного характера игровых идей и правил игры, разработанных на основе современных реальных прообразов, а также внедрение в игру элементов психологического анализа и творческого мышления.

Указанная цель достигается тем, что в игре, содержащей игровое поле и выделенные цветом игровые элементы для двух групп игроков, игровые элементы выполнены в виде игровых карт красного цвета с обозначениями "горожане" и одной из них "шериф" для одной группы игроков, и игровых карт черного цвета с обозначениями "мафиози" и "дон" для другой группы игроков, игра разделена на два этапа "день" и "ночь" для чего снабжена наглазными повязками, а также имеет ведущего и его ассистентов, регламентирующих и контролирующих игру. Кроме того, количество игровых карт с обозначениями "мафиози" и "дон" равно трем, а количество карт с обозначениями "горожане" и "шериф" - семи. Игровое поле может быть выполнено в виде стола овальной формы.

Устройство для игры включает игровое поле, выполненное в виде стола овальной формы, за которым размещена десять игроков, разделенных на две группы, наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы ведущий, а помогают ведению игры и контролируют ее ассистенты ведущего. Игроки разделены на две группы по числу разыгранных десяти карт - красных и черных. Семь красных карт - это добропорядочные "горожане" и один из них "шериф". Три черные карты - это "мафиози", один из которых "дон". Игра разделена на два этапа - "день" и ночь", и для реализации последней использованы специальные наглазные повязки.

Вышеуказанная цель изобретения достигается также способом осуществления игры, состоящем в том, что игру разделяют по времени на круги, состоящие из чередующихся этапов "ночь" и "день", разделение игроков на две группы производят на этапе "ночь" первого круга с помощью специальных наглазных повязок и десяти карт, из которых семь карт красного цвета с обозначениями "горожане" и одной из них "шериф", и трех карт черного цвета с обозначениями "мафиози" и "дон", на этапе "день" игроки обеих групп без повязок проводят поочередное обсуждение кандидатур игроков на предмет их принадлежности к группе черных карт, затем проводят голосование по кандидатурам, и по большинству поданных голосов выводят их из игры, на этапе "ночь" по очереди объявляют номера игроков и "мафиози" условно "стреляют", при одновременном "выстреле" всех "мафиози" в конкретного игрока, последний считается выбывшим из игры. При этом в начале первого круга на этапе "ночь" игрокам черных карт "мафиози" и "дону" устанавливают право снять повязки и познакомиться друг с другом. Кроме того, в конце этапа "ночь" второго круга "дону" и "шерифу" по очереди предоставляют право без повязки выявить игрока красной карты, например, "шерифа", или игроков черных карт.

В соответствии с предложенными устройством игры и способом ее осуществления игра протекает следующим образом. За столом овальной формы располагаются десять человек игроков. Каждому игроку выдают по одной карте. Семь карт красных с надписью "горожане" и одной "шериф" для добропорядочных граждан и три карты имеют черный цвет и обозначают двух "мафиози" и одного "дона" - предводителя мафиози. Во время раздачи карт глаза игроков закрыты специальными повязками. Игроки поочередно знакомятся со своими картами, затем карты собираются. Игра состоит из кругов, следующих друг за другом, а каждый круг из этапов - "ночи" и "дня". На этапе "ночь" должны быть не только закрыты повязками глаза игроков, но и желательно наклонены головы вниз, чтобы движения рук соседей или игра теней не стала источником дополнительной информации для них. Во время этапа "ночь" игрокам черных карт предоставлено право снять повязки после объявления ведущим: "Просыпается мафия". Это дает им возможность познакомиться друг с другом и договориться о порядке устранения игроков красных карт максимально тихо, желательно жестами и под фоновую музыку. На этом же этапе игры ведущий поочередно визуально знакомится с "шерифом" и "доном".

Ведущий объявляет: "Первый день", и все игроки снимают повязки. Обсуждение начинается с игрока под номером один, сидящего слева от ведущего. Каждому игроку дается одна минута на выражение своих идей, мыслей и подозрений. Цель обсуждения - выявить игроков черных карт, а для последних - наоборот. После того, как каждый из игроков высказал свою позицию, снова наступает "ночь" уже второго круга игры. В начале "ночи" ведущий предоставляет возможность "шерифу" выявить игрока черной карты путем указания на него, например, пальцем. Ведущий кивком головы подтверждает принадлежность данного игрока к "черным" или отрицает это. Право снять повязку и указать на одного из игроков предоставляется и "дону" в поисках "шерифа". Ведущий объявляет: "Мафия проходит через...", и перечисляет номера. Игроки черных карт в момент объявления номера должны одномоментно согнуть указательный палец, имитируя "выстрел" путем нажатия на курок, если хотят игрока под этим номером вывести из игры, в противном случае игрок остается в игре.

Ведущий объявляет: "День второй". Игру покидает игрок, которого в течение ночи одномоментно устранили игроки черных карт. Снова начинается обсуждение, в течение которого каждый из игроков имеет право выставлять кандидатуры, которые, по их мнению, являются членами мафии, при этом он подкрепляет свое предложение логическими доводами или просто интуицией. После обсуждения и выдвижения кандидатур на выбывание из игры, по ним проводится голосование. Простым большинством голосов игрок выводится из игры. Каждый игрок имеет право голосовать только за одну кандидатуру. Если игрок не голосовал ни за одну из выставленных кандидатур, ведущий считает его проголосовавшим за последнюю выставленную кандидатуру. Если две кандидатуры набрали одинаковое количество голосов, ведущий предоставляет каждой из них по тридцать секунд для убеждения остальных игроков в его принадлежности, после чего по ним вновь проводится голосование. Если они вновь набрали одинаковое количество голосов, то ведущий предлагает игрокам или обоих оставить в игре или обоим покинуть игру. Снова проводится голосование. Если в первый день первого круга была выставлена только одна кандидатура - она на голосование не выносится. Если же это происходит во второй и последующие "дни", то кандидатура одного игрока не голосуется и он автоматически выбывает из игры.

В течение следующих кругов чередуются "ночи" и "дни", и ход игры не меняется. Игра продолжается до победы той или иной группы игроков. Игра заканчивается победой игроков красных карт в том случае, если устранены все игроки черных карт, последние побеждают в случае, когда остается равное количество тех и других.

Предлагаемая интеллектуальная игра и способ ее осуществления обладает значительным тактическим разнообразием с элементами детектива и психоанализа и способствует развитию таких качеств как творческое мышление, аналитический расчет, игровая интуиция и спортивный азарт.

Источники информации
1. US, патент, 3362715, МПК7 А 63 F 3/04, 1968 - аналог.

2. RU, патент, 2113878, МПК7 А 63 F 3/04, 16.01.96, опубл. 27.06.98, Бюл. 18 - прототип.

Похожие патенты RU2201786C2

название год авторы номер документа
СПОСОБ И СИСТЕМА ИНТЕРАКТИВНОГО СОЗДАНИЯ КИНОПРОДУКТОВ "БУРИМЕ" 2012
  • Бабич Николай Николаевич
  • Корженевич Сергей Иванович
RU2536381C2
СПОСОБ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ ПРОГРАММЫ ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ 2000
  • Рогачев А.В.
  • Андреев П.Р.
RU2202392C2
СПОСОБ КАРТОЧНОЙ ИГРЫ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ СПОСОБА 1998
  • Крыжановский А.А.
  • Ермаков С.О.
  • Журавлев С.С.
RU2137521C1
ИГРА В КОСТИ "ТЕРНАРИС" И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ИГРЫ ТАКИМ СПОСОБОМ (ВАРИАНТЫ) 2016
  • Белоусов Александр Гурьевич
  • Грачев Олег Владимирович
  • Аптюшев Андрей Харитонович
  • Белоусов Дмитрий Александрович
RU2682764C2
СПОСОБ ИГРЫ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ 2001
  • Сафронов С.М.
  • Старостин С.В.
RU2211719C1
ИГРА "МОРСКАЯ БИТВА" 2003
  • Никишин Н.В.
RU2257239C2
ШАХМАТЫ "АЛАНСКИЕ" 2011
  • Дзгоев Таймураз Камболатович
RU2475289C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "КВАДРАТЫ АРЕСТА" 1993
  • Арест Михаил Яковлевич
  • Красноруцкий Евгений Владимирович
RU2083253C1
СПОСОБ И СИСТЕМА ДЛЯ АВТОМАТИЗИРОВАННОГО ПРОВЕДЕНИЯ ТУРНИРОВ 1995
  • Петер Айба
RU2137190C1
КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННЫЕ СПОСОБЫ И СИСТЕМЫ, ДАЮЩИЕ ВОЗМОЖНОСТЬ УЧАСТИЯ БОЛЕЛЬЩИКОВ В ОПРЕДЕЛЕНИИ ВАРИАНТОВ РОЗЫГРЫШЕЙ НА СПОРТИВНЫХ И ДРУГИХ СОБЫТИЯХ 2014
  • Мерингер Джули Х.
  • Мембрино Сьюзан Д.
  • Колэни Уилльям Паккард
  • Колэни Джордж Ф.
RU2666664C1

Реферат патента 2003 года ИГРА

Изобретение относится к настольным коллективным играм. Игра содержит игровое поле в виде стола для размещения за ним десяти игроков, наглазные повязки и игровые элементы, выделенные цветом и выполненные в виде трех игровых карт с обозначениями для одной группы игроков и семи игровых карт с обозначениями для другой группы игроков. Три игровые карты с обозначениями для одной группы игроков могут быть выполнены в виде игровых карт черного цвета, две из которых имеют обозначение "мафиози", а одна - "дон". Семь игровых карт с обозначениями для другой группы игроков могут быть выполнены в виде игровых карт красного цвета, шесть из которых имеют обозначение "горожане", а одна - "шериф". Стол может быть выполнен овальным. Игра обладает повышенным игровым эффектом за счет внедрения в нее элементов психологического анализа. 1 з.п. ф-лы.

Формула изобретения RU 2 201 786 C2

1. Игра, содержащая игровое поле, выполненное в виде стола с возможностью размещения за ним десяти игроков, наглазные повязки и игровые элементы, выделенные цветом и выполненные в виде трех игровых карт с обозначениями для одной группы игроков и семи игровых карт с обозначениями для другой группы игроков. 2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что три игровые карты с обозначениями для одной группы игроков выполнены в виде игровых карт черного цвета, две из которых имеют обозначение "мафиози", а одна - "дон", а семь игровых карт с обозначениями для другой группы игроков выполнены в виде игровых карт красного цвета, шесть из которых имеют обозначение "горожане", а одна - "шериф", при этом стол выполнен овальным.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2003 года RU2201786C2

US 5632487 А, 27.05.1997
IE 892842 A, 05.09.1989
ЦЕПНАЯ КОЛОСНИКОВАЯ РЕШЕТКА 1931
  • Радошинский Б.И.
SU38727A1
US 4236714 А, 02.12.1980
US 5083783 А, 28.01.1992
НАСТОЛЬНАЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА "ЧИНГИЗХАН" 1996
  • Зеляк Николай Петрович
RU2113878C1

RU 2 201 786 C2

Авторы

Тер-Захарян Андрей Кимович

Даты

2003-04-10Публикация

2001-04-26Подача