Интеллектуальная лингвистическая игра, развивающая мышление и речь, и способ ее проведения Российский патент 2019 года по МПК A63F1/02 

Описание патента на изобретение RU2697774C1

Изобретение относится к области интеллектуального отдыха и развлечений, более конкретно - к интеллектуальным ролевым играм, развивающим речевое мышление и речь, способности к ораторскому искусству и дискуссиям.

Известна настольная игра (патент RU №146752 U от 07.07.2014), содержащая игровое поле с разметкой игровых позиций; набор игровых карт с изображениями; игровые карты с описанием ситуаций; игровые фишки для идентификации участников игры; генератор случайных чисел в виде игрового кубика с маркировкой граней.

Известна интеллектуальная игра (патент RU №84241 от 10.12.2008), содержащая игровое поле, игровую колоду карт с изображениями, игровые колоды карт способностей персонажей, игровые карточки с заданиями для игроков, игровые фишки.

Известна интеллектуальная экономическая игра (патент RU №2299752 от 22.04.1993 г.), содержащая игровое поле со структурированной игровой дорожкой, разделенное на участки, два вида игровых карточек с изобразительными элементами; один из видов карточек имеет указания на действия игроков (ситуационные задания), а другой - варианты ответов на них; другие игровые карточки, характерные для экономической игры; генератор случайных чисел.

Недостаток известных игр - малочисленность в игре речевых действий игроков, связанных с речевым отображением игровых ситуаций, развивающих речевое мышление.

Известен способ игры с использованием колоды тематических карт, игрового кубика и часов для развития способности к публичным выступлениям (патент US №5746433 от 10.02.1997 г.), в которую играет группа людей, включающий следующие действия: выбор ведущего игры из группы игроков; определение порядка игры, посредством которого участники будут поочередно выступать в качестве зачинщика разговора, начиная с первого, и далее в последовательном порядке; бросание кубика как способ выбора одной из нанесенных на поле позиций; извлечение карты из набора карт; говорение по выбранной теме, соответствующей выбранной позиции на игровом поле; диалог с другими игроками, ответы на их вопросы и замечания; оценка ведущим качества выполненного игроком задания; переход действия к следующему игроку, а роли ведущего - к предыдущему говорившему игроку; повторение игроками предыдущих шагов, включенных в способ, до выхода одного из игроков с игрового поля при завершении его движения по позициям; завершение игры подсчетом очков и определением победителя.

Техническая задача, решаемая изобретением - насыщение игры картами, побуждающими игроков развивать речевое мышление и речь в условиях большого разнообразия ситуаций, предписываемых различными позициями речевых ситуаций и позициями персонажей, и реализация игры способом, обеспечивающим максимальное развитие у игроков речевого мышления и речи, способности к ораторскому искусству и дискуссиям.

Задача решена в интеллектуальной лингвистической игре для группы игроков, содержащей игровое поле, разделенное на игровые позиции; набор игровых карт с заданиями для игроков; игровые фишки для обозначения позиций игроков на игровом поле; таймер; генератор случайных чисел в виде игрового кубика с маркировкой граней, при этом игровое поле имеет форму плоской геометрической фигуры; игровые позиции образуют на игровом поле игровые дорожки; каждая игровая позиция игрового поля имеет форму плоской геометрической фигуры с нанесенной в ней картиной, изображающей:

игровую речевую ситуацию;

персонаж, описываемый характером и психотипом лица, от которого должен выступать игрок;

указатель прямых действий игроков, обозначающий переход на другую позицию или пропуск хода;

указатель направления перехода от одной позиции к другой;

- набор игровых карт с заданиями для игроков состоит из карт:

речевых актов, задающих параметры и характер высказываний игроков;

союзов, определяющих логику высказывания.

Для обеспечения игрового разнообразия число игровых позиций игрового поля равно количеству принятых в игре ситуаций речевого общения, обозначенных картиной, отображающей заданный разговорный сценарий, числу принятых в игре персонажей, а также числу прямых действий игроков; число позиций в игровом поле выбирается из диапазона 35-180. 35 игровых позиций принимается при минимальном числе игроков, равном двум; при числе игровых позиций более 180 игровое поле становится громоздким, а игра - слишком длительной.

Для насыщения игры вариантами предписываемых игровых действий число игровых карт в наборе с заданием для игроков равно числу принятых в игре речевых актов, задающих характер и параметры высказывания игроков, и карт союзов, определяющих логику высказывания; число карт в наборе выбирается из диапазона 30-90, в зависимости от числа играющих и уровня их подготовки.

Для повышения динамизма и занимательности игры таймер выполнен в виде песочных часов.

Для удобства использования игровые фишки имеют форму объемных фигур, а их количество в игре равно максимальному количеству игроков в группе; предпочтительной формой фишек является форма персонажей игры.

Для идентификации принадлежности фишек игрокам фигуры изготовлены из материалов различных неповторяющихся цветов.

Способ проведения интеллектуальной лингвистической игры включает:

(a) выбор ведущего игры из группы игроков;

(b) определение порядка игры, посредством которого участники будут поочередно выступать в качестве зачинщика разговора, начиная с первого, и далее в последовательном порядке;

(c) бросание кубика как способ выбора одной из нанесенных на поле позиций;

(d) извлечение карты из набора карт;

(e) говорение по выбранной теме, соответствующей выбранной позиции на игровом поле;

(f) диалог с другими игроками, ответы на их вопросы и замечания;

(g) оценка ведущим качества выполненного игроком задания;

(h) переход действия к следующему игроку, а роли ведущего - к предыдущему говорившему игроку;

(i) повторение шагов (с) - (h) до выхода одного из игроков с игрового поля при завершении его движения по позициям;

(j) завершение игры подсчетом очков и определением победителя,

при этом первый ведущий определяется по максимальному числу маркеров, показанному на игровом кубике после его бросания всеми игроками; после выброса игрового кубика последовательно каждым игроком в порядке очереди, определяемой по часовой стрелке, игрок определяет свою игровую позицию на игровом поле, ставит на нее свою фишку и становится зачинщиком разговора; при попадании на позицию «персонажа» игрок ведет беседу с позиции выбранного персонажа и выбирает речевую ситуацию из числа ближайших позиций к позиции «персонажа» в диапазоне, определяемом выпавшим числом маркеров на игровом кубике; следующим ведущим игроком становится тот, кто успешно выполнил задание на предыдущем ходе; следующим зачинщиком становится очередной игрок после предыдущего, определяемый по часовой стрелке; после выбора позиции игрок-зачинщик извлекает карту с заданием из набора игровых карт речевых актов и карт союзов и начинает разговор по выбранной теме, который должен длиться не более трех минут, при этом игрок-зачинщик формулирует первую фразу от имени любого персонажа или в соответствии с картиной, изображенной на текущей позиции игрового поля; каждый из игроков может последовательно вступить в диалог с игроком-зачинщиком, и в порядке очереди имеет право произнести одну фразу от имени любого персонажа или картины, изображенной на текущей позиции игрового поля.

Для ускорения игры игрок-зачинщик, затрудняющийся сформулировать высказывание, может взять из набора вторую карту-задание для нового речевого действия при условии, что у него остается время до истечения трех минут. Кроме того, способ игры включает превентивное взятие игроком-зачинщиком дополнительной карты-задания из набора карт и получения дополнительного варианта ведения диалога при условии добровольного жертвования призовыми баллами.

В случае, если игрок-зачинщик не в состоянии сформулировать в течение 3 минут первичную фразу, начинающую диалог, или затрудняется дать нужный ответ сопернику, способ игры дополнительно включает «Пасс» - передача хода, при этом ход передается следующему игроку по часовой стрелке.

При попадании игрока на позицию игрового поля с «указателем прямого действия» и выполнения пропуска хода или перемещения на количество позиций вперед или назад в соответствии с числом и направлением движения, изображенным на картине позиции с указателем прямого действия.

Решение технической задачи, - насыщение игры картами, побуждающими игроков развивать речевое мышление и речь в условиях большого разнообразия ситуаций, предписываемых различными позициями речевых ситуаций и позициями персонажей, и реализация игры способом, обеспечивающим максимальное развитие у игроков речевого мышления и речи, - достигается с помощью новых отличительных признаков игры: первый ведущий определяется по максимальному числу маркеров, показанному на игровом кубике после его бросания всеми игроками; после выброса игрового кубика последовательно каждым игроком в порядке очереди, определяемой по часовой стрелке, игрок определяет свою игровую позицию на игровом поле, ставит на нее свою фишку и становится зачинщиком разговора; при попадании на позицию «персонажа» игрок ведет беседу с позиции выбранного персонажа и выбирает речевую ситуацию из числа ближайших позиций к позиции «персонажа» в диапазоне, определяемом выпавшим числом маркеров на игровом кубике; следующим ведущим игроком становится тот, кто успешно выполнил задание на предыдущем ходе; следующим зачинщиком становится очередной игрок после предыдущего, определяемый по часовой стрелке; после выбора позиции игрок-зачинщик извлекает карту с заданием из набора игровых карт речевых актов и союзов и начинает разговор по выбранной теме, который должен длиться не более трех минут, при этом игрок-зачинщик формулирует первую фразу от имени любого персонажа или в соответствии с картиной, изображенной на текущей позиции игрового поля; каждый из игроков может последовательно вступить в диалог с игроком-зачинщиком, и в порядке очереди имеет право произнести одну фразу от имени любого персонажа или в соответствии с картиной, изображенной на текущей позиции игрового поля.

Данная совокупность отличительных признаков игры и способа ее проведения не обнаружена в процессе патентно-информационного поиска, следовательно, она соответствует критерию «новизна». Она также не следует явно из уровня известных игр и не может быть получена путем простой комбинаторики известных игр или их частей, следовательно, она соответствует критерию «изобретательский уровень».

На фиг. 1 показано игровое поле с игровыми позициями.

На фиг. 2 - фишки.

На фиг. 3 - игровой кубик.

На фиг. 4 - образец позиции из набора игровых позиций.

На фиг. 5 - образец позиции из набора персонажей.

На фиг. 6 - образец позиции перехода от одного действия к другому.

На фиг. 7 - образец позиции пропуска хода.

На фиг. 8 - образец карты речевого акта из набора карт речевых актов.

На фиг. 9 - образец карты союза из набора карт союзов, требующих определенной логики высказывания.

Интеллектуальная лингвистическая игра (фиг. 1-9) для группы игроков содержит игровое поле (фиг. 1), имеющее форму плоской геометрической фигуры, разделенной на игровые позиции (фиг. 4-7) различных видов, которые образуют на игровом поле игровую дорожку; набор игровых карт с заданиями для игроков, состоящий из карт речевых актов (фиг. 8), задающих параметры и характер высказываний игроков; карт союзов (фиг. 9), определяющих логику высказывания; игровые фишки (фиг. 2) для обозначения позиций игроков на игровом поле; таймер (не показан); генератор случайных чисел в виде игрового кубика (фиг. 3) с маркировкой граней, при этом игровые позиции (фиг. 4-7) игрового поля 1 имеют форму плоской геометрической фигуры с нанесенной в ней картиной, и изображают: игровую речевую ситуацию 1 (фиг. 4), персонаж 2 (фиг. 5), описываемый характером и психотипом лица, от которого должен выступать игрок; указатель прямых действий игроков, обозначающий переход на другую позицию 3 (фиг. 7) или пропуск хода 4 (фиг. 6); указатель 5 направления перехода от одной позиции к другой, в нижней части слева и справа на игровом поле имеются места 6 в виде кругов для установки фишек.

Для обеспечения игрового разнообразия число игровых позиций 1-4 игрового поля равно количеству принятых в игре ситуаций речевого общения, обозначенных картинами (фиг. 4), отображающими заданный разговорный сценарий, числу принятых в игре персонажей (фиг. 5) и числу прямых действий игроков (фиг. 6, 7) и выбирается из диапазона 35-180. 35 игровых позиций (1-4) принимается при минимальном числе игроков, равном двум. При числе игровых позиций 1-4 более 180 игровое поле становится громоздким, а игра - слишком длительной.

Для насыщения игры вариантами предписываемых игровых действий число игровых карт (фиг. 8, 9) в наборе с заданием для игроков равно числу принятых в игре карт речевых актов (фиг. 8), задающих характер и параметры высказывания игроков, и карт союзов (фиг. 9), определяющих логику высказывания и выбирается из диапазона 30-90 в зависимости от числа играющих и уровня их подготовки.

Для повышения динамизма и занимательности игры таймер выполнен в виде песочных часов (не показаны).

Для удобства использования игровые фишки (фиг. 2) имеют форму объемных фигур с центром тяжести в нижней части фигуры; предпочтительной формой фишек является форма персонажей (фиг. 5) игры, а их количество равно максимальному количеству игроков в группе. Для идентификации принадлежности фишек (фиг. 2) игрокам они изготовлены из материалов различных неповторяющихся цветов.

Задача игры реализуется в способе проведения интеллектуальной лингвистической игры (фиг. 1-9), включающем следующую последовательность действий: выбор ведущего игры из группы игроков определяется по максимальному числу маркеров, показанному на игровом кубике (фиг. 3) после его бросания всеми игроками; порядок игры, посредством которого игроки будут поочередно выступать в качестве зачинщика разговора, начиная с первого, и далее в последовательном порядке определяется после выброса игрового кубика каждым игроком, выпавшее число маркеров, которое определяет его игровую позицию на игровом поле, на которую игрок ставит свою фишку, и становится зачинщиком разговора; после выбора позиции игрок-зачинщик извлекает карту с заданием из набора игровых карт (фиг. 8) речевых актов и карт союзов (фиг. 9) и начинает разговор по выбранной теме, который должен длиться не более трех минут; при попадании, например, на позицию 2 «персонажа» игрок ведет беседу с позиции выбранного персонажа и выбирает речевую ситуацию из числа ближайших позиций к позиции «персонажа» в диапазоне, определяемом выпавшим числом маркеров на игровом кубике; далее игрок-зачинщик ведет диалог с другими игроками, отвечает на их вопросы и замечания; каждый из игроков может последовательно вступить в диалог с игроком-зачинщиком, и в порядке очереди (определяемой по ходу часовой стрелки) имеет право произнести одну фразу от имени любого персонажа или в соответствии с картиной, изображенной на его текущей позиции игрового поля; переход действия к следующему игроку, а роли ведущего - к предыдущему зачинщику разговора осуществляется в следующем порядке: следующим ведущим игроком становится тот, кто успешно выполнил задание на предыдущем ходе, а следующим зачинщиком разговора становится очередной игрок после предыдущего, определяемый по часовой стрелке; оценка ведущим качества выполнения игроком-зачинщиком задания; повторение предыдущих действий, начиная с действия, связанного с выбором позиции на игровом поле игроком-зачинщиком, до выхода одного из игроков с игрового поля при завершении его движения по позициям; завершение игры подсчетом очков, набранных игроками, и определением победителя, набравшего максимальное число очков.

Для ускорения игры игрок-зачинщик, затрудняющийся сформулировать высказывание, может взять из набора карт (фиг. 8, 9) вторую карту-задание для нового речевого действия при условии, что у игрока-зачинщика остается время до истечения трех минут; игрок-зачинщик также может превентивно взять дополнительную карту-задание (фиг. 8, 9) из набора карт, получив дополнительный вариант ведения диалога при условии добровольного жертвования призовыми баллами.

В случае, если игрок-зачинщик не в состоянии сформулировать в течение 3 минут первичную фразу, начинающую диалог, или затрудняется дать нужный ответ сопернику, способ игры дополнительно включает этап «Пасс» - передача хода. При этом ход передается следующему игроку по часовой стрелке.

При попадании игрока на позицию игрового поля с указателем прямого действия (фиг. 6, 7) он осуществляет пропуск хода или перемещение на количество позиций вперед или назад в соответствии с числом и направлением движения, изображенным на картине позиции с указателем прямого действия (фиг. 6).

Похожие патенты RU2697774C1

название год авторы номер документа
Настольная игра 2019
  • Алексеева Лариса Леонидовна
  • Гальчук Ольга Викторовна
  • Зарецкая Алёна Юрьевна
  • Командышко Елена Филипповна
  • Стукалова Ольга Вадимовна
  • Юдушкина Олеся Васильевна
RU2722415C1
СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА "АДМИРАЛ" 2015
  • Зверев Андрей Анатольевич
RU2615258C2
НАСТОЛЬНАЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО-ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИГРА 2003
  • Самашка Павел Ромуальдович
RU2299752C2
ИГРА ДЛЯ ЗНАТОКОВ И ЛЮБИТЕЛЕЙ КОМАНДНЫХ ВИДОВ СПОРТИВНЫХ ИГР 2001
  • Седов П.В.
RU2194558C2
НАСТОЛЬНАЯ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИГРА 2000
  • Сомов Ю.Н.
  • Жарков В.К.
RU2195989C2
НАСТОЛЬНАЯ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИГРА 2003
  • Желнов Валерий Александрович
RU2271240C2
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА 2009
  • Муратов Фанис Файзерахманович
  • Владимиров Вячеслав Владимирович
  • Муратова Римма Фанисовна
RU2426574C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА 1992
  • Семенов-Жуков Г.М.
RU2014864C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА 1992
  • Семенов-Жуков Г.М.
RU2014865C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "РУССКИЕ ТАВРЕЛИ" 1996
  • Стерлигов Дмитрий Львович[Ru]
  • Терехин Андрей Иванович[Ru]
  • Георгиевский Николай Николаевич[Ru]
  • Гурдин Виктор Михайлович[Ru]
  • Косярумов Владимир Иванович[Ru]
  • Хайдаров Жаркен Сафаржанович[Kz]
  • Астафьев Андрей Львович[Ru]
  • Угринович Борис Александрович[Ru]
RU2091110C1

Иллюстрации к изобретению RU 2 697 774 C1

Реферат патента 2019 года Интеллектуальная лингвистическая игра, развивающая мышление и речь, и способ ее проведения

Изобретение относится к области интеллектуального отдыха и развлечений, более конкретно - к интеллектуальным ролевым играм, развивающим речевое мышление и речь, способности к ораторскому искусству и дискуссиям. Интеллектуальная лингвистическая игра, развивающая мышление и речь, способности к публичным выступлениям и дискуссиям, содержит игровое поле, разделенное на игровые позиции; набор игровых карт с заданиями для игроков; игровые фишки для обозначения позиций игроков на игровом поле; таймер; генератор случайных чисел в виде игрового кубика с маркировкой граней, при этом игровое поле имеет форму плоской геометрической фигуры; игровые позиции образуют игровую дорожку; каждая игровая позиция игрового поля имеет форму плоской геометрической фигуры с нанесенной в ней картиной, изображающей игровую речевую ситуацию; персонаж, описываемый характером и психотипом лица, от которого должен выступать игрок; указатель прямых действий игроков, обозначающий переход на другую позицию или пропуск хода; указатель направления перехода от одной позиции к другой, а набор игровых карт с заданиями для игроков состоит из карт речевых актов, задающих параметры и характер высказываний игроков; союзов, определяющих логику высказывания. Техническим результатом изобретения является насыщение игры картами, побуждающими игроков развивать речевое мышление и речь в условиях большого разнообразия ситуаций, предписываемых различными позициями речевых ситуаций и позициями персонажей, и реализация игры способом, обеспечивающим максимальное развитие у игроков речевого мышления и речи, способности к ораторскому искусству и дискуссиям. 2 н. и 11 з.п. ф-лы, 9 ил.

Формула изобретения RU 2 697 774 C1

1. Интеллектуальная лингвистическая игра, развивающая мышление и речь, способности к публичным выступлениям и дискуссиям, содержащая игровое поле, разделенное на игровые позиции; набор игровых карт с заданиями для игроков; игровые фишки для обозначения позиций игроков на игровом поле; таймер; генератор случайных чисел в виде игрового кубика с маркировкой граней, отличающаяся тем, что игровое поле имеет форму плоской геометрической фигуры; игровые позиции образуют игровую дорожку; каждая игровая позиция игрового поля имеет форму плоской геометрической фигуры с нанесенной в ней картиной, изображающей:

игровую речевую ситуацию; персонаж, описываемый характером и психотипом лица, от которого должен выступать игрок;

указатель прямых действий игроков, обозначающий переход на другую позицию или пропуск хода;

указатель направления перехода от одной позиции к другой, а набор игровых карт с заданиями для игроков состоит из карт:

речевых актов, задающих параметры и характер высказываний игроков;

союзов, определяющих логику высказывания.

2. Интеллектуальная лингвистическая игра по п. 1, отличающаяся тем, что число игровых позиций игрового поля равно количеству принятых в игре ситуаций речевого общения, обозначенных картиной, отображающей заданный разговорный сценарий, числу принятых в игре персонажей, а также числу прямых действий игроков.

3. Интеллектуальная лингвистическая игра по п. 1, отличающаяся тем, что число позиций в игровом поле выбирается из диапазона 35-180.

4. Интеллектуальная лингвистическая игра по п. 1, отличающаяся тем, что число игровых карт в наборе с заданием для игроков равно числу принятых в игре речевых актов, задающих характер и параметры высказывания игроков, и карт союзов, определяющих логику высказывания при числе карт в наборе, выбираемом из диапазона 30-90.

5. Интеллектуальная лингвистическая игра по п. 1, отличающаяся тем, что таймер выполнен в виде песочных часов.

6. Интеллектуальная лингвистическая игра по п. 1, отличающаяся тем, что игровые фишки имеют форму объемных фигур, а их количество в игре равно максимальному количеству игроков в группе.

7. Интеллектуальная лингвистическая игра по п. 6, отличающаяся тем, что формой объемных фигур является форма персонажей игры.

8. Интеллектуальная лингвистическая игра по п. 6, отличающаяся тем, что фигуры изготовлены из материалов различных неповторяющихся цветов.

9. Способ проведения интеллектуальной лингвистической игры по п. 1, включающий:

(a) выбор ведущего игры из группы игроков;

(b) определение порядка игры, посредством которого участники будут поочередно выступать в качестве зачинщика разговора, начиная с первого, и далее в последовательном порядке;

(c) бросание кубика как способ выбора одной из нанесенных на поле позиций;

(d) извлечение карты из набора карт;

(e) говорение по выбранной теме, соответствующей выбранной позиции на игровом поле;

(f) диалог с другими игроками, ответы на их вопросы и замечания;

(g) оценка ведущим качества выполненного игроком задания;

(h) переход действия к следующему игроку, а роли ведущего - к предыдущему говорившему игроку;

(i) повторение шагов (с) - (h) до выхода одного из игроков с игрового поля при завершении его движения по позициям;

(j) завершение игры подсчетом очков и определением победителя, отличающийся тем, что

первый ведущий определяется по максимальному числу маркеров, показанному на игровом кубике после его бросания всеми игроками;

после выброса игрового кубика каждый игрок определяет игровую позицию на игровом поле, ставит на нее свою фишку и становится зачинщиком разговора;

при попадании на позицию «персонажа» игрок ведет беседу с позиции выбранного персонажа и выбирает речевую ситуацию из числа позиций, определяемых выпавшим числом маркеров на игровом кубике;

следующим ведущим игроком становится тот, кто успешно выполнил задание на предыдущем ходе;

следующим зачинщиком становится очередной игрок после предыдущего, определяемый по часовой стрелке;

после выбора позиции игрок-зачинщик извлекает карту с заданием из набора игровых карт речевых актов и карт союзов и начинает разговор по выбранной теме, который должен длиться не более трех минут, при этом игрок-зачинщик формулирует первую фразу от имени любого персонажа или в соответствии с картиной, изображенной на текущей позиции игрового поля;

каждый из игроков может вступить в диалог с игроком-зачинщиком, и в порядке очереди имеет право произнести одну фразу от имени любого персонажа или предмета, изображенного на текущей позиции игрового поля.

10. Способ игры по п. 9, отличающийся тем, что игрок-зачинщик, затрудняющийся сформулировать высказывание, может взять из набора карт вторую карту-задание для нового речевого действия при условии, что у него остается время до истечения трех минут.

11. Способ игры по п. 9, отличающийся тем, что способ игры включает превентивное взятие игроком-зачинщиком дополнительной карты-задания из набора карт и получение дополнительного варианта ведения диалога при условии добровольного жертвования призовыми баллами.

12. Способ игры по п. 9, отличающийся тем, что он дополнительно включает этап «Пасс» - передача хода следующему игроку по часовой стрелке, если игрок-зачинщик не в состоянии сформулировать в течение 3 минут первичную фразу, начинающую диалог.

13. Способ игры по п. 8, отличающийся тем, что игра дополнительно включает попадание игрока на позицию с указателем «прямого действия» в игровом поле с выполнением задания, связанного с пропуском хода или перемещением на указанное количество шагов вперед или назад в соответствии с числом и направлением движения, изображенным на картине позиции с указателем прямого действия.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2019 года RU2697774C1

US 5746433 A, 05.05.1998
НАСТОЛЬНАЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО-ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИГРА 2003
  • Самашка Павел Ромуальдович
RU2299752C2
Способ получения абразивных камней на бакелитовой связке 1949
  • Морген Л.М.
SU84241A1
Устройство для реостатного торможения электровоза переменного тока 1961
  • Тулупов В.Д.
SU146752A1

RU 2 697 774 C1

Авторы

Максишко Роман Юрьевич

Даты

2019-08-19Публикация

2018-12-13Подача