Плоскостная игра-головоломка "Квадраты-прямоугольники" Крушевского А.С. Советский патент 1992 года по МПК A63F9/08 

Описание патента на изобретение SU1711939A1

1 1:зобретенйе относится к занимательным играм-голоерломкам.

(ль изобретения - повышение заниматемлцюти.

На фиг. I изображена плоскостная йграголоволоМка. общий вид; на фиг. 2 - то же. со снятой крышкой: на фиг. 3 - разрез на фиг. 1; на фиг. 4 -основание с направляю1мими: на фиг. 5 изображена крышка с экраном; на фиг 6 изображена игра-голоао ломка со снятой крышкой, поперечный разрез: на фиг. 7 -толкатель: на фиг. 8 - игровое поле в момент стопорения игровых элементов толкателями; на фиг. 9 - возможные алгоритмы перемещения игровых элементов; на фиг. 0 - возможные формы выполнения игровых полей.

Плоскостная игра-головоломка, содержит основание 1 с прямоугольным иФОвым полем, расположенным в его центре, ft йрямолинейными параллельными направляющими планками 2. установленными 14а противолежащих сторонах игрового поля- перпендикулярно его сторонам с об- разованием направляющих пазов шестнадцать толкателей 3, выполненных в виде квадратных пластин с метками, установленных G возможностью возвратно-поступательного перемещения в направляющих.

Игровое поле заполняют девять игровых элементов 4. выполненных по форме кбддратных пластин с метками и установленных на игровом поле с возможностью

порядного перемещения под действием толкателей 3.

Каждый из толкателей 3 имеет блокирующий выступ 5 с опорным штифтом б и продольный паз 7 для установки на направляющую. На основании посредством замкового пояска установлена крышка 8 с окном 9 в центре и шарнирно соединенным с ней прозрачным экраном, 10, перекрывающим окно 9. В периферийной части крышки 8 выполнены прорези 11. расположенные над соответствующими направляющими 2 и предназначенные для размещения опорных штифтов ,6 тол1(а.телей со съемными клавишами 12. Игровое поле может быть выполнено в виде квадрата 3x3.

Клавиши 12 имеют метки, обозначающие направление движения и очередность перемещения игровых рядов. Толкатели 3 могут быть расположены с четырех сторон игрового поля (игрового квадрата) и могут перемещаться на длину одного игрового элемента.

Игра осуществляется следующим образом.

Нажав на клавишу перемещают толкатель с индексом (с) вправо, причем толкатель (с) выйдет на экран, переместив противоположный толкатель (с)с клавишей вправо в исходное положение для взаимного обратного движения. Игровые элементы 4 е упорами 1 и 7 ряда А автоматически застопорятся от вертикального движения толкателем с индексом с, имея возможность горизонтального движения рядов b и d, игров.ой элемент с цифровой меткой 6 заперт толкателями ь, d (фиг. 8)..

Аналогичные действия произойдут и в том случае, если нажать на клавишу с толкателем 8. Придет в движение цепочка: клавиша-толкатель в , вертикальный игровой ряд с цифровыми метками 2,4,8, с толкателем и клавишей В, Разобщенные элементы с цифровыми метками 1 и 3 автоматически застопорятся, игровой элемент с цифровой меткой 1 теперь уже и от горизонтального перемещения, а с цифровой меткой 3 только от горизонтального перемещения, имеет возможность перемещаться целым рядЬм С (3,5,9). Игровой элемент с цифровой меткой В застопорится от горизонтального перемещения толкателями А и С. После этих перемещений имеем продолжение игры два горизонтальных (в. с) и два вертикальных (В, Cjf игровых ряда. Таким образом, перемещая на экране игровые ряды в сторону толкателеС мы имеем неограниченные возможности юмйпуляций.

Тоякатеяи делятся иа средние и угловые. Средние толкатели имеют символический знак снежинки, а угловые - специальные знаки по направлению движения (фиг. 2. 10).

Особенностью являются угловые толкатели, на каждое угловое поле которых имеется по два. В случае ситуации, когда на пути игрового ряда встанет толкатель с перпендикулярным знаком движения, то такой элемент предварительно отводится

0 в сторону.

Игра может быть изготовлена прессованием из цветного полиэтилена низкого давления.

Примеры цветно-цифрового оформления игровых элементов в игровом квадрате приведены на фиг, 1, цветно-текстового на фиг. 10,

Игровой квадрат может располагаться в игровом поле в одном из четырех исходных положений: ЛВ - левое верхнее (фиг. 1), ЛН -левое нижнее, ПВ - правое верхнее: ПН - правое нижнее, причем с каждого исходного положения можно произвести только 1/4 часть всех возможных манипуляций.

5 Менять исходное положение можно только при собранном игровом квадрате.

Условие игры. Перемещение целых игровых рядов на экране в сторону толкателей.

0 Цель игры. Цветовые пострюения в различных сочетаниях, цветно-цифровые, текстовые, художественные построения, найти оптимальные пути построений.

К цветно-цифровым построениям отно5 сятся: волшебный квадрат, у которого сумма чисел каждой вертикали, горизонтали, диагонали равна между собой с константой, равной 15. поменять крайни1е ряды волшебного квадрата между собой, получив новый

0 волшебный квадрат, расположить цифры в обратной последовательности, построить одну из 4-х спиралей с последовательностью направления против часовой стрелки, расположить цифры последовательно.

5 Игру можно вести произвольно, по формулам разработанных схем или правилу манипули ющего треугольника общей схемы.°

Для составления формул применяются

0 условные обозначения, приведенные на клавишах (фиг, 1).

Обозначение направления движения игровых рядов; А - движение игрового ряда А вверх: А - движение игрового ряда А вниз, b - движение игрового ряда 2 вправо, b - движение игрового ряда 2 влево и т.д.

В дальнейшем при рассмотрении материала (для наглядности) все примеры приведены для цветно-цифрового исполнения

игрового квадрата с последовательным исходным положением цифр.

Пример одной из 4-х сложных формул, состоящей из 4-х движений, с левого нижнего исходного положения; ЛН-ВСВ С - манипуляции повторяются три раза. Механизм перемещений по приведенной формуле см; фиг. 9. Если производить манипуляций по формуле; Л Н-сВсв. то те же цифры перемещаются по часовой стрелке фиг. 9. Перемещения такого сочетания можно произвести только с этого исходного положения, а треугольник перемещейий можно назвать манипулирующим треугольником. Если по приведенным формулам маниг)улировать трижды, то цифры, обойдя по треугольнику, вернутся в исходное положение. , . ;. ; . .; , . . . ,

Анализируя манипуляции из разных исходных положений по различным формулам, вытекают следующие выводы: игровой квадрат 3x3 можно разбить на 16 манипулирующих треугольников каждый из которь1х включает в себя по три чередующиеся цифры, двенадцать из 16 включают в себя центральную цифру. четыре наружных манипулирующих треугольника, включающих в себя углы квадрата не прюходятчерез центр фиг, 9; любой из 16 манипулирующих треугольников, состоящих из 3-хся чередующих цифр, можно вращать вправо и влево. Каждая цифра (игровой элемент) в игровом квадрате целенаправленно может перемещаться по вертикалям и диагоналям, вверх и Вниз, по горизонтали вправо и влево, по периметру в ту или иную сторону; централь-, ный игровой элемент можно назвать королевским, так как он может соверЩить все ходы шахматного короля фиг. 9; игровой квадрат 3x3 можно разбить на множество манипулирующих геометрических фигур, с централ ьной цифрой или без нее. каждую из которых можно вращать вправо и влево; если перемещать цифры в манипулирующей геометрической фигуре столько раз, сколько в них цифр, то они вернутся в исходное положение: если иметь 32 основные 4-х сложных формул, самые короткие и простые, можно перемещать игровые элементы в игровом квадрате по любой схеме без ущерба для уже собранных, общая схема перемещений приведена на фиг. 9, схема всех возможных манипуляций с одного правого верхнего (ПВ) исходного положения приведена на фигуре 9; общую схему можно разбить на четыре малых квадрата, если взять любые три цифры малого квадрата, то нeзaдeйctвoвaнный угол квадрата безошибочно укажет на исходное положение игрового квадрата в игровом поле, а начальное

напряжение одного из игровых рядов, лежащих на оси катетов манипулирующего треугольника, безошибочно укажет направление перемещения цифр в треугольнике; 5 особое значение имеет четное или нечетное : количество цветовых или текстовых сочетаний; при нечетных сочетаниях не соберутся два последних элемента в одном из игровых квадратов. Схема манипуляций по большому треугольнику (восемь 6 - и сложных формул) приведена на фиг. 9.

Новая конструкция игрового поля с разностронне оформленными игровыми элементами в совокупности с предлагаемым 5 способом плоскостных манипуляций дают возможность создать целую серию плоско: стных игр. Конструкция и способ игры у этих игр Аналогичны приведенным быше.

Приведенная в описании игра является 0 самой простой из этой серии.

Общий схематический вид 3-цветнотекстовой игры, игровой прямоугольник 3x9 , Светофор приведен на фиг. 10. Исполнительское оформление игрового прямоугольника . такой игры может быть цветно-цифровым, цветно-художественным цветно-смешанным с многосторонним исполнительским разнообразием.

Общий схематический вид 6 - цветной 0 игры, игровой Прямоугольник 6x9. Развертка куба 3x3 в одном из множества исполнений приведена на фиг. 10.

Эта игра венчает собой все игры этой серии и является противодействующей Ку5 бйку Рубика..

: В названных играх сначала собираются цветовые квадраты 3x3 в большом их сочет нни, а затем в каждом цветном квадрате в отдельности, цифровые, текстовые, худо0 жёственные построения.

: Последующие игры имеют каждая свое разнообразие, например в игровом квадрате 8x8 Шахматы, при этом необходимо шахматную доску привести в соответствие, 5 расставив на ней шахматы, кроме того, возможно множество других построений при :этрм же исполнении, цветовь1х, шахматных

.д.-. „..

в одной только игре содержатся потенциальные возможности разнообразия игры (игра В игре).

Плоскостная игра-головоломка Игровой квадрат 3x3 наглядна, привлекательна, являясь карманной, в нееможно играть всюду, д,оступна от детей школьного возраста до пенсионеров включительно, проста в изготовлении, легка, мала по материалоемкости, изготавливается из доступного материала, интересна по содержанию, обладает множеством вариантов манипуляций, сочетаний, обладает потенциальными возможностями исполнительского оформления игрового квадрата (детские, молодежные, спортивно-олимпийские и т.д.). Они развивают мышление, сообразительность, смекалку, усидчивость, силу воли, терпение, настойчивость играющих.

Ф о р м у л а изобретения

1.Пяоскостная игратоловоломка, содержалцзя основание с прямоугольным игровым полем, расположенным в. ueHtре и прямолинейными направляющими, расположенйыми на противол(вжащих сторонах игрбвЬго поля перпендикулярно его сторс)нам. толкатели, установленные в наг10авлйющих с возможностью возвратно-пос1 пательного перемещения. И игровое поле игровые элемейты; ёУполненные по форме квадратных пластин и установленные с возможностью порядного перемещения по игровому полю пр действием толкателей, и прозрачный экран, установленный над игровым полем О т л и ч а ю щ а я с я тем. что. с целью повышения занимательности, каждый из

толкателей выполнен в виде квадратной пластины с метками и блокирующим выступом на одной из боковых ее сторон, причем толкатели выполнены с размерами, равными размерам игрового элемента, и имеют опорный штифт, расположенный на блокирующем выступе.

2.Игра-головоломка по п. 1. от л и ч а ющ а я с я тем, что )(аждая из направляющих

выполнена в виде планки, а каждый из толкателей имеет в нижней части направляющий продольный паз для установки на направляющую.

3.Игра-головолрмка по п. 1, о т л и ч а ющ .а я с я тем. что стороны игрового поля

равны между собой.

4.Игра-гОловоломка по п. 1. о т л и ч а ющ а я с я тем, что она имеет крышку с окном в центре л расхоложёнными в ее периферийной части над соответствующими направляЮЩйми основания: прорезйми для

размещения опорных штифтов.толкателей.

и съёмные клави ши. установленные на

крышке и взаимодействующие с опорными

штифтами толкателей, при этом экран установлен в Окне кр1з1шки и шарнирно соединен

,с ней.:--.;- - ,, . . .„ :

Фиг. 1

/

I

I

о х 9 9о$йб ; ...........,.................,

Фиг.

В 5

JL.

Tw

8

Фиг. 5

Похожие патенты SU1711939A1

название год авторы номер документа
Объемная логическая головоломка "волшебный цилиндр 1984
  • Фельдман Роман Львович
SU1178458A1
СПОСОБ УПРАВЛЕНИЯ МАССИВОМ ЭЛЕМЕНТОВ, УСТРОЙСТВО ДЛЯ ИГРЫ, СТРАТЕГИЧЕСКАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА И СПОСОБЫ ЕЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ИГРОКУ 1993
  • Писаревский Валентин Александрович
RU2099782C1
ИГРА "ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ АРИФМЕТИКА" 1993
  • Литвинов В.П.
  • Трегубов В.П.
  • Литвинов А.В.
  • Литвинов П.В.
RU2060752C1
"Логическая игра "Магический квадрат" 1990
  • Вайнтрауб Марк Абрамович
SU1755841A1
Игра-головоломка 1986
  • Фельдман Роман Львович
SU1452534A1
"Логическая игра "Колесо в квадрате" 1990
  • Вайнтрауб Марк Абрамович
SU1755842A1
"Игра "Магический квадрат" 1991
  • Литвинов Валентин Петрович
  • Литвинова Нина Трифоновна
  • Литвинов Александр Валентинович
  • Литвинов Петр Валентинович
SU1809769A3
ИГРА "ПОЛЯ ЧУДЕС В.С.ПРОСКУРОВА" 1990
  • Проскуров Валерий Степанович
RU2067484C1
Игра-головоломка "Мельница 1987
  • Лазарев Константин Петрович
SU1417900A1
"Игра-головоловка "Шар" 1990
  • Сметанин Сергей Владимирович
SU1755840A1

Иллюстрации к изобретению SU 1 711 939 A1

Реферат патента 1992 года Плоскостная игра-головоломка "Квадраты-прямоугольники" Крушевского А.С.

Формула изобретения SU 1 711 939 A1

rr

п 1 / , / . / ,0

ЦлгчАлл6ооос ю ъ« jtjjjL ж ж

Фиг. 6

s

I

A в С S

:.J

фуг.5

:t

, 10

SU 1 711 939 A1

Авторы

Крушевский Александр Семенович

Даты

1992-02-15Публикация

1989-04-24Подача