Игра - головоломка Советский патент 1992 года по МПК A63F9/08 

Описание патента на изобретение SU1780790A1

1

(21)4846460/12

(22) 03.07.90

(46) 15.12.92. Бюл. №46

(75) Л.П. Черканова

(56)Авторское свидетельство СССР Мг 1533716, кл. А 63 F 9/08, 1988.

(54) ИГРА-ГОЛОВОЛОМКА

(57)Использование: развитие логического мышления. Сущность изобретения: игра-головоломка содержит прямоугольное игровое поле с бортами по периметру и одной планкой, установленной параллельно борту.

Игровые элементы с метками в виде цифр заполняют ячейки игрового поля, кроме одной свободной. Игровыеэлементы выполнены одинаковой формы, имеют длину, равную ширине игрового поля, и установлены с возможностью перемещения в другую ячейку. Планка установлена у левого борта и заполнена номерами, соответствующими номерам ячеек. Игрок вырабатывает порядок перемещения игровых элементов, позволяющий сократить число перемещений игрового элемента в нужную ячейку до двух. 1 ил.

Похожие патенты SU1780790A1

название год авторы номер документа
ИГРА "ПЕТУШКИ" 1991
  • Лазарев Константин Петрович
RU2019238C1
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА 1991
  • Висич Сергей Дмитриевич
  • Можаев Александр Анатольевич
  • Пряхин Вадим Николаевич
  • Сафронова Екатерина Петровна
RU2016609C1
ИГРА "ТРАФАРЕТ" 1994
  • Прохоров Алексей Серафимович
RU2104076C1
"Математическая игра "Магический квадрат" 1988
  • Бабаханян Амлик Баласанович
SU1703152A1
Логическая игра "1+2" 2016
  • Тихонов Евгений Александрович
RU2620485C1
"Настольная игра "Перестройка" 1990
  • Лазарев Константин Петрович
SU1788905A3
"Комбинаторная игра "Чонг" 1990
  • Лазарев Константин Петрович
SU1795905A3
Игра-головоломка 1986
  • Еренбург Михаил Абрамович
  • Еренбург Константин Абрамович
  • Еренбург Абрам Семенович
SU1327893A2
Игра-головоломка 1986
  • Свинаренко Александр Степанович
SU1395350A1
ИГРА-ГОЛОВОЛОМКА "ПОЛИ ПОЛЮС" 1991
  • Прокуров Валерий Степанович[Ua]
RU2043134C1

Иллюстрации к изобретению SU 1 780 790 A1

Реферат патента 1992 года Игра - головоломка

Формула изобретения SU 1 780 790 A1

Изобретение относится к комнатным играм, в частности к головоломкам.

Известна головоломка, содержащая игровые фишки, установленные в корпусе, имеющем зубчатую направляющую, с возможностью поворота и перемещения при взаимодействии с направляющей корпуса и друг с другом. Каждая фишка выполнена в виде блока игровых штифтов с игровыми маркировками, каждый из которых имеет зубчатый венец для взаимодействия с зубчатыми венцами соседнего игрового блока и корпуса.

Игровые фишки заполняют игровое поле корпуса с образованием по меньшей мере одной свободной ячейки.

Игра заключается в том. чтобы путем последовательных перемещений блоков по игровому полю корпуса при дезориентированном направлении маркеров (цветовой гаммы) сориентировать последние в заданном направлении.

Недостатком этой игры является значительное время достижения результата из-за

перемещений фишек только на соседнюю свободную ячейку, а также сложность элементов игры, в особенности игровой фишки, представляющей собой блок игровых штифтов с игровыми маркировками.

Известна другая игра-головоломка, являющаяся прототипом предлагаемого изобретения,

Данная игра содержит квадратное игровое поле с бортиками по периметру и игровые элементы с метками, заполняющие игровое поле с образованием по меньшей мере одной свободной ячейки и установленные на поле с возможностью перемещения на свободную ячейку.

Между двумя Смежными стационарными бортиками расположена луза, жестко связанная с ними и сообщающаяся с игровым полем, два других смежных буртика соединены между собой одними из своих концов и BbinqflHeHbi съемными с возможностью перестановки на игровом поле. В точке их соединения установлен фиксирующий штырь. Стационарные бортики имеют проСП

С

4 00

О 4 О О

рези для размещения концов съемных бортиков, а на игровом поле по его диагонали выполнены установочные отверстия для размещения фиксирующего штыря.

Игровое поле имеет на одной из сторон цифровую разметку, а на смежной стороне - буквенную разметку координат.

Переместив первым ходом один из игровых элементов в лузу, остальные игровые элементы перемещают на свободную ячей- ку и размещают их в соответствии с метками.

Переставляя съемные бортики по полю, увеличивают площадь игрового поля и соответственно количество игровых элементов, обеспечивая постепенное усложнение решения задачи и алгоритма.

Недостатком данной игры является значительное время достижения результата из- за выработки самим играющим стратегии перемещения, которая, как правило, не является оптимальной, и сложность оборудования.

- Целью изобретения является быстрое упорядочение перепутанных игровых эле- ментов.

Указанная цель достигается за счет того, что в игре-головоломке, содержащей прямоугольное игровое поле с бортами по периметру, размеченное на ячейки, планку, установленную у борта игрового поля, и игровые элементы одинаковой формы с метка- ми в виде цифр, заполняющие ячейки игрового поля, кроме одной свободной, и установленные с возможностью перемеще- ния в другую ячейку, согласно изобретению, ячейки имеют длину, равную ширине игрового поля, и их количество соответствует номерам, указанным на планке, установленной у левого борта, а размеры игровых эле- ментов соответствуют размерам ячеек.

Такое выполнение устройства позволяет исключить последовательное перемещение игровых элементов в соседнюю ячейку и сократить число перемещений игрового элемента в нужную ячейку до двух.

На чертеже изображена игра-головоломка, общий вид.

Игра-головоломка содержит прямоугольное игровое поле 1 с бортами 2 по периметру, планку 3, установленную у левого борта и игровые элементы 4 с метками в виде цифр. Игровые элементы выполнены одинаковой формы и установлены с возможностью перемещения в другую ячейку. Иг- ровые элементы 4 заполняют ячейки 5 игрового поля 1, кроме свободной ячейки 6. Планка 3 заполнена номерами ячеек 5 и 6, которые имеют длину, равную ширине игрового поля. Игровые элементы могут быть

плоскими, например, прямоугольниками, или объемными, например, цилиндрическими палочками. Размеры игровых элементов соответствуют размерам ячеек.

Игра происходит следующим образом.

Играющий каким-либо способом путает игровые элементы (можно перетасовать карточки с номерами от 1 до 15, а затем их сбросить, как при игре в карты). Затем игрок определяет порядок перемещения игровых элементов с помощью следующих действий. Отыскивает ячейку X (среди ячеек от 1 до 15), номер которой не совпадает с номером игрового элемента, находящегося в ней. Затем запоминает ее номер и просматривает ячейку, номер которой равен номеру игрового элемента, лежащего в ячейке X. Просмотрев указанную ячейку, повторяет то же с последующими ячейками.

Переход в последующие ячейки прекращается, как только в просматриваемой ячейке окажется игровой элемент, номер которого совпадает с первоначально найденной ячейкой X. Таким образом устанав- ливается последовательность просмотренных ячеек.

Далее вырабатывается порядок перемещения игровых элементов-, для чего привлекается полученная последовательность просмотренных ячеек и правило перехода: последняя просмотренная ячейка, точнее ее содержимое (игровой элемент) перемещает- ся в свободную ячейку, а содержимое каждой предыдущей ячейки, начиная с конца (правого), перемещается в последующую ячейку, т.е. движение происходит слева направо, начиная с последней просмотренной ячейки. После того, как игровой элемент из первой просмотренной ячейки окажется на своем месте, игровой элемент из свободной ячейки должен быть перемещен в ячейку X. Затем игрок выполняет непосредственный перенос игровых элементов согласно намеченному порядку перемещения. Игра считается оконченной, если все элементы лежат на своих местах.

П р и м е р. 8 качестве ячейки X возьмем 1-ю ячейку, где лежит 2-й игровой элемент. Следовательно, от 1-й ячейки перейдем ко 2-й ячейке. Во 2-й ячейке лежит 7-й элемент, 2Ј7, значит, нужно перейти в 7-ю ячейку. В 7-й ячейке находится 10-й игровой элемент, , значит, нужно перейти далее в 10-ю ячейку. В 10-й ячейке лежит 1-й игровой элемент (), следовательно, нужно остановиться и перейти к выработке порядка перемещения содержимого просмотренных ячеек, т.е. ячеек 1, 2, 7, 10.

Согласно правилам игры, игровой элемент из 10-й ячейки нужно переместить в

свободную ячейку, а затем двигаться по цепочке , , , где числа есть номера просмотренных ячеек. Последним на свое место перемещается игровой элемент, помещенный в свободную ячейку. Следова- тельно, перейдя от ячеек к игровым элементам, получаем такой порядок перемещения: 1-й элемент кладем в свободную ячейку, 10- й элемент помещаем на свое место, затем 7-й, 2-й на свои места, после этого игровой элемент из свободной ячейки перемещаем на свое место. Так как не все игровые элементы лежат на своих местах, то игру продолжаем. В качестве ячейки X выберем 8-ю ячейку (в ней лежит ll-й игровой элемент), Согласно правилам игры, получаем следующую последовательность просмотренных ячеек: 8,11,6,5,4,3,

Перемещаем игровые элементы данной группы на свои места и снова проверяем, есть ли еще перепутанные игровые элемен- , ты. Часть игровых элементов еще лежит не на своих местах, поэтому продолжаем игру. В качестве ячейки X выберем 12-ю ячейку, следовательно, получим последовательность ячеек 12, 9,15, 13. После перестановки этих игровых элементов убеждаемся, что все игровые элементы находятся на своих местах. Значит, игра закончена.

С целью более быстрого обнаружения непросмотренных ячеек, можно просмотренные ячейки каждой выделенной группы заполнять соответствующими игровыми элементами другого цвета, отличного от ис-

ходного и от тех цветов, которые были выбраны для ранее выделенных групп.

Таким образом, предлагаемое изобретение позволяет максимально быстро упорядочить перепутанные игровые элементы. Кроме того, игра способствует развитию внимания, формированию способности решать задачу несколькими способами (начальный элемент в группе можно менять), изучению математического понятия перестановка и возможности убедиться на деле в величине числа п

Помимо этого, идея, заложенная в игре, может быть перенесена на сортировку любых элементов, т.е. использована, например, в строительстве при сборке рубленых домов. . Формула изобретени я

Игря-головоломка, содержащая прямоугольное игровое поле с бортами по периметру, размеченное на ячейки, планку с цифровой разметкой, установленную у борта игрового поля, и игровые элементы-оди- наковой формы с цифровыми метками, заполняющие ячейки игрового пиля с образованием одной свободной ячейки и с возможностью перемещения на свободную ячейку, отличающаяся тем, что, с целью ускорения процесса упорядочения игровых элементов, ячейки имеют длину, равную ши рине игрового поля, и их количество соответствует номерам, указанным на планке, установленной у левого борта, а размеры игровых элементов соответствуют разме-, рам ячеек.

SU 1 780 790 A1

Авторы

Черканова Людмила Петровна

Даты

1992-12-15Публикация

1990-07-03Подача