Устройство управления электронной игрой Советский патент 1993 года по МПК A63F9/00 

Описание патента на изобретение SU1787471A1

Изобретение относится к игровым автоматам и может использоваться при проведении электронных игр.

Цель изобретения - повышение занимательности игры за счет усложнения игровой ситуации - увеличения числа раздражителей-мишеней, различия времени предъявления раздражителя каждого вида, в течение которого игрок должен среагировать на предъявление раздражителя, а также за счет различного числа очков, получаемых игроком при удачных попытках, и очков, которыми игрок штрафуется при ошибочных действиях.

На фиг. 1 изображена структурная схема устройства управления электронной игрой; на фиг.2 - временные диаграммы напряжений на элементах схемы.

Суть игры заключается в следующем.

На передней панели устройства нанесены изображения 10 животных, выполненных пятью цветами (по две фигуры каждого цвета). В центре каждой фигуры находится светодиод-мишень. На пульте игрока находятся пять кнопочных переключателей пяти цветов, которыми выполнены фигуры животных. После запуска устройства светодио- ды-мишени загораются по случайному закону, причем время свечения мишеней каждого из цветов различно. Задача игрока - во время свечения мишени определенного цвета нажать на кнопочный переключатель того же цвета. В случае удачной попытки игрок получает от 1 до 5 очков (тем больше, чем меньше время отводилось ему для поражения мишени). Если же игрок нажмет переключатель другого цвета или при нажаТйи нужного переключателя сделает это с опозданием, или не произведет выстрела вообще, то он штрафуется от 1 до 5 очков (тем больше, чем большее время предоставлялось игроку для поражения мишени). В цикле игры предъявляется фиксированное число мишеней, которые игрок может поразить (например, 16). Побеждает тот из игроков, который наберет большее количество очков в цикле игры. Так как в процессе игры число премиальных очков, полученных игроком в удачных посо

с

Х| 00

2

XI

пытках, может быть меньше числа штрафных очков, игрок начинает игру, имея изна-. чально фиксированное число очков (в нашем случае 128), которое в процессе игры может увеличиваться или уменьшаться.

На фиг. 1 приведены следующие обозначения: 1,2- первый и второй тактовые генераторы; 3 - пуЯьт игрока с кнопками пяти цветов; :4 - элемент И; 5, 8, 12, 18, 13, 26 - первый-иШтой триггеры; б, 21, 23, 11, 19 - первый пятый дешифраторы; 7, 16,15-первый, второй и третий с е чикй; 9 -делитель частоты; 28,10 - первый второй элементы ИЛИ; 14 - переключатель сброса; 17 - формирователь импульсов; 20 - инвертор; 22 - индикатор игровой ситуации; 24 - индикатор очков; 25 - арифметическо-логическое устройство; 27 - регистр.

Устройство работает следующим образом..

Перед началом игры нажимают переключатель -14 сброса. При этом обнуляется счетчик 15 и низким уровнем с его выхода, разрешается работа генераторов ГТ1 (1) и ГТ2 (2). Триггер Тб (26) устанавливается в нулевое состояние, а регистр 27 обнуляется, высокий уровень с инверсного выхода триггера Т6 (26) через элемент ИЛИ 28 подается на вход А7 АЛУ, на входы АО-А6 с выхода регистра RG (27) подается нулевой код. Таким образом, на входы АО-А7 АЛУ подан двоичный код десятичного числа 128. Высо-. кий уровень с выхода триггера Т6 (26) подается также на вход гашения дешифратора 23 и индикатор очков 24 гаснет. Период колебаний.генератора ГТ1 составпяет5-10 мс, а генератора ГТ2 - около 5-6 с. В течение положительного полупериода колебаний ГТ2 (2) напряжение на прямом выходе триггера Т1 (5) имеет высокий уровень, и импульсы генератора ГР1 (1) через элемент I/I (4) поступают на счетчик СТ1 (7). Счетчик многократно, переполняется. После того, как напряжение на выходе ГТ2 примет низкий уровень, триггер И устанавливается в нулевое состояние, подача импульсов на вход, счетчика СТ1 (7) прекратится, и на выходе счетчика будет сформирован случайный двоичный код числа От 0000 до 1001 (коэффициент пересчета счетчика равен 10). На выходе дешифратора DC4 (11) формируется четырехразрядный двоичный код длительности свечения индикатора. Длительность t импульсов предъявления мишени-раздражителя изменяется в пределах 250-450 мс с шагом БСГмс. Период импульсов на выходе делителя частоты 50 мс. Десятичный эквивалент кода на выходе дешифратора 11 изменяется в пределах 5-9 с шагом 1, В табл.1 даны соответствия входных и выходных кодов дешифратора 11 и длительности формируемого импульса.

Как видно из фиг.2, по спаду напряжения на выходе ГТ2 (2) на выходе триггера Т2

(8) формируется одиночный импульс, длительность которого равна половине периода выходных импульсов ГТ1, Импульсом с выхода триггера Т2 триггеры ТЗ (12), Т4 (18) и Т5 (13) устанавливаются в нулевое состояние, а в счетчик СТ2 (16) заносится код с выхода дешифратора DC4 (11). Низким уровнем с выхода триггера Т4 (18) разрешается работа дешифратора DC2 (21), в результате светится один из индикаторов HL1-HL10,

код которого сформирован на выходах счетчика СП. Импульсами с выхода делителя частоты 9 выходной код счетчика СТ2 монотонно уменьшается до нуля, после чего через интервал времени t на выходе Р0

переполнения счетчика формируется импульс отрицательной полярности, перебрасывающий триггер Т4 (18) в единичное состояние. Подачей высокого уровня на вход V дешифратора DC2 (21) индикатор-мишень гасится. Таким образом, время свечения мишени равно т 1. Как уже отмечалось выше, во время свечения мишени игрок должен нажать на своем пульте кнопку такого же цвета. Если ни одна из кнопок не

нажата, то на первом выходе дешифратора DC1 (6) формируется низкий, а на втором выходе высокий уровень. Если во время предъявления первой мишени в течение интервала т 1 в момент ti игрок нажал кнопку

нужного цвета, то напряжение на выходе 1 дешифратора 6 примет высокий уровень, а уровень на выходе 2 останется прежним.

По фронту следующего за моментом ti импульса на выходе делителя частоты 9,

триггер ТЗ (12) устанавливается в единичное состояние. Перепадом напряжения на прямом выходе триггера ТЗ (12) триггер Т5 (13) устанавливается в единичное состояние. Отрицательным перепадом за его инверсном выходе запускается формирователь F (17) и на его выходе возникает импульс отрицательной полярности длительностью t p. В случае ошибки (если игрок нажал кнопку другого цвета, чем предъявленная

мишень), напряжение на выходе 2 дешифратора DC1 принимает низкий уровень, а на выходе 1 остается низкий уровень. Состояние триггера ТЗ (12) при этом не меняется. Низким уровнем с выхода элемента ИЛИ 10

триггер Т5 перебрасывается в единичное состояние, в результате чего и в этом случае запускается формирователь F (17).

Если игрок не успеет нажать кнопку во время свечения мишени, ему также засчитывается ошибка. В этом случае по окончании импульса г2 (см. фиг.2) импульсом низкого уровня с выхода Р0 переполнения счетчика СТ2 (16), поступающим на второй вход элемента ИЛИ 10, триггер Т5 (13) устанавливается в единичное состояние и, как и в предыдущих случаях, запускается формирователь F (17). Как следует из вышеизложенного, низкий уровень на инверсном выходе триггера ТЗ (12) во время действия импульса формирователя гр свидетельствует о удачной попытке игрока, высокий уровень - об ошибке. В случае удачной попытки игрок должен получать премиальные очки, а в случае ошибки - штрафные. Поэтому при низком уровне на инверсном выходе триггера ТЗ (12) код на входах Р0, S4-S1 равен 11001, что соответствует операции А+В. При высоком уровне на инверсном выходе триггера ТЗ код операции 00110 соответствует операции А-В.

В зависимости от кода на входах 1-4 дешифратора DC5 (19) и уровня напряжения на входе 5 этого дешифратора на его выходе формируется код числа очков, который либо складывается с кодом числа на входе А арифметическо-логического устройства в случае удачной попытки или вычитается из этого кода в случае ошибки.

Табл.2 истинности дешифратора DC5 составлена из условия, что светодиоды HL1 и HL2, HL3 и HL4, HL5 и HL6, HL7u hL8, HL9 и HL10 попарно расположены в мишенях одинакового цвета.

После первой попытки, таким образом, на входах АЛУ 25 выставляется следующая информация: на входе А - двоичный код числа 128, на входе В - код числа премиальных (в случае успешной попытки) или штрафных (в случае ошибки) очков, на входах Ро, S4-S1 - соответственно код операции суммирования (11001) или вычитания (00110). Код результата выполненной операции формируется на выходе АЛУ и по фронту импульса формирователя F (17) переписывается в регистр RG (27), Этим же фронтом триггер Т6 (26) перебрасывается в единичное состояние, снимается гашение с дешифратора DC3 (23), и на индикаторе 24 высвечивается количество очков, которое имеет игрок после первой попытки. В дальнейшем состояние триггера Т6 не меняется до окончания цикла игры. Фронтом импульса формирователя код на выходе счетчика СТЗ (15) увеличивается на 1. Код с выходов 1-7 регистра 27 подается на входы АО-Аб АЛУ непосредственно, а напряжение с выхода 8 регистра через логический элемент ИЛИ (28) подается на вход А7 АЛУ (25).

Блок обработки результатов испытаний приводится в исходное состояние очередным отрицательным перепадом на выходе генератора ТТ2 (2), по которому на выходе 5 триггера Т2 (8) формируется короткий импульс отрицательной полярности.

В последующем в процессе очередной попытки на вход А АЛУ подается результат предыдущей попытки, на вход В - код пре0 миальных или штрафных очков, на.вход S - код операций А+В или А-В в зависимости от действий игрока в этой попытке.

После каждой попытки код на выходе счетчика попыток СТЗ (15) увеличивается на

5 1. После шестнадцатой попытки напряжение на выходе старшего разряда счетчика принимает высокий уровень и генераторы ГТ1 и ГТ2 блокируются. В последующем предъявлении мишеней-раздражителей не

0 происходит, и результаты на индикаторе 24 не меняются. Игра закончена. Для ее возобновления надо нажать переключатель 14 начальной установки,

Дешифраторы DC1, DC4, DC5 могут

5 быть реализованы на постоянных запоми1 нающих устройствах: DC1 - на микросхеме К556РТ5, a DC4, DC5 - на микросхемах К155РЕЗ. АЛУ можно выполнить на двух микросхемах К155ИПЗ. Дешифратор DC3

0 можно реализовать на 3 микросхемах К420ИП2, Остальные узлы можно выполнить на стандартных микросхемах серии К155.

Таким образом, предлагаемое устройст5 во обеспечивает повышение занимательности игры за счет усложнения игровой ситуации, дифференцированного поощрения и наказания в случае удачных попыток и ошибок.

0Формула изобретения

Устройство управления электронной игрой, содержащее пульт игрока, выходами подключенный к входам первого дешифратора, второй и третий дешифраторы, выхо5 дами подключенные .к входам соответствующих блоков индикации, первый счетчик, связанный с входами четвертого дешифратора, второй счетчик и переключатель сброса, связанный с устано0 вочным входом третьего счетчика, преобразователь кода, регистр, генераторы тактовых: импульсов с объединенным входом, пятый дешифратор и формирователь импульсов, отличающееся тем, что,

5 с целью повышения занимательности, оно дополнительно содержит триггеры, делитель частоты, элемент И, элемент ИЛИ и инвертор, выходом подключённый к первым входам преобразователя кода, выход которого .подключен к информационным входам

регистра, первыми выходами подключенного к первым входам третьего дешифратора и вторым входам преобразователя кода, выход первого генератора тактовых импульсов соединен непосредственно с первым входом элемента И, управляющим входом первого триггера, установочным входом второго триггера и через делитель частоты - с вычитающим входом второго счетчика и с управляющим входом третьего триггера, инверсный выход которого подключен к первому входу пятого дешифратора, входу инвертора и третьим входам преобразователя кода, выход второго тактового генератора соединен с информационным входом первого триггера, инверсный выход котбро- го подключен к управляющему входу второго триггера, инверсным выходом подключенного к установочным входам второго счетчика и третьего, четвертого и пятого триггеров, инверсный выход которого через формирователь подключен к управляющим входам третьего счетчика, шестого триггера и регистра, второй выход которого подключен к второму входу третьего дешифратора и первому входу первого элемента ИЛИ, выходом связанного с четвертым входом преобразователя кода, первый выход первого дешифратора связан с информаци0

5

0

5

0

онным входом третьего триггера, прямой выход которого подключен к первому управляющему входу пятого триггера, второй выход первого дешифратора соединен с первым входом второго элемента ИЛИ, выходом связанного с вторым управляющим входом пятого триггера, прямой выход первого триггера соединен с вторым входом элемента И, выход которого подключен к управляющему входу первого счетчика, выходом связанного с первыми входами второго дешифратора и вторыми входами первого и пятого дешифраторов, выход последнего соединен с пятым входом преобразователя кода, выход четвертого дешифратора соединен с информационными входами второго счетчика, выходом связанного с вторым входом второго элемента ИЛИ и управляющим входом четвертого триггера, прямой выход которого подключен к установочному входу второго дешифратора, второй вывод переключателя Сброс подключен к установочным входам регистра и шестого триггера, инверсный выход которого подключен к второму входу первого элемента ИЛИ и синхровходу третьего дешифратора, а выход третьего счетчика подключен к входу второго генератора тактовых импульсов.

Похожие патенты SU1787471A1

название год авторы номер документа
Устройство управления электронной игрой 1991
  • Фромберг Эдуард Михайлович
SU1836975A1
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРОЙ 1990
  • Фромберг Э.М.
  • Гольман Я.А.
RU2068289C1
Устройство управления электронной игрой 1990
  • Фромберг Эдуард Михайлович
SU1810228A1
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРОЙ 1989
  • Фромберг Э.М.
  • Кривчик В.Я.
  • Гольман Я.А.
RU2026107C1
Устройство управления электронной игрой 1988
  • Фромберг Эдуард Михайлович
  • Кривчик Владимир Яковлевич
  • Гадалов Андрей Геннадьевич
SU1650174A2
Электронная игра 1988
  • Фромберг Эдуард Михайлович
  • Бегляков Вадим Николаевич
SU1597205A1
Электронная игра 1987
  • Фромберг Эдуард Михайлович
  • Кривчик Владимир Яковлевич
SU1535556A1
Устройство управления электронной игрой 1988
  • Распутный Вилен Петрович
  • Полищук Анатолий Михайлович
  • Лимаенко Марина Николаевна
  • Абрамова Ирина Станиславовна
SU1553157A1
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРОЙ 1992
  • Фромберг Э.М.
  • Сорокин С.Д.
  • Блохин А.Ю.
RU2067486C1
Устройство управления электронной игрой 1988
  • Калашников Андрей Владимирович
  • Фромберг Эдуард Михайлович
  • Демидов Михаил Михайлович
SU1650175A1

Иллюстрации к изобретению SU 1 787 471 A1

Реферат патента 1993 года Устройство управления электронной игрой

Сущность изобретения: устройство содержит: два тактовых генератора 1, 2, пульт игрока 3, элемент И 4, шесть триггеров 5, 8, 18, 12,13, 26, три кодировщика 6,11,19, два счетчика 7, 16, делитель частоты 9, два элемента ИЛИ 10, 28, переключатель начальной установки 14, счетчик попыток 15, формирователь импульсов 17, инвертор 20, два дешифратора 21, 23, индикатор игровой ситуации 22, индикатор очков 24, арифмети- ческо-логическое устройство 25, регистр 27. 14-15-1-4-7-11-16-18-21-22; 15-2-5-8-16-10- 13-17-26-28-25-27-23-24; 3-6-10; 6-12-19-25; 1-8; 1-5-4; 1-9-16; 7-6; 8-18; 7-21; 7-19; 17-15; 14-25-27-23; 27-25; 27-28; 12-20-25; 17-27; 9-12. 2 табл., 2 ил.

Формула изобретения SU 1 787 471 A1

Таблица

Та бл и ца 2

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 1993 года SU1787471A1

Электронная игра 1988
  • Фромберг Эдуард Михайлович
  • Бегляков Вадим Николаевич
SU1597205A1
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1

SU 1 787 471 A1

Авторы

Фромберг Эдуард Михайлович

Кривчик Владимир Яковлевич

Даты

1993-01-15Публикация

1990-10-31Подача