Изобретение относится к устройствам управления электронными играми и может быть использовано при проведении игр.
Цель изобретения - повышение занимательности путем изменения времени действий играющего.
На фиг. 1 изображена структурная схема устройства управления электронной игрой.
Устройство содержит игровые блоки 1, переключатель 2 пуска, генератор 3 тактов (ГГ), генератор 4 случайных чисел (ГСЧ), реле 5 времени, формирователь 6 установочного импульса, элементы И-НЕ 7, первый 8 и второй 9 элементы ИЛИ, переключатели 10 приема зон, переключатели 11 передачи, регистры 12 изменения игровой ситуации, регистры 13 индикации игровой ситуации, таймеры 14, тактовые генераторы 15, элементы ИЛИ 16, индикаторы 17 мяча в зоне, счетчики 18, узлы 19 оценки действий играющего, счетчики 20, формирователи 21 импульсов, триггеры 22, индикаторы 23
выигрыша, счетчик 24 очков, тактируемые триггеры 25, управляющие триггеры 26, узлы 27 индикации, переключатель 28 начальной установки.
Узел 19 представляет собой адресуемое постоянное запоминающее устройство. Таймер 14 каждого игрового блока включает в тактовый генератор 15, счетчики 18 и 20 и тактируемый триггер 25.
После включения устройство работает следующим образом.
Генератор 3 тактов генерирует импульсы определенной частоты со скважностью, равной 2. После нажатия переключателя 2 через элементы ИЛИ 9 обнуляются регистры 12 и 13, индикаторы 17 гаснут. Кроме того, обнуляются счетчики 18, триггеры 22 устанавливаются в нулевые состояния, индикаторы 23 гаснут, а триггеры 25 устанавливаются в единичные состояния и на их инверсных выходах формируются низкие уровни. За счет подачи низкого уровня с инверсных выходов триггеров 2,5 на входы
сл
с
о сл о
4
ь.
ГО
предустановки счетчиков 20, на их выходах формируются нулевые коды, поскольку на все информационные входы счетчиков 20 первоначально подаются низкие уровни. После отпускания переключателя 2 запускается реле времени и по прошествии нескольких секунд на выходе формирователя 6 формируется короткий положительный импульс, поступающий на первые входы элементов И-НЕ 7. Так как на вторые входы элементов И-НЕ 7 подаются противофазные напряжения с выходов ГТЗ, то на выходе одного из элементов 7, на втором входе которого в момент прихода импульса с формирователя 6 присутствовал высокий уровень, формируется отрицательный импульс, который через элемент ИЛИ 8 поступает на вход синхронизации регистра 13 и вход сброса триггера 25.
Триггер 25 устанавливается в нулевое состояние и на его инверсном выходе появляется высокий уровень. Счетчик 20 начинает работать в режиме счета и через 16 импульсов тактового генератора 15 на выходе перед-юса & 15 формируется импульс, фронтом которого триггер 25 вновь устанавливается в единичное состояние. На его инверсном выходе появляется низкий уровень, а счетчик 20 переходит в режим предустановки,
Таким образом, максимальная длительность импульса на выходе триггера 25 равна 16 Тгт - где Тгт - период импульсов тактовых генераторов 15. В течение этого импульса игрок должен принять мяч и переправить его на площадку противника. Генератор случайных чисел (ГСЧ) 4 работает так, что на одном из его выходов последовательно появляется высокий уровень. Длительность импульсов ГСЧ 4 определяется периодом тактов ГТ 3. Так как интервалы, через которые в регистр 13 осуществляется запись информации, много больше периода импульсов ГТ 3 и эти промежутки времени некоррелированы, то информация,записывается в регистры 13, является случайной. Пусть, например, вбрасывание происходит на левую площадку (в игровой блок 1 л) и в регистр 13 этого блока записывается информация в зону 2 - светится соответствующий индикатор 17. Пока триггер 26 находится в нулевом состоянии, на вход выборки узла 19 подается высокий уровень и независимо от информации на адресных входах на первом и втором выходах узла 19 формируются уровни 1. По фронту-импульса ГТ 3, следующего за появлением импульса сброса, триггер 26 устанавливается в единичное состояние, и на вход выборки
узла 19 подается низкий уровень, разрешающий его работу.
Задача игрока осуществить прием мяча нажатием соответствующего переключателя 10. При этом на соответствующем выходе регистра 12 появляется высокий уровень. Регистр 12 работает таким образом, что при нажатии любого из переключателей 10 на одноименном выходе появляется высокий
0 уровень. При этом остальные переключатели блокируются и их последующие нажатия не изменяют состояния на выходах регистра 12. После нажатия одного из переключателей 10 необходимо нажать переключатель
5 11. Узел 19 выполняет функцию логической схемы. Если играющий правильно нажал переключатель 10 приема зоны, в которой находился мяч, и после этого переключатель 11 передачи, уложившись в
0 отведенное время (меньшее времени импульса с выхода триггера 25), то на соответствующем выходе узла 19 формируется низкий уровень и осуществляется запуск формирователя 21.
5 Импульсе выхода формирователя 21 через элемент ИЛИ 9 своего игрового блока обнуляет регистры 12 и 13 и триггер 26, а триггер 25 устанавливает в единичное состояние. На его инверсном выходе форми0 руется низкий уровень. Через элемент 16 своего игрового блока импульс с выхода формирователя 21 поступает на счетный вход счетчика 18 и код на его выходе увеличивается на 1. В счетчик 20, работающий
5 в этом случае в режиме предустановки заносится код числа 2. Через элемент ИЛИ 8 игрового блока противника запускается узел 14 (триггер 25 устанавливается в единичное состояние и на его инверсном выхо0 де формируется высокий уровень). В регистр 13 записывается информация с выхода ГСЧ 4.
В результате этого индикаторы 17 на площадке первого игрока гаснут, а загора5 ется один из индикаторов 17 на площадке противника, свидетельствуя о передаче мяча на его площадку. Задача противника ана- логична задаче первого игрока - переправить мяч на другую площадку (сде0 лать это можно посредством операций), аналогичных указанным). Если ему удается это сделать, то на соответствующем выходе узла 19 второго игрового блока 1 формируется низкий уровень, на выходе
5 формирователя 21 блока 1 - импульс, который через элемент ИЛ И 16 увеличивает код на выходе счетчика 18 в игроаом блоке 1, через элемент ИЛИ 9 этого блока обнуляет регистры 12 и 13, осуществляя сброс узла 14 за счет подачи низкого уровня на вход установки триггера 25, сбрасывает триггер С а через элемент ИЛИ 8 другого игрового бло ка 1 обеспечивает запись информации с выхода ГСЧ 4 в регистр 13 При этом загорается один из светодиодов 17 соответствующего блока 1, что свидетельствует о попадании мяча в одну из зон шрового поля
Кроме того, импульсом с выхода зло- мента 8 игрового блока 1 запускается узел 4 за счет подачи низкого уровня на R-вход триггера 25. Однако теперь, поскольку з счетчик 20 предварительно записан код числа 2, длительность сформированного импульса не превышает т.и 14 Тгт
После четырнадцатого импульса на выходе переноса 15 счетчика 20 пояпляетс импульс, которыйустанавливае триггер 5 в единичное состояние Если в течение ti первый игрок совершает удачную попытку, то импульс с выхода формирователя Т вновь увеличивает на 1 код на выходе счетчика 18, через элемент ИЛИ 9 обеспечивает сброс регистров 12 и 13 и установи триггера 25 в единичное состояние
Низким уровнем с инверсного выхода триггера 25 в счетчик 20 записывается код числа 4, а мяч оказывается переброшенным на площадку противника Узлов 14 бло ка 1 формируется импульс длительностью 1и - 14 Тгт. Если противнику также удастся переслать мяч на площадку первого игрока то допустимое время реагирования ти будет равно в очередной попытке 12 Тгт (в счетчик предварительно записывается число 4 и через 12 импульсов ГТ 15 на выходе 15 появляется импульс переноса) В случае очередной удачной попытки первого игрока код на выходе счетчика 18 становится равным 3, а в счетчик 20 записывается код числа б и после удачных действий противника после попадания мяча на площадку первого игрока узлом 14 формируете импульс длительностью т.и 10 Тгт Нетруд не видеть, что после следующей удачной по- пытчи код ча выходе счетчика 18 становится равным 4, а в сметчик 20 записывается код числа 8. Одновременно высокий уровень с третьего выхода счетчжа 18 подается на второй вход згемечтз ИЛИ 16. и в последующем импульсы с вькода формирования 21 не изменяют код счетчика 18 Поэтому при каждом последующем попадании мяча на площадку первого игрока формируется импульс длительностью т.и 8 Тгт, т е. в два раза меньше начапьного допустимого времени реагирозания. Аналогичная ситуация возникает и а игровом блоке противни Э где длит °г - inu г -г
следовател -с - rrr f-,и
чения 14 ч 12 Т, т u ir и , с j
после чего в дальнее j«- е . . - Р
ЗЫГОЫШОЧКР ТРОП-- Э61СЯ ЛС nit i, , 1 О
го из игрокол
Если один MSI in or- id т срс т з тель 10 rs о | V.T- .L.V
ооие ч о опуо г v. . тс.
него пр1 Р -а я о
jiio .зте t - ( - ч с° d s-птере tn) и rCx -i гс р 1 i передач / рспь1 е псрскп тс- пр ема - моче яс п i . 1 f ь
выходе О/ узла 1 тз , П7 - о - са ется Р едини ьсп cocici , r ьстс юпееоп и чч сс I- T- P t- г н
ВЫХОЛС С1 T4l L2 ) П 1--33- л
что отозжагтп u nt r 53 --а 9Т ин TIкации где дав гр
Для очередного сбрасива г г; дve вновь нажать ч аюча с IL пуска i те
рации
nerev nioi a- ojic Г г ч
ЮТСЯ И O3L Ob-L , -i
С ЦО JC РИМ С l Ci оЧ
на гго ia IK г тч Jл гт С
Тгт пос ° i9 on v ., и ч .
игооч это в зе i rc рчл.ае с - гт ло ставляя пос тспьпо J Тг 1J Т т 10 Тгт и наконе 8 Тгт рссяа -гс 1нтеовал
tn остаетсч . -1ч
-Р ,r L
ПИЯ ДОПУСГ flOTO ВО vj Г ГКООЧГ- Q
раза ЯВЛРЮТС . ни pi Lcroxo димости лр°ь N гоз дел i юхно за с)ет /1иПОльзо 3 1е1 допоп II TIHCT тре -ВлОоового зле т 1 счс тт1 блок ровку счегчлка 18 посгс о 5 i-ли
попыток При это,-- ГССЛРПЬ :и составпг -от uo c 6 Т г до 1 Тгт
Ф с р у о т т Устройстве раз с .r J о з iO .
рой по зт сз № 1 тООб9 от- г ю щ 81 с л тем с иегью го„ it. -гч - тепьност. З11 ci ei-t « во с . по и- БИЙ играющего та/п ер а1- ропо и блока ссцеоч -т чз т гспсргтр эте
мент ИЛ11 ч ч TIT f . гор
При а ОМ П 4CV14To Э v.1 . -
нен с nepEi M s осс го счетчик ь- хоцг 5 1|;1Я1| первому инфорг.«эд ю1 сг мого триггера, CQ9c;iir,cL мою чо-ч - с что рым упраалл u h . °ЧСд0 . |чррво о счетчика, выход роом п п -геп- и п пьсэь каждого игровог-1 с зтза. . псопы(
входом элемента Ч1
c о ии ви,
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Устройство управления электронной игрой | 1986 |
|
SU1400627A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1990 |
|
SU1787471A1 |
Электронная игра | 1988 |
|
SU1597205A1 |
Устройство для проведения телеигр | 1982 |
|
SU1044302A1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРОЙ | 1989 |
|
RU2026107C1 |
Устройство для проведения телеигр | 1982 |
|
SU1045895A1 |
Устройство для проведения телеигр | 1982 |
|
SU1052247A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1988 |
|
SU1650175A1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРОЙ | 1992 |
|
RU2067486C1 |
Электронная игра | 1987 |
|
SU1535556A1 |
Изобретение относится к устройствам управления электронными играми, может быть использовано при проведении игр и позволяет повысить занимательность путем изменения времени действия играющего. В данном устройстве таймер каждого игрового блока включает в себя тактовый генератор, счетчики и тактируемый триггер. Принцип работы устройства состоит в том, что после каждой удачной передачи мяча на площадку противника допустимое время, в течение которого игрок должен принять мяч и переслать его на площадку противника, сокращается. После сокращения этого времени в два раза допустимый интервал остается неизменным. 1 п.ф., 1 ил.
подключен упрзппг . i cf r rpго счетчика, соединенного выходами с информационными входами первого счетчика, выход переключателя пуска связан с установочным входом второго счетчика, выход последнего разряда которого подключен к второму входу элемента ИЛИ, причем выходы первого и второго элементов ИЛИ каждого игрового блока подключены к соответствующим управляющим входам тактируемого триггера, выход которого является выходом таймера.
Устройство управления электронной игрой | 1986 |
|
SU1400627A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1991-05-23—Публикация
1988-09-26—Подача