Автоматизированная развлекательная игра "крестики-нолики" Советский патент 1979 года по МПК A63F3/02 

Описание патента на изобретение SU688199A1

1

Изобретение относится к области автоматизированных игр и может быть использовано для развлекательных целей.

Известна автоматизированная развлекательная игра, содержащая блоки играющих, узел переключения очередности хода, входы которого соединены с одними выходами блоков играющих, и узел отображения игры 1.

Недостатком ее является низкая занимательность.

Целью изобретения является увеличение занимательности игры.

Поставленная цель достигается тем, что узел переключения очередности хода содержит логическую схему ИЛИ и триггер, при этом выход логической схемы Р1ЛИ соединен с входом триггера, а другие выходы блоков играющих и выходы узла переключения очередности хода соединен с входами узла отображения игры.

На чертеже приведена блок-схема игры.

Игра содержит ключевой элемент 1, логические схемы И 2 и 3, узел 4 переключения очередности хода, элемент 5 памяти, общий ключевой элемент 6 сброса, индикаторные элементы 7, 8, общие индикаторные элементы 9, 10, дешифратор 11, логическую схему ИЛИ 12, логические схемы И 13 и 14, логическую схему ИЛИ 15, логические схемы

И 16, 17, логическую схему ИЛИ 18, триггер 19.

Блок играющих содержит ключевой элемент 1, логические схемы 2, 3, элемент памяти 5, индикаторные элементы 7, 8. Узел отображения игры имеет общие индикаторные элементы 9, 10, дешифратор 11, логическую схему ИЛИ 12, логические схемы И 16 и 17.

Работа автоматизированной развлекательной игры «крестики-нолики осуществляется следующим образом.

В исходном состоянии индикаторные элементы 7, 8, 9, 10 не включены, так как нет

воздействия на ключевые элементы 1. Пусть узел 4 переключения очередности хода находится в таком положении, когда с выхода триггера 19 сигнал попадает на второй вход логической схемы И 2, тогда при нажатии клавиши управления данной клетки включается ключевой элемент 1, и сигнал с его выхода попадает на первый вход логической схемы И 2. Логическая схема И 2, включившись, включает через элемент 5

памяти индикаторный элемент 7. С выхода элемента 5 памяти сигнал также попадает на один из входов логической схемы И 13, на второй вход которой приходит сигнал с того же выхода триггера 19, и далее через

логическую схему ИЛИ 15 поступает на

вход дешифратора И. Сигналом с ключевого элемента 1, поступающим через логическую схему ИЛИ 18, триггер 19 перебрасывается в противоположное состояние, при котором сигнал появляется на другом его выходе, т. е. на вторых входах логических схем И 3.

Так как в выше рассмотренной игровой клетке уже включен индикаторный элемент 7, то эта игровая клетка считается запятой одной из сторон (белый цвет), и другая сторона (красный цвет) должна искать еще не занятую игровую клетку, нажав на клавишу которой включит индикаторный элемент 8 этой новой клетки.

Таким образом, каждая играющая сторона (красные и белые), набирает включенные игровые клетки до тех пор, пока какаялибо сторона первой не наберет определенную комбинацию включенных клеток. Эта же комбинация входных сигналов через логические схемы И 13, 14 и логические схемы ИЛИ 15 будет воздействовать на входы дешифратора 11 так, что автоматически будет чередоваться подключение isxo дов одной стороны, а затем, в соответствии с очередностью хода в случае набора одной из установленных комбинаций.

В дешифраторе 11 с его выхода сигнал попадает на логические схемы И 16 и 17 через логическую схему ИЛИ 12. Включается

индикаторный элемент той играющей стороны, которая произвела очередной ход, т. е. набрала первой одну из комбинаций.

Включение общего индикаторного элемента 9 или 10 означает выигрыш одной из сторон.

Для того, чтобы начать новый цикл игры, необходимо общим ключевым элементом 6 сброса вернуть элементы 5 памяти в исходное состояние.

Формула изобретения

Автоматизированная развлекательная игра «крестики-нолики, содержащая блоки играющих, узел переключения очередности хода, входы которого соединены с одними выходами блоков играющих, и узел отображения игры, отличающаяся тем, что, с целью увеличения занимательности игры, узел переключения очередности хода содержит логическую схему ИЛИ и триггер, при этом выход логической схемы ИЛИ соединен с входом триггера, а другие выходы блоков играющих i выходы узла переключения очередности хода соединены с входами узла отображения игры. Источники информации, принятые во внимание при экспертизе 1. Патент США № 3843132, кл. 273- 136 А, 1974.

Похожие патенты SU688199A1

название год авторы номер документа
Устройство для игры в шашки 1977
  • Шершаков Аркадий Петрович
  • Хрекин Евгений Леонидович
SU632368A1
Игра 1977
  • Шершаков Аркадий Петрович
  • Хрекин Евгений Леонидович
SU876142A1
Электронная игра 1984
  • Белик Илья Зиновьевич
  • Орлова Наталья Виленовна
  • Распутный Вилен Петрович
SU1222296A1
Устройство для игры в шашки 1977
  • Шершаков Аркадий Петрович
  • Хрекин Евгений Леонидович
SU692608A1
Устройство управления электронной игрой 1983
  • Шершаков Аркадий Петрович
  • Хрекин Евгений Леонидович
SU1124986A1
Развлекательная игра "крестики-нолики 1981
  • Шершаков Аркадий Петрович
  • Хрекин Евгений Леонидович
SU1000042A1
Устройство управления электронной игрой 1986
  • Орлова Наталия Виленовна
  • Островский Геннадий Леонардович
  • Полищук Анатолий Михайлович
SU1338867A1
Развлекательная игра "крестики-нолики 1982
  • Шершаков Аркадий Петрович
  • Хрекин Евгений Леонидович
SU1087138A2
ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО 2004
  • Сучков Александр Георгиевич
RU2275953C1
УСТРОЙСТВО ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ "КРЕСТИКИ-НОЛИКИ" В ТРЕХМЕРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ 2005
  • Сучков Александр Георгиевич
RU2294233C1

Иллюстрации к изобретению SU 688 199 A1

Реферат патента 1979 года Автоматизированная развлекательная игра "крестики-нолики"

Формула изобретения SU 688 199 A1

SU 688 199 A1

Авторы

Шершаков Аркадий Петрович

Хрекин Евгений Леонидович

Даты

1979-09-30Публикация

1977-05-23Подача