Изобретение относится к области производства логических многоцелевых игр-аттракционов.
Цель изобретения повышение занимательности игры и увеличение количества вариантов игр.
На фиг. 1 изображена игра с плоскими, одинаковой толщины шайбами, расположенными на столе (условно лист бумаги), вид сверху; на фиг.2 игра, где шайбы расположены последовательно одна в другой, от центра к периферии, разрез; на фиг.3 игра, где шайбы расположены на вертикальном штоке в виде пирамиды, разрез; на фиг.4 фишка, тыльная сторона.
На столе (условно лист бумаги) находятся круговые плоские шайбы 1,2 и 3 одной толщины и разного диаметра, установленные концентрично с возможностью независимых угловых поворотов относительно друг друга вокруг одной оси НН, перпендикулярной плоскости чертежа. Каждая шайба имеет одинаковое количество меток, расположенных на равных угловых секторах. В качестве меток могут быть цифры от 0 до 9. Метки-цифры разделены между собой радиальными линиями.
Прямоугольные фишки 4-6 это фишки одного игрока (показаны прозрачным квадратом или одного цвета и пр.), а фишки 7-9 фишки 2-го игрока. Центральная часть шайбы 1 окружена кругом с надписью "Полюс" и ЦВ центр вращения вокруг оси НН.
Центральная шайба 10 с центром-полюсом 11 расположена с возможностью поворотов на средней шайбе 12, которая расположена аналогично в углублении-кольце периферийной шайбы 13, находящейся на столе или любом основании. Вертикальный шток 14 крепится на основании-площадке 15, а его верхняя часть снабжена чашкой 16 для установки свечи 17. Верхняя центральная шайба 18 находится на штоке с возможностью вращения вокруг оси НН штока 14, средняя 19 и нижняя (периферийная) 20 аналогично расположены на штоке 14 на разных высотах. На штоке 14 есть опоры для предотвращения их смещения по оси НН.
Фишка 21 имеет квадратное сечение с квадратным вырезом внутри, плоская. На ее тыльной стороне расположены метки-надписи по периферии фишки на четырех сторонах при условии считывания только одной стороны при одном из угловых положений фишки. Позициями 23 и 24 показаны считывания, касающиеся шайб 1-3.
Количество шайб может быть любым, а надписи на фишках могут касаться и самих фишек, иметь любые обозначения и любые метки. ЦВ на фишке 21 это центр вращения фишки вокруг оси Н1Н1, перпендикулярной плоскости чертежа и параллельной оси НН. Вырез 22 позволяет видеть метку сектора шайбы.
Вариант 1(фиг 1.). Метки в виде цифр 0-9. 2 игрока с двумя фишками. Разыгрывают начальное хаотическое положение шайб 1-3, загадывают каждый трехзначное число, и каждый тайком записывает его на бумаге для проверки по ходу игры. Садятся друг против друга, располагают около себя фишки рядом с шайбой 3. Делают ходы по очереди каждый. Ход: или фишкой на одно поле по радиусу или вокруг шайбы, или подвижкой одной из шайб также на одно поле по окружности, чтобы одно деление шайбы стало по радиусу соседнего деления соседней шайбы. Итак, игрок N 1 делает ход и вступает фишкой на поле 8 шайбы 3. Если у него загадано 835, то он попал сразу в цель, объявляет об этом, накрыл цель. Затем ходит игрок N 2, например, он загадал 264. Показано условно, что фишка N 2 прошла поля 2,6 и 4 шайб 3-1 соответственно и готова вступить в полюс, но т.к. очередной ход игрока N 1, то он и выигрывает, если перед этим прошел цифры 3 и 5, т.е. 835, после чего сразу в полюс. Важно соблюдать правил боя фишками, как в шашках, но можно по условию и ходить, и бить по диагоналям. Посредством боя можно бороться за одно и то же поле, т.к. цифры игроков могут совпасть. Это повышает занимательность игры. Поэтому игроки активно мешают друг другу, поворачивая шайбы, подставляя под бой фишки и реализуют их бой, что повышает логичность игры.
В критическом положении, когда игрок видит, что фишка его противника следующим ходом войдет в полюс и он не может помешать, он поворачивает на фишку 180о, смотрит тыльную часть и считывает надпись, заказывая при этом номер сверху считывания. Если фишка находится на шайбе 3, то игрок может без заказывания считать надпись N 3 сверху вниз и согласно этой надписи сделать ход. Фишка может сделать хода в плюс к полюсу и в минус от полюса к радиусу, а если выпало поворачивать шайбу, то на 2 и более угловых полей. Эти резкие перемещения повышают степень рулеточности игры и тем самым ее занимательность, т.к. появляются непредсказуемые перемещения фишки или шайбы, изменяющие ход игры, прыжки через ряд полей на выигрыш или на проигрыш. Существенно, что при каждом ходе игроки поворачивают фишку на 90о, чтобы нельзя было легко запомнить надписи, их чередование и таким образом специально поворачивать фишки с уже известными данными для считывания. Но т.к. на фишке минимум 12 надписей (может, больше), то запомнить уже трудно, если фишка все время меняет свое угловое положение относительно игрока.
Вариант 2. У каждого игрока по три фишки. Играют как и ранее, но выигрывает тот, кто скорее закроет свои цифры своими фишками. Правила могут устанавливаться игроками самостоятельно. Играть может любое количество игроков, у каждого, например, по одной фишке, количество шайб до 10. Возможны варианты, когда угловые секторы меток на шайбах не будут совпадать, на одной шайбе 0-9, на другой 0-20 и пр. Тогда соблюдают условно, что все цифры-метки на всех шайбах должны устанавливаться строго по радиусу игры относительно оси НН. Возможно любое количество шайб и двойное количество фишек для обоих игроков. Вместо цифр применяют метки в виде букв, и играют аналогично вышеизложенному на набор слов, которые загадывают.
Вместо цифр черные и белые поля. Играют, как в шашки, кто скорее пройдет в полюс. Бъют и пр. как в шашки. Если играть, как в шахматы, то берут вдвое меньше фигур и выигрывает тот, кто первым своим королем пройдет в полюс.
На фишках могут быть автомобили, на шайбах знаки дорожного движения, улицы, перекрестки, тогда можно играть на то, кто первым проедет в полюс. На фиг. 2 и 3 варианты выполнения игры, на фиг.3 в виде пирамиды. Здесь метки могут быть и на торцах шайб 18-20 для лучшей видимости. Играть можно при свече 17, это повышает занимательность игры. Положительным является фактор независимости подвижек каждой шайбы относительно других (нет трения).
Если сделать шток 14 полым, вместо элемента 16 установить патрон электролампы, провести провод внутри штока 14, вывести его в зону элемента 15, то получиться игра настольная электролампа.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА-АТТРАКЦИОН "ОРБИТА" В.С.ПРОСКУРОВА | 1991 |
|
RU2033232C1 |
ИГРА "ПОЛЯ ЧУДЕС В.С.ПРОСКУРОВА" | 1990 |
|
RU2067484C1 |
ИГРА-ГОЛОВОЛОМКА "ПОЛИ ПОЛЮС" | 1991 |
|
RU2043134C1 |
ИГРА-АТТРАКЦИОН "ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ-4" | 1991 |
|
RU2022599C1 |
"Игра "Магнитный поиск Проскурова" | 1989 |
|
SU1811063A1 |
ИГРА "БИЛЬЯРД-ГОЛЬФ" В.С.ПРОСКУРОВА | 1991 |
|
RU2033229C1 |
ИГРА ТИПА ДОМИНО | 1991 |
|
RU2022600C1 |
ИГРА-АТТРАКЦИОН "ПОЛЕ ЧУДЕС" В.С.ПРОСКУРОВА | 1991 |
|
RU2019235C1 |
ИГРА-АТТРАКЦИОН | 1990 |
|
RU2092212C1 |
"Игра "Варикон Проскурова" | 1989 |
|
SU1790963A1 |
Использование: для развития логического мышления. Сущность изобретения: игра имеет круговые плоские шайбы преимущественно одной толщины и разного диаметра, установленные концентрично с возможностью независимых угловых поворотов относительно друг друга вокруг одной оси. Свободные поверхности шайб имеют метки, а также по меньшей мере две фишки с метками на тыльной стороне. 12 з.п. ф-лы, 4 ил.
СПОСОБ КОРРОЗИОННОЙ ЗАЩИТЫ ФОТОПОЛЕВОГО КАТОДА | 2003 |
|
RU2248065C1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1995-04-20—Публикация
1990-10-16—Подача