Настольная игра "со дна морского" Советский патент 1961 года по МПК A63F3/00 A63F9/00 A63H33/26 

Описание патента на изобретение SU141416A1

Известна по патентной литературе настольная игра, имеюндая коробку, на дне которой помещены контакты, включенные в схему электроцепи и избирательна замыкаемьш играющими.

Предлагаемая игра позволяет обогатить игровой процесс за счет разделения коробки на два отсека, каждый из которых закрыт шарнирной крыщкой из антимагнитного материала. При помощи этой крышки играющие поочередно, посредством постоянного магннта, отыскивают металлические предметы, спрятанные противником (одним из играющих) в гнездах для контактов.

Таким образом, в ходе игры сначала наугад, а затем по обнаруживавщимся частям цели каждый играющий постепенно раскрывает замыслы своего противника и поражает одну цель за другой. Такой игровой процесс позволяет использовать умение играющих правильно ориенгироваться и логически мыслить, что в совокупности, как указывалось выше, и обогащает этот игровой процесс.

На фиг. 1 изображена предлагаемая игра; на фиг. 2 - принципиальная схема электрической цепи; на фиг. 3 - продольный разрез игры, на фиг. 4 - поперечный разрез игры.

Настольная игра «со дна морского включает коробку /, разделенную на два отсека, каждый из которых закрыт щарнирной крышкой 2 из антимагнитного материала- Под крышками 2 в каждом отсеке имеются основания 3 также из антимагнитного материала. Крыщкн 2 и основания 3 имеют определенное количество гнезд 4, совпадающих друг с другом при опущенной на основание 3 крышки 2. Сверху крышек изображено игровое поле, клетки 5 которого совпадают с расположением гнезд 4. В данных частях гнезд 4 крышек 2 помещены контакты 6 и 7, включенные в электрическую цепь игры. Контакты 7 соединены с источником тока 8, а контакты 6 с электрической лампочкой 9. Таким образом (как видно из схемы на фиг. 2), каждая пара контактов 5 и 7, нахо№ 141416- 2 дящаяся в любом гнезде 4 крышки 2, представляет собой два конца разомкаутой цепи. Процесс игры «со дна морского осуществляется следующим образом:Коробка / располагается так, чтобы со стороны каждого играющего было одно игровое поле. Каждый из играющих берет половину (прикладываемых к игре) металлических предметов, например, металлических палочек 10, поднимает крышку 2 своего игрового поля и прячет эти палочки (по одной) в гнезда 4 основания 3. Спрятанные в гнездах палочки условно обозначают «потонувшие корабли, которые надо найти и поднять. После этого играющие опускают крышки 2, поворачивают коробку на 90° таким образом, чтобы продольная ось ее проходила посредине между играющими, и начинают поиски «кораблей на чужом игровом поле с помощью магнита. Для этого каждый играющий (поочередно) приставляет постоянный магнит // к любой клетке 5 того поля, на котором он производит поиски и где, по его предположению, может находиться «потонувший корабль. Если ПОД магнитом // на дие гнезда 4 основания 3 лежит металлическая палочка 10, то она под действием притяжения магнита поднимется вверх и замкнет пару контактов 6 к 7, расположенных в этом гнезде крышки 2. При замыкании контактов загорится лампочка 9, что означает нодпятие корабля «со дна морского. Если под магнитом в гнезде нет палочки, то лампочка не за}йжется. Обнаружив и подняв «затонувший корабль, играющий убирает магнит //с этой клетки, палочка 10 снова падает в гнездо основания, контакты этого гнезда размыкаются, а лампочка гаснет. Для запоминания этого места подъема «затонувшего корабля играющий кладет на эту клетку фишку, например, темного цвета. Если под клеткой ничего не оказалось, то кладется также фии.1ка, но, например, светлого цветаВыигрывает тот, который первым «поднимет корабли на своем игровом поле. Правила игры могут щироко варьироваться для проведения более интересного игрового процесса. Принцип электрической схемы данной игры, может быть использован для других игр, в которых фигурируют скрытые цели, а задачей играющих является наиболее быстрое определение их истинного расположеиия. Предлагаемая игра «со дпа морского принята издательством «Детский мир к изданию в 1961 г. П р е дм е т и з о б р е т е и и я Настольная игра «со дна морского, включающая коробку и контакты, включенные в схему электрической цепи и избирательно замыкаемые играющими, отличающаяся тем, что, с целью обогащения игрового процесса, коробка разделена на два отсека, каждый из которых закрыт шарнирной крышкой из антимагнитного материала, через которую играющие поочередно посредством постоянного магнита отыс1ивают металлические предметы, спрятанные противником в гнездах Для контактов.

да. a 2 25.

та M s a

та та s э,55, N®

S i2i S ® a

та 5s a ,

.ra 35 fb.

ra 2 j

j fflii. ra

S

Риг.

Похожие патенты SU141416A1

название год авторы номер документа
Настольная игра "смотри в оба" 1960
  • Зеликман И.Х.
SU137040A1
Электронная игра 1984
  • Высоцкий Михаил Геннадьевич
SU1175512A1
Электронная игра 1984
  • Ривин Леонид Григорьевич
  • Баев Геннадий Васильевич
  • Степкин Александр Владимирович
  • Голуб Юрий Александрович
SU1326305A1
ИГРА "МОРСКАЯ БИТВА" 2003
  • Никишин Н.В.
RU2257239C2
"Игра "Магнитный поиск Проскурова" 1989
  • Проскуров Валерий Степанович
SU1811063A1
СПОСОБ ИГРЫ В ВОЕННЫЕ ШАХМАТЫ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ 1997
  • Макаров И.В.
RU2123371C1
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА 2007
  • Ломакин Олег Евгеньевич
RU2373984C2
Игральный автомат 1981
  • Юдин Владимир Иванович
  • Юдина Ольга Андреевна
SU980737A1
СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА "АДМИРАЛ" 2015
  • Зверев Андрей Анатольевич
RU2615258C2
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "МОРСКАЯ ПЕХОТА" 2002
  • Дмитриев Михаил Георгиевич
RU2280487C2

Иллюстрации к изобретению SU 141 416 A1

Реферат патента 1961 года Настольная игра "со дна морского"

Формула изобретения SU 141 416 A1

. 2

Ф-иг, 3

SU 141 416 A1

Авторы

Зеликман И.Х.

Даты

1961-01-01Публикация

1960-11-10Подача