Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано при проведении игровых соревнований.
Цель изобретения - повышение занимательности игры путем имитации морского боя.
На фиг. 1 изображена схема электрического соединения игровых полей электронной игры; на фиг. 2 - блок-схема электронной игры.
Электронная игра содержит игровое поле 1 с двумя индивидуальными контактными полями 2 игроков А и В с двенадцатью однонаправленными гнездами каждое, которые обозначены на фиг. 1 арабскими цифрами с соответствующими игрокам А и Б индексами а и б. Контактные поля 2 являются блоками имитации расположения игровых объектов (в данном случае кораблей). Устройство также включает в себя входные управляющие элементы 3, однонаправленные датчики 4 игры, поисковый датчик 5 игрока А, блок 6 ведения игры, выполненный в виде общего контактного поля, поисковый датчик 7 игрока Б и инверторы 8. На фиг. 2 обозначены поисковые датчики 5 и 7 игроков А и Б, кнопки 9 «Залп (огонь) игроков А и Б, блок 10 управления игрой, содержащий генератор 11 одиночных импульсов, инвертор 12, элемент 13 ИЛИ, триггер 14, генератор 15 импульсов, элемент 16 И, узел 17 индикации состояния игровых объектов, элемент 18 И, триггер 19, элемент 20 ИЛИ, диодная сборка 21, инвертор 22, элемент 23 И, индикатор 24, элемент 25 ИЛИ, элемент 26 индикации ЦЕЛБ-А, диодная сборка 27, элемент 28 ИЛИ, элемент 29 индикации ЦЕЛЬ Б и узел 30 установки в исходное состояние, выполненный в виде кнопки «Сброс.
Имитаторы попадания в цель имеют соответственно элемент 25 ИЛИ, элемент 26 индикации ЦЕЛЬ А и элемент 28 ИЛИ, элемент 29 индикации ЦЕЛЬ Б. Имитаторы выстрелов выполнены в виде кнопок 9 «Залп Узел логического сложения сигналов представляет собой датчик 4 игры и диодную сборку 21. Узел инвертирования сигналов состоит из инвертора 8 и диодной сборки 27.
Управляющими элементами 3 могут быть элементы И.
Сущность игры заключается в следующем.
Игроки А и Б однополюсными датчиками 4 (возможно применение гибкого однополюсного щупа) подключают собственные управляющие элементы 3 к любым из гнезд индивидуальных контактных полей 2 (подключение элементов 3 игрока Б производится через инверторы 8), причем это соединение они могут производить на виду друг у друга, что не облегчает сопернику нахождение объектов в процессе дальнейщей игры, поскольку соединение гнезд собственных контактных полей с двухнаправленными гнездами общего контактного поля 6 произведено предварительно также произвольно и номера (координаты) гнезд полей 2 не соответствуют номерам гнезд общего поля 6.
При поиске объекта противника игрок А вставляет датчик 5, (который замыкает оба направления гнезд) в любое из гнезд поля бив случае, если это будут гнезда 4, 6 и 12, срабатывают входные элементы 3; 1-е, 2-е и 3-е игрока Б. Объекты игрока Б обнаружены, собственные же элементы 3 игрока А на действие датчика 5 под отрицательным сигналом не реагируют. Поиск объектов противника игрок Б производит аналогично с помощью датчика 7 на общем кон5 тактном поле 6, и элементы 3 игрока А отработают при установлении датчика 7 в гнезда 2, 6 и 11. Собственные управляющие элементы 3 игрока Б на действие датчика 7 под положительным потенциалом не реагируют. При этом применение такой ком0 мутации игрового поля позволяет производить установку двух любых объектов противников в одно гнездо (координату) общего контактного поля 6. В данном случае второй объект игрока А и второй объект игроC- ка Б установлены в координату (гнездо) 6 общего поля.
Предлагаемое устройство в режиме игры «Морской бой функционирует следующим образом.
Перед началом игры игроки А и Б произQ водит установку своих п объектов (кораблей), в данном случае их три () при помощи однонаправленных датчиков 4 в любые из N () гнезд индивидуальных контактных полей 2. Затем нажатием кнопки 30 «Сброс триггеры 19 устанавливаются в
г нулевое положение, причем поскольку соединение гнезд индивидуальных полей 2 с общим контактным полем 6 произвольно, то местоположение координаты кораблей каждого из соперников на общем контактном поле 6 им неизвестно. Ирок А (или Б)
0 начинает поиски корабля противника, для чего вставляет свой поисковый датчик 5 (или 7) в любое из гнезд общего контактного поля 6. В случае, если в данной координате объект противника отсутствует, поиск осуществляет своим поисковым датчи- ком соперник. В случае, если игрок А обнаруживает объект, отрицательный потенциал через контакты гнезда общего контактного поля 6, гнездо индивидуального контактного поля 2, однонаправленный датчик 4
Q игры поступает на вход соответствующего инвертора 8, и с его выхода положительный (единичный) потенциал подается на вход элемента 3, представляющего трехвходовой элемент И.
В данном случае (фиг. 1) обнаруженным
5 может быть при задействовании игроком А гнезда 12 общего поля 6 второй объект игрока Б. В момент попадания игроком А отрицательный сигнал через датчик 4 игры и
диодную сборку 27 поступает также на вход элемента 13 ИЛИ блока 10 управления игрой и с выхода ее по входу устанавливает триггер 14 в единичное состояние, открывая таким образом входной элемент 3 третьего объекта игрока Б для прохождения через него импульсного сигнала с выхода генератора 15 блока управления. Все остал - ные элементы 3 игроков А и Б закрыты по третьему датчиковому входу схем 4 элемента 3. Импульсный сигнал с выхода элемента 3 И обнаруженного объекта игрока Б поступает на вход элемента 28 ИЛИ, и на время его длительности начинает мигать элемент 29 индикации ЦЕЛЬ Б - объект обнаружен. Теперь игрок А должен поразить демаскированный объект противника, для этого ему нужно нажатием кнопки 9 произвести выстрел, причем произвести его нужно успеть только с момента горения лампочки ЦЕЛЬ Б. В случае, если игрок А не попал в момент горения, т. е. опоздал нажать кнопку 9, сигнал спусковой схемы (генератора 11 одиночных импульсов) через элемент 16 И (открытый, поскольку на инверсном выходе узла 15 в отсутствии импульса находится единичный потенциал), поступает на установочный вход триггера 14 и устанавливает его в нуль. Элементы 3 закрываются, элемент 29 индикации гаснет. В этом случае игрок А извлекает из гнезда общего контактного поля 6 свой поисковый датчик 5 и ход передается игроку Б. При неудаче игрока Б игрок А вновь ставит датчик 5 в обнаруженное ранее гнездо и снова, глядя на мигающий элемент 29 индикации, может производить выстрел нажатием кнопки 9. В случае попадания игроком А в момент мигания сигнал с генератора 11 через открытый элемент 18 И соответствующего узла 17 игрока Б проходит на тактовый вход триггера 19, записывая в него «1. Элемент 3 И в обнаруженном узле 17 игрока Б в этот момент открыт, поскольку на второй его вход поступает единичный сигнал через инвертор 8. Сигнал с генератора 15 через открытый входной элемент 3, инвертор 22, элемент 23 И (на второй его вход поступил единичный потенциал с выхода триггера 19) и элемент 20 ИЛИ зажигает индикатор 24, и лампочки начинают мигать. Объект игрока Б поражен, но не потоплен, поскольку лампочка, высвечивающая силуэт пораженного корабля игрока Б, мигает. Игрок А имеет право на второй выстрел. Поскольку игроки А и Б по аналогии с традиционной неэлектронной игрой «Морской бой имеют «флот из п кораблей (в предлагаемом устройстве ), например, линкор-четырехклеточный, миноносец- трехклеточный и подводная лодка-двухкле- точная (возможны варианты), то в предлагаемом, электронном варианте игры для потопления линкора необходимо четыре попадания в момент горения лампочки, для потопления миноносца, - три и. т. д.
Если игрок А вторым выстрелом не попадает в пораженный корабль, то оба элемента 24 и 29 индикации гаснут, поскольку триггер 14 закрывает соответствующий эле- мент 3 пораженного объекта. В случае второго попадания «1 записывается во второй разряд элемента 19 и, если пораженный объект игрока Б - двухклеточный, то единичный потенциал с инверсного выхода втоQ рого разряда элемента 19 поступает на второй вход элемента 20 ИЛИ и зажигает лампочку индикации узла 17 постоянно - корабль игрока Б потоплен. В случае, если пораженный объект игрока Б --трехклеточный, то обстрел игроком А должен быть
5 продолжен, и в случае третьего попадания элемент 24 пораженного объекта зажигается постоянно, так как второй вход элемента 20 ИЛИ соединен с данном узле 17 с третьим инверсным входом элемента 19. После потопления первого корабля
0 игрока Б игрок А продолжает поиск и (в случае обнаружения) продолжает обстрел других кораблей противника, причем информация о потопленных кораблях противников присутствует постоянно и не гаснет, по5 скольку поступает она из элементов 19, которые даже при ошибочном дополнительном попадании сохраняют на соответствующем инверсном выходе «1. При ошибочно выбранной координате или при промахе игроком А право поиска и в случае нахож0 дения объекта выстрела предоставляется игроку Б. Побеждает тот, кто первым потопит (зажмет постоянно три элемента 14 индикации) флот противника.
Использование изобретения повышает занимательность игры.
35
Формула изобретения
5
1. Электронная игра, содержащая блоки имитации расположения игровых объектов, соединенные выходами с соответствующими
0 входами блока ведения игры, имитаторы попадания в цель, узел установки в исходное состояние, имитаторы выстрелов, подключены выводами к соответствующим выходам блока управления игрой, включающего инвертор, элемент И и элемент ИЛИ, отли- чающаяся тем, что, с целью повышения занимательности игры путем имитации морского боя, она имеет узлы индикации состояния игровых объектов, узлы логического сложения сигналов и узлы инвертирования сигQ налов, а блок управления игрой дополнительно снабжен генератором одиночных импульсов и триггером, при этом одни выводы имитаторов выстрелов и узла установки в исходное состояние подключены к одному из полюсов источника питания, другие выводы
5 имитаторов выстрелов объединены и подсоединены к входу генератора одиночных импульсов, выход которого связан с первыми входами элемента И и всех узлов индикации состояния игровых объектов, вторые входы которых подключены к прямому выходу генератора импульсов, соединенного инверсным выходом с вторым входом элемента И, который выходом связан с первым входом триггера, подключенного вторым входом к выходу элемента ИЛИ, выход триггера соединен с третьими входами всех узлов индикации состояния игровых объектов, первые выходы первых узлов индикации состояния игровых объектов соединены с входами соответствующих узлов логического сложения сигналов, которые первыми выходами подключены к входу инвертора, а вторыми выходами соединены с входами соответствующего блока имитации расположения игровых объектов, первые выходы вторых узлов индикации состояния игровых объектов связаны с входами соответствующих узлов инвертирования сигналов, которые первыми выходами подключены к первому входу элемента ИЛИ, а вторыми выходами соединены с входами соответствующего блока имитации расположения игровых объектов, вторые выходы первых и вторых узлов индикации состояния игровых объектов соединены с входами соответствующих имитаторов попадания в цель, другой вывод узла установки в исходное состояние подключен к четвертым входам всех узлов индикации со0
стояния игровых объектов, причем выход инвертора соединен с вторым входом элемента ИЛИ.
2. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что узел индикации состояния игрового объекта имеет элементы И, инвертор, триггер, элемент ИЛИ и индикатор, при этом первый вход первого элемента И соединен с первым выходом блока управления игрой, второй и третий выходы которого подключе ны к первому и второму входу второго элемента И, который третьим входом связан с выходом соответствующего узла логического сложения сигналов, второго элемента И соединен с одним из входов соответствующего имитатора попадания в цель и через инвертор связан с вторым входом первого элемента И и первым входом третьего элемента И, соединенного вторым входом с первым выходом триггера, который 0 вторым выходом подключен к первому входу элемента ИЛИ, подключенного вторым входом к выходу третьего элемента И, а выходом - к входу индикатора, причем первый вход триггера соединен с выходом первого элемента И, а второй его вход связан с одним из выводов узла установки в исходное состояние.
5
5
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Игральный автомат-аттракцион | 1988 |
|
SU1648517A1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРОЙ | 1991 |
|
RU2041729C1 |
Электронная игра | 1984 |
|
SU1175512A1 |
ИГРА "МОРСКАЯ БИТВА" | 2003 |
|
RU2257239C2 |
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "МОРСКАЯ ПЕХОТА" | 2002 |
|
RU2280487C2 |
Игровой автомат для стрельбы по мишеням | 1980 |
|
SU980738A1 |
Устройство для проведения стрелковых телеигр | 1986 |
|
SU1340783A1 |
СПОРТИВНАЯ ИГРА "РЕПИНГ" И ИГРОВАЯ СИСТЕМА ДЛЯ ЕЕ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ | 2011 |
|
RU2519958C2 |
Электронная игра | 1990 |
|
SU1787469A1 |
Электронная игра | 1985 |
|
SU1273134A1 |
Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано при проведении игры «Морской бой. Целью настоящего изобретения является повышение занимательности игры. Поставленная цель достигается тем, что однонаправленные гнезда индивидуальных контактных полей игроков соединяют произвольно с двунаправленными гнездами общего контактного поля, затем поисковые датчики игроков подключают к двум различным сигналам и коммутируют эти сигналы на входные устройства игроков путем попеременного подключения поисковых датчиков к общему контактному полю. Для повышения занимательности электронная игра также включает в себя индивидуальные контактные поля игроков, соединенные произвольно с общим контактным полем, однонаправленные поисковые датчики игроков, блок управления, блоки отображения состояния объектов игроков, элементы ИЛИ, элементы индикации ЦЕЛЬ. 2 ил. со Ю о: со
, Z Паискоёь/йdamvu/( с/гро о/}
I8a
Т Контактное гхг/тагй А
3f 1-
, + 7
о
Поис/foSb/u da/nvi/K г/г рока S
(риг-1
СПОСОБ И УСТРОЙСТВО ВИБРОМЕХАНИЧЕСКОЙ ОБРАБОТКИ МЕТАЛЛОВ ДАВЛЕНИЕМ | 2007 |
|
RU2374061C2 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1987-07-30—Публикация
1984-12-21—Подача