Игральный автомат Советский патент 1982 года по МПК A63F13/00 

Описание патента на изобретение SU980737A1

(54) ИГРАЛЬНЫЙ АВТОМАТ

Похожие патенты SU980737A1

название год авторы номер документа
Игральный автомат 1986
  • Юдин Владимир Иванович
SU1319883A1
Игральный автомат 1984
  • Юдин Владимир Иванович
  • Юдина Ольга Андреевна
SU1174049A1
Электронная игра 1986
  • Юдин Владимир Иванович
SU1335311A1
Игральный автомат 1988
  • Чижов Александр Юрьевич
  • Корниенко Владимир Валентинович
SU1547836A1
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРОЙ 1991
  • Махов С.Ф.
  • Бороненко В.В.
  • Егоров В.В.
  • Дроботенко С.Д.
  • Галаев М.В.
RU2041729C1
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРОЙ 1992
  • Молчанов Константин Владимирович
RU2060751C1
Электронная игра 1984
  • Высоцкий Михаил Геннадьевич
SU1175512A1
Электронная игра 1984
  • Ривин Леонид Григорьевич
  • Баев Геннадий Васильевич
  • Степкин Александр Владимирович
  • Голуб Юрий Александрович
SU1326305A1
Игральный автомат-аттракцион 1988
  • Сокун Май Григорьевич
SU1648517A1
Игровое устройство "рыбная ловля 1982
  • Стрелков Николай Владимирович
  • Тихонов Вячеслав Александрович
SU1098554A1

Иллюстрации к изобретению SU 980 737 A1

Реферат патента 1982 года Игральный автомат

Формула изобретения SU 980 737 A1

1

Изобретение относится к игральным автоматам.

Известен игральный автомат, содержащий блоки игракЗщих, один из которых выполнен на переключателях, и источник питания, соединенный с блоком индикации 1.

Недостатком известного автомата является невысокая занимательность игры.

Цель изобретения - повышение занимательности игры.

Поставленная цель достигается тем, что в игральном автомате, содержащем блоки играющих, один из которых выполнен на переключателях, и источник питания, соединенный с блоком индикации, включающим лампы сигнализации, второй блок играющего выполнен на последовательно соединенных диодных ячейках, блок индикации имеет переключатель, тиристор, дополнительный сигнализатор, а переключатели первого блока играющего разделены на две группы, при этом первые выводы крайней диодной ячейки через первую группу переключателей первого блока играющего подключены к первому полюсу источника питания, связанного своим вторым полюсом с первыми выводами ламп сигнализации и катодом

тиристора, управляющий электрод которого соединен с вторым выводом первой лампы сигнализации и первым выводом переключателя, анод тиристора через дополнительный сигнализатор подключен к второму выводу переключателя и общему выводу второй группы переключателей первого блока играющего, которые другими выводами подключены к вторым выводам всех диодных ячеек второго блока играющего, причем третий вывод переключателей блока индикации соединен с вторым выводом второй лампы индикации.

Диодная ячейка имеет опорные диоды, управляющие диоды и переключатели, при этом катоды опорных диодов через соответствующие переключатели подключены к катодам соответствующих управляющих диодов.

На фиг. 1 изображена принципиальная электрическая схема автомата, ее половина (вторая половина принципиальной схемы

идентична); на фиг. 2 - игральный автомат, общий вид.

Игральный автомат содержит игровые поля 1 и 2, разделенные на М строк и N столбцов, разомкнутые контакты 3, связанные через диоды 4 и контрольные переключатели 5 с блоком 6 индикации и источником 7 питания.

Контакты 3 игрового ноля 1, соединенные через диоды 4 е контрольными переключателями 5 игрового поля 2 образуют диодноконтактную схему, подключенную к блоку 6 индикации.

Блок 6 индикации содержит тиристор 8, переключатель 9, дополнительный сигнализатор 10 и лампы 11 и 12 сигнализации.

Нормально замкнутый контакт переключателя 9, через лампу 12, подключен к отрицательной шине источника 7 питания, а общий контакт переключателя 9 соединен с выходом диодно-контактной схемы, входы которой через контрольные переключатели 5 связаны с положительной ншной источника 7 питания.

Диодно-контактная схема состоит из диодных ячеек, каждая из которых имеет опорные диоды, управляющие диоды 4 и переключатели 5 подключены к катодам соответствующих управляющих диодов 4. При этом первые выводы крайней диодной ячейки через первую группу переключателей первого блока играющего подключены к первому полюсу источника 7 штания, связанного своим вторым полюсом с первыми выводами ламп 11 и 12 сигнализации катодом тиристора 8, управляющий электрод которого соединеп со вторым выводом лампы 11 сигнализации и iiepBbiM выводом переключателя 9, анод тиристора через дополнительный сигнализатор 10 подключен ко второму выводу переключателя 9 и общему выводу второй 1руппы переключателей 5 первого блока играющего, которые други.ми выводами подключены ко вторым выводам всех диодных ячеек второго блока играющего, причем третий вывод переключателя 9 блока индикации соединен со вторым выводом лампы 12 индикации. На данном игральном автомате можно проводить игру «Морской бой и аналогичные ей игры.

Принцип игры поясняется фиг. 2. Лампы II и 12 и блок 10 подсвечивают в процессе игры изображения фигур: сигнализатор И) - изображение силуэта пламени; лампа И - изображение торпеды; лампа 12 - изображение самолета и корабля. Во время игры, играющие находятся друг перед другом, между ними расположена игра.

Первый играющий видит перед собой свое наборное поле координаты поиска целей противника (обозначенные цифрой 5, фиг. 1) |1 блок 6 (фиг. 1) индикации поражения целей второго играющего.

Аналогично, второй играющий видит перед собой свое наборное поле (из второй половины схемы на фиг. 1), координаты поиска целей противника и блок индикации поражения целей первого играющего.

Игра «Морской бой представляет собой игральную доску, разделенную посредине на

два поля вертикальным двойным (для каждого играющего) экраном. На каждом ноле имеются квадраты для размещения «кораблей и оси координат с контрольными точками. Оси координат имеют обозначения контрольных точек по горизонтали и вертикали, например. А, Б, В, Г и 1, 2, 3, 4 соответственно. На экране, с каждой его стороны, изображена картина, имитирующая «Морской бой. Здесь имеются фигуры корабля, самолета, торпеды и изображение пламени.

Контуры фигур, являющиеся световодами, соединены с электролампочками.

Игра заключается в следующем: играют двое. Каждый играющий устанавливает на своем поле по три (для определенности) «корабля.

После этого первый играющий производит поиск «кораблей противника с помощью двух фищек, устанавливая их в контрольные точки: одну фишку в вертикальный ряд, другую - в горизонтальный.

Каждый делает по одному ходу. Ести координаты поиска совпадут с координатами «корабля противника, на экране высвечивается фигура «корабля и «самолета. В этом случае играющий поражает «корабль

, противника нажатием кнопки, расположенной на свое.м поле, при это.м на его экране высвечивается фигура «торпеды и на фоне «корабля появляется изображение пламени. Играющий называет установленные координаты «корабля партнеру, который снимает соответствующую фишку пораженного «корабля на своем поле. После этого индикация на экране гаснет. При поражении «корабля противника, играющий получает право повторного хода. Выигрывает тот, кто первым обнаружит и поразит все «корабли

5 противника. Совпадение координат поиска с координатами «корабля противника определяется собственно построением и работой принципиальной схемы игры.

Игральный автомат работает следующим образом.

В исходном положении все контакты 3 и 5 разомкнуты, напряжение от источника 7 не поступает к блоку 6 индикации, лампы 11 и 12 не горят. В начале игры на игровые поля 1 и 2 устанавливаются цели, т. е. замыкаются соответствующие из контактов 3.

После этого производится поиск целей посредством поочередного замыкания переключателей 5 в строках и столбцах. При совпадении замкнутых номеров контрольных переключателей 5 с координатами замкнутых контактов 3, напряжение от источника 7 через замкнутые контрольные переключатели 5 игрового поля 2, замкнутые контакты 3 игрового поля 1, поступает к индикатору 6, в результате чего лампа 12 загорается, лампа 11 не горит.

Такое состояние схемы соответствует обнаружению цели. При нажатии переключателя 9 загорается ла.мпа 11, включается тиристор 8 после чего загорается блок 10. Такое состояние схемы соответствует пуску «торпеды. После отпускания переключателя 9, лампа 11 гаснет, лампа 12 горит. Горит и дополнительный сигнализатор 10. Такое состояние схемы соответствует поражению цели. После размыкания контакта 3, соответствующего пораженной цели, цепь питания блока 6 индикации размыкается, лампы 11 и 12 гаснут. Рассмотрим конкретный пример по фиг. 1 Пусть «корабль установлен в левом верхнем углу, т. е. соответствующий контакт 3 первого играющего замкнут. Второй играющий производит поиск по координатам, расположенным на его поле. В случае, если второй играющий замыкает верхний по вертикали переключатель 5 и левый по горизонтали переключатель 5, цепь источника 7 замыкается: «Плюс источ ника 7, верхний по вертикали переключатель 5, верхний горизонтальный ряд диодов 4, контакт 3, обозначающий в рассматриваемом случае «корабль, левый верхний диод 4, левый горизонтальный переключатель 5 и 9, лампа 12, обозначающая «корабль и «самолет, «Минус источника 7. После этого переключателе 9 кратковременно нажимается вторым играющим: загорается лампа 11, обозначающая «торпеду, срабатывает тиристор 8, загорается блок 10 - изображение «пламени. Цель поражена. После снятия пораженного «корабля, т. е. выключений левого верхнего контакта 3, схема возвращается в первоначальное состояние. Следует отметить, что каждому «кораблю соответствует только один набор координат. Введение в игру «торпеды, «самолета и изображения «пламени повыщают занимательность, привлекают внимание, расщиряют возможности игры (игра содержит элементы обнаружения и поражения цели, которые функционально разделены). Картина морского боя наглядно иллюстрируется, становится менее абстрактной. Таким образом, игра заключается в следующем. Играют двое. Каждый играющий устанавливает на своем поле «корабли, замыкая при этом соответствующие контакты. После Этого первый играющий производит поиск «кораблей противника, замыкая одновременно походной паре контрольных контактов, каждый делает, например, по одному ходу. Если координаты поиска совпадут с координатами «корабля противника - на экране высвечиваются фигуры «корабля и «самолета. В этом случае играющий поражает «корабль противника, нажатием кнопки на своем поле. При нажатии кнопки, на экране высвечивается фигура «торпеды, а на фоне изображения «корабля появляется изображение «пламени. После отпускания кнопки, на экране остаются изображения «самолета, «корабля и «пламени. Играющий называет координаты пораженного «корабля партнеру, который снимает свой «корабль с игрового поля, после чего индикация на экране гаснет. Выигрывает тот, кто первым обнаружит и поразит все «корабли противника. Предлагаемая игра обладает повыщенной занимательностью по сравнению с известными. Она проста в обращении, дает наглядное представление по определению координат цели. Индикатор игры создает наглядную имитацию картины морского боя, что развивает воображение. Формула изобретения 1. Игральный автомат, содержащий блоки играющих, один из которых выполнен на переключателях, и источник питания, соединенный с блоком индикации, включающем лампы сигнализации, отличающийся тем, что, с целью повышения занимательности игры, второй блок играющего выполнен на последовательно соединенных диодных ячейках, блок индикации имеет переключатель, тиристор, дополнительный сигнализатор, а переютючатели первого блока играющего разделены на две группы, при этом первые вывоДы крайней диодной ячейки через первую группу переключателей первого блока играющего подк,1ючепы к первому полюсу источника питания, связанного своим вторым полюсом с первыми выводами ламп сигнализации и катодом тиристора, управляющий - Р°Л-™Р°1°..™Р . . дом первой лампы сигнализации и первым выводом переключателя, анод тиристора через дополнительный сигнализатор подключен к второму выводу переключателя и общему выводу второй группы переключателей первого блока играющего, которые другими выводами подключены к вторым выводам всех диодных ячеек второго блока играющего, причем третий вывод переключателей блока индикации соединен с вторым выводом второй лампы индикации. 2. Игральный автомат по п. 1, отличающийся тем, что диодная ячейка имеет опорные диоды, управляющие диоды и переключатели, при этом катоды опорных диодов через соответствующие переключатели подключены к катодам соответствующих управляющих диодов. Источники информации, принятые во внимание при экспертизе 1. Войцеховский Я., Радиоэлектронные игрушки. М., 1976, с. 238.

Х

Ti

-Kb

j i

vv i if

I/.

if

-Kb

r

Jl

h4+T

-44

i /4

4 J

А.

ЖП

I

SU 980 737 A1

Авторы

Юдин Владимир Иванович

Юдина Ольга Андреевна

Даты

1982-12-15Публикация

1981-04-06Подача