(54) ИГРАЛЬНЫЙ АВТОМАТ
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Игральный автомат | 1986 |
|
SU1319883A1 |
Игральный автомат | 1984 |
|
SU1174049A1 |
Электронная игра | 1986 |
|
SU1335311A1 |
Игральный автомат | 1988 |
|
SU1547836A1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРОЙ | 1991 |
|
RU2041729C1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРОЙ | 1992 |
|
RU2060751C1 |
Электронная игра | 1984 |
|
SU1175512A1 |
Электронная игра | 1984 |
|
SU1326305A1 |
Игральный автомат-аттракцион | 1988 |
|
SU1648517A1 |
Игровое устройство "рыбная ловля | 1982 |
|
SU1098554A1 |
1
Изобретение относится к игральным автоматам.
Известен игральный автомат, содержащий блоки игракЗщих, один из которых выполнен на переключателях, и источник питания, соединенный с блоком индикации 1.
Недостатком известного автомата является невысокая занимательность игры.
Цель изобретения - повышение занимательности игры.
Поставленная цель достигается тем, что в игральном автомате, содержащем блоки играющих, один из которых выполнен на переключателях, и источник питания, соединенный с блоком индикации, включающим лампы сигнализации, второй блок играющего выполнен на последовательно соединенных диодных ячейках, блок индикации имеет переключатель, тиристор, дополнительный сигнализатор, а переключатели первого блока играющего разделены на две группы, при этом первые выводы крайней диодной ячейки через первую группу переключателей первого блока играющего подключены к первому полюсу источника питания, связанного своим вторым полюсом с первыми выводами ламп сигнализации и катодом
тиристора, управляющий электрод которого соединен с вторым выводом первой лампы сигнализации и первым выводом переключателя, анод тиристора через дополнительный сигнализатор подключен к второму выводу переключателя и общему выводу второй группы переключателей первого блока играющего, которые другими выводами подключены к вторым выводам всех диодных ячеек второго блока играющего, причем третий вывод переключателей блока индикации соединен с вторым выводом второй лампы индикации.
Диодная ячейка имеет опорные диоды, управляющие диоды и переключатели, при этом катоды опорных диодов через соответствующие переключатели подключены к катодам соответствующих управляющих диодов.
На фиг. 1 изображена принципиальная электрическая схема автомата, ее половина (вторая половина принципиальной схемы
идентична); на фиг. 2 - игральный автомат, общий вид.
Игральный автомат содержит игровые поля 1 и 2, разделенные на М строк и N столбцов, разомкнутые контакты 3, связанные через диоды 4 и контрольные переключатели 5 с блоком 6 индикации и источником 7 питания.
Контакты 3 игрового ноля 1, соединенные через диоды 4 е контрольными переключателями 5 игрового поля 2 образуют диодноконтактную схему, подключенную к блоку 6 индикации.
Блок 6 индикации содержит тиристор 8, переключатель 9, дополнительный сигнализатор 10 и лампы 11 и 12 сигнализации.
Нормально замкнутый контакт переключателя 9, через лампу 12, подключен к отрицательной шине источника 7 питания, а общий контакт переключателя 9 соединен с выходом диодно-контактной схемы, входы которой через контрольные переключатели 5 связаны с положительной ншной источника 7 питания.
Диодно-контактная схема состоит из диодных ячеек, каждая из которых имеет опорные диоды, управляющие диоды 4 и переключатели 5 подключены к катодам соответствующих управляющих диодов 4. При этом первые выводы крайней диодной ячейки через первую группу переключателей первого блока играющего подключены к первому полюсу источника 7 штания, связанного своим вторым полюсом с первыми выводами ламп 11 и 12 сигнализации катодом тиристора 8, управляющий электрод которого соединеп со вторым выводом лампы 11 сигнализации и iiepBbiM выводом переключателя 9, анод тиристора через дополнительный сигнализатор 10 подключен ко второму выводу переключателя 9 и общему выводу второй 1руппы переключателей 5 первого блока играющего, которые други.ми выводами подключены ко вторым выводам всех диодных ячеек второго блока играющего, причем третий вывод переключателя 9 блока индикации соединен со вторым выводом лампы 12 индикации. На данном игральном автомате можно проводить игру «Морской бой и аналогичные ей игры.
Принцип игры поясняется фиг. 2. Лампы II и 12 и блок 10 подсвечивают в процессе игры изображения фигур: сигнализатор И) - изображение силуэта пламени; лампа И - изображение торпеды; лампа 12 - изображение самолета и корабля. Во время игры, играющие находятся друг перед другом, между ними расположена игра.
Первый играющий видит перед собой свое наборное поле координаты поиска целей противника (обозначенные цифрой 5, фиг. 1) |1 блок 6 (фиг. 1) индикации поражения целей второго играющего.
Аналогично, второй играющий видит перед собой свое наборное поле (из второй половины схемы на фиг. 1), координаты поиска целей противника и блок индикации поражения целей первого играющего.
Игра «Морской бой представляет собой игральную доску, разделенную посредине на
два поля вертикальным двойным (для каждого играющего) экраном. На каждом ноле имеются квадраты для размещения «кораблей и оси координат с контрольными точками. Оси координат имеют обозначения контрольных точек по горизонтали и вертикали, например. А, Б, В, Г и 1, 2, 3, 4 соответственно. На экране, с каждой его стороны, изображена картина, имитирующая «Морской бой. Здесь имеются фигуры корабля, самолета, торпеды и изображение пламени.
Контуры фигур, являющиеся световодами, соединены с электролампочками.
Игра заключается в следующем: играют двое. Каждый играющий устанавливает на своем поле по три (для определенности) «корабля.
После этого первый играющий производит поиск «кораблей противника с помощью двух фищек, устанавливая их в контрольные точки: одну фишку в вертикальный ряд, другую - в горизонтальный.
Каждый делает по одному ходу. Ести координаты поиска совпадут с координатами «корабля противника, на экране высвечивается фигура «корабля и «самолета. В этом случае играющий поражает «корабль
, противника нажатием кнопки, расположенной на свое.м поле, при это.м на его экране высвечивается фигура «торпеды и на фоне «корабля появляется изображение пламени. Играющий называет установленные координаты «корабля партнеру, который снимает соответствующую фишку пораженного «корабля на своем поле. После этого индикация на экране гаснет. При поражении «корабля противника, играющий получает право повторного хода. Выигрывает тот, кто первым обнаружит и поразит все «корабли
5 противника. Совпадение координат поиска с координатами «корабля противника определяется собственно построением и работой принципиальной схемы игры.
Игральный автомат работает следующим образом.
В исходном положении все контакты 3 и 5 разомкнуты, напряжение от источника 7 не поступает к блоку 6 индикации, лампы 11 и 12 не горят. В начале игры на игровые поля 1 и 2 устанавливаются цели, т. е. замыкаются соответствующие из контактов 3.
После этого производится поиск целей посредством поочередного замыкания переключателей 5 в строках и столбцах. При совпадении замкнутых номеров контрольных переключателей 5 с координатами замкнутых контактов 3, напряжение от источника 7 через замкнутые контрольные переключатели 5 игрового поля 2, замкнутые контакты 3 игрового поля 1, поступает к индикатору 6, в результате чего лампа 12 загорается, лампа 11 не горит.
Такое состояние схемы соответствует обнаружению цели. При нажатии переключателя 9 загорается ла.мпа 11, включается тиристор 8 после чего загорается блок 10. Такое состояние схемы соответствует пуску «торпеды. После отпускания переключателя 9, лампа 11 гаснет, лампа 12 горит. Горит и дополнительный сигнализатор 10. Такое состояние схемы соответствует поражению цели. После размыкания контакта 3, соответствующего пораженной цели, цепь питания блока 6 индикации размыкается, лампы 11 и 12 гаснут. Рассмотрим конкретный пример по фиг. 1 Пусть «корабль установлен в левом верхнем углу, т. е. соответствующий контакт 3 первого играющего замкнут. Второй играющий производит поиск по координатам, расположенным на его поле. В случае, если второй играющий замыкает верхний по вертикали переключатель 5 и левый по горизонтали переключатель 5, цепь источника 7 замыкается: «Плюс источ ника 7, верхний по вертикали переключатель 5, верхний горизонтальный ряд диодов 4, контакт 3, обозначающий в рассматриваемом случае «корабль, левый верхний диод 4, левый горизонтальный переключатель 5 и 9, лампа 12, обозначающая «корабль и «самолет, «Минус источника 7. После этого переключателе 9 кратковременно нажимается вторым играющим: загорается лампа 11, обозначающая «торпеду, срабатывает тиристор 8, загорается блок 10 - изображение «пламени. Цель поражена. После снятия пораженного «корабля, т. е. выключений левого верхнего контакта 3, схема возвращается в первоначальное состояние. Следует отметить, что каждому «кораблю соответствует только один набор координат. Введение в игру «торпеды, «самолета и изображения «пламени повыщают занимательность, привлекают внимание, расщиряют возможности игры (игра содержит элементы обнаружения и поражения цели, которые функционально разделены). Картина морского боя наглядно иллюстрируется, становится менее абстрактной. Таким образом, игра заключается в следующем. Играют двое. Каждый играющий устанавливает на своем поле «корабли, замыкая при этом соответствующие контакты. После Этого первый играющий производит поиск «кораблей противника, замыкая одновременно походной паре контрольных контактов, каждый делает, например, по одному ходу. Если координаты поиска совпадут с координатами «корабля противника - на экране высвечиваются фигуры «корабля и «самолета. В этом случае играющий поражает «корабль противника, нажатием кнопки на своем поле. При нажатии кнопки, на экране высвечивается фигура «торпеды, а на фоне изображения «корабля появляется изображение «пламени. После отпускания кнопки, на экране остаются изображения «самолета, «корабля и «пламени. Играющий называет координаты пораженного «корабля партнеру, который снимает свой «корабль с игрового поля, после чего индикация на экране гаснет. Выигрывает тот, кто первым обнаружит и поразит все «корабли противника. Предлагаемая игра обладает повыщенной занимательностью по сравнению с известными. Она проста в обращении, дает наглядное представление по определению координат цели. Индикатор игры создает наглядную имитацию картины морского боя, что развивает воображение. Формула изобретения 1. Игральный автомат, содержащий блоки играющих, один из которых выполнен на переключателях, и источник питания, соединенный с блоком индикации, включающем лампы сигнализации, отличающийся тем, что, с целью повышения занимательности игры, второй блок играющего выполнен на последовательно соединенных диодных ячейках, блок индикации имеет переключатель, тиристор, дополнительный сигнализатор, а переютючатели первого блока играющего разделены на две группы, при этом первые вывоДы крайней диодной ячейки через первую группу переключателей первого блока играющего подк,1ючепы к первому полюсу источника питания, связанного своим вторым полюсом с первыми выводами ламп сигнализации и катодом тиристора, управляющий - Р°Л-™Р°1°..™Р . . дом первой лампы сигнализации и первым выводом переключателя, анод тиристора через дополнительный сигнализатор подключен к второму выводу переключателя и общему выводу второй группы переключателей первого блока играющего, которые другими выводами подключены к вторым выводам всех диодных ячеек второго блока играющего, причем третий вывод переключателей блока индикации соединен с вторым выводом второй лампы индикации. 2. Игральный автомат по п. 1, отличающийся тем, что диодная ячейка имеет опорные диоды, управляющие диоды и переключатели, при этом катоды опорных диодов через соответствующие переключатели подключены к катодам соответствующих управляющих диодов. Источники информации, принятые во внимание при экспертизе 1. Войцеховский Я., Радиоэлектронные игрушки. М., 1976, с. 238.
Х
Ti
-Kb
j i
vv i if
I/.
if
-Kb
r
Jl
h4+T
-44
i /4
4 J
А.
ЖП
I
Авторы
Даты
1982-12-15—Публикация
1981-04-06—Подача