.С.
2
9
ю
СТд
;о
09 4
Фиг.1 Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано при проведении игр со случайными исходами . Целью изобретения является повыше ние занимательности игры. На фиг. 1 изображена структурная схема игры; на фиг. 2 - электрическая принципиальная схема; на фиг.З расположение источников света на игровом поле и их соединение с цифровым индикатором; на фиг, 4 - временная диаграмма работы схемы электронной игры. Электронная игра содержит переклю чатель 1 включения питания игры, импульсный генератор 2, кнопку 3 начал игры, пересчетный блок 4, дешифратор 5, блок 6 источников света, знаковый индикатор 7. Знаковый индикатор 7 (HI) имеет знаковые электроды 8,9,10,11,12,13 и Источники света (фиг. 2 и 3) обозначены соответственно Н2,НЗ,Н4,Н5,Н6, Н7,Н8. Правила электронной игры состоят в следующем. Разбирают фишки, ставят их на линию старта и договариваются об очередности. Нажав на кнопку включения питания, можно увидеть цифру на инди каторе и источники света, включившиеся на игровом поле., Поочередно каждый, нажимает кноп:ку начала игры и, определяя количест во шагов по появившейся при этом цифре, делает свой ход (т.е. пёре,двигает фишку по выбранной трассе на выпавшее число шагов). Выбирая трассу и двигаясь по ней, необходимо :помнить:i. двигаться от старта к финишу можно по любой трассе, на трассе можно двигаться в любую сторону, в том числе и в обратном направлении, но в пределах одного хода двигаться можно только в одном направлении, перешагивать :через другие фишки или ставить на одной метке несколько фишек нельзя, если последний шаг хода выпадает на метку со стрелкой, двигаться нужно по стрелке, перешагивать через включенные истр.чники света нельзя, если последний шаг хода выпадает на метку .с включенным источником света, фишку передвигают на предыдущую метку, если последний щаг хода выйадаЬт на метку с выключенным источником света, фишку передвигают на следующую метку, если не могут сделать указанное количество шагов (мешают включенные источники света и другие фишки), возвращаются на старт. Играющий, первым достигший финиша, побеждает, остальные (по желанию) продолжают игру. После включения питания переключателем 1 игра работает следующим образом. Генератор 2 генерирует импульсы, которые при замыкании кнопки 3 переходят на вход блока 4, затем через дешифратор 5 - на вход блока 6 источников света и на индикатор 7, При этом частота генератора 2 значительно больше модуля счета блока 4. После размьшания кнопки 3 пересчет в прекращается и состояние блока 4 через дешифратор 5 отображается на индикаторе 7 в виде цифры, а в блоке 6 источников света одновременно включаются источники, соединенные со светящимися в данной цифре сегментами. При следующих кратковременных замыканиях кнопки 3 цифра на индикаторе меняется произвольным случайным образом, а в блоке 6 источников света включается соответствующая данной цифре комбинация источников света. Таблица соответствия цифры и включающихся источников определяется схемой их соединения и для схемы, представленной на фиг. 2, выглядит следующим образом. Цифра Включенные источники 1Н4, Н6 2НЗ, Н4, Н5, Н7, Н8 3НЗ, Н4, Н5, Н6, Н7 4Н2, Н4, Н5, Н6 5Н2, НЗ, Н5, Н6, Н7 6Н2, НЗ, Н5, Н6, Н7, Н8 7НЗ, Н4, Н6 8НЗ, Н4, Н6, Н2, Н5,Н7, Н8 9 Н2, НЗ, Н4, Н5, Н6, Н7 О Н2, НЗ, Н4, нб, Н7, не При имитации реальной обстановки, в которой могут произойти случаные события, блок 6 источников света можно выполнить в виде игровой ситуации . Выбор мест установки производится с учетом частоты включения источни.ков и протяженности трассы, т.е. на более коротких трассах установлено больше источников, на более протяженных - меньше, ближе к финишу то из них, которые чаще включаются и которые соответственно труднее пре одолеть. Такое расположение источников дополнительно повышает занимательность игры. При соревновании нескольких игроков (кто быстреепройдет путь от старта к финишу) каждый из источников имитирует работу светофора (препятствия который при включении запрещает движение по трассе далее. Таким образом, после нажатия кнопки 3 играющий определяет по цифровому индикатору количество ходов. 1 94 4 которое ему нужно сделать (скорость), а по состоянию источников света выбирает одну из возможных трасс к финишу. Так как после каждого нажатия кнопки 3 меняется случайным образом как цифра, так и комбинация источников света, то играющий должен перед каждым ходом анализировать ситуацию и выбирать оптимальный путь. Связь источников света со схемой пересчета и цифровым индикатором определяет в данной игре наличие динамических препятствий, связанных со скоростью перемещения по трассе,что создает новую игровую ситуацию. Использование изобретения повышает занимательность игры.
.Н8 Q//5 Q
Фиг.З
FriH2} а (ИЗ) 8
lHt)c W5}d lH6)e (нП/
() g, HI
Фиг.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1443911A1 |
Электронная игра | 1985 |
|
SU1309994A1 |
СИСТЕМА КОРРЕКЦИИ ВЫХОДНОЙ ИНФОРМАЦИИ АВИАЦИОННЫХ ВЫСОТОМЕРОВ | 1980 |
|
SU946336A1 |
Электронная игра | 1981 |
|
SU995835A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1437052A1 |
Игровой автомат | 1988 |
|
SU1650173A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1986 |
|
SU1375265A1 |
СПОСОБ ПРОГНОЗИРОВАНИЯ РИСКА РАЗВИТИЯ СОСУДИСТЫХ ПОРАЖЕНИЙ НА РАННИХ СТАДИЯХ НАРУШЕНИЙ УГЛЕВОДНОГО ОБМЕНА | 2019 |
|
RU2735706C1 |
Устройство для проведения телеигр | 1981 |
|
SU995840A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1447388A1 |
ЭЛЕКТРОННАЯ иГРА,содержащая импульсный генератор,соединенный выходом с входом пересчетного блока, дешифратор,подключенный выходами к входам блока источников света, о тличающаяся тем, что, с целью повышения занимательности игры, в нее введен знаковый индикатор, выполненный из знаковых электродов, при этом выходы пересчетного блока подсоединены к входам дешифратора, а выход каждого источника света блока источников света связан с соответствую1 4им знаковым электродом знакового индикатора.
Патент США № 4322073, кл | |||
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1986-11-15—Публикация
1985-04-01—Подача