Электронная игра Советский патент 1987 года по МПК A63F9/24 A63F3/04 

Описание патента на изобретение SU1309994A1

Изобретение относится к э.лектронным играм.

Цель изобретения - повышение занимательности nyfeM использования дополнительных факторов случайного исхода.

На фиг. 1 приведено устройство, в котором используется электронная игра, общий вид; на фиг. 2 - конструкция корпуса электронной игры; на фиг. 3 - принципиальная схема электронной игры; на фиг. 4 - диаграммы напряжения, поясняющие работу электронной игры.

На фиг. 1 и 2 показаны корпус 1 электронной игры, настольная игровая площадка 2 с рисунком 3 игры н фигурки определенной формы, панель 4 корпуса, печат- пая плата. 5 собственно электронной игры, цифровой индикатор 6, кнопка 7 для включения питания и батарея 8 питания. Электронная игра (фиг. 3) содержит управляющую кнопку 9, тактовый генератор 10, включающий в себя логические инверторы 11 и 12, резисторы 13 и 14, конденсатор 15, элемент И-НЕ 16, дешифратор 17, резисторы 18 и 19, блок индикации знаков включающий в себя резисторы 20-25, конденсатор 26, транзисторы 27 (32, светодиоды 33-38 и источник 39 питания. На фиг. 3 также показаны выход 40 дешифратора 17 и контакты 41 и 42 управляющей кнопки 9. С помощью данной электронной игры .можно реализовать ряд игр, правила которых состоят в следую- щем.

Большие гонки. Игра состоит из игровой площадки с дорожными знаками, четырех миниатюрных автомашин разных цветов и электронного блока. Играть можно вчетвером, втроем или вдвоем.

Каждый играющий получает автомашину определенного цвета, и становит ее у линии старта (ходят по очереди). Победителем считается тот, автомашина которого первой пересечет финишную линию.

Каждый играющий делает только один ход, для этого он нажимает на кнопку электронного блока и передвигает свою автомашину по дороге на соответственное количество клеток.

Во время гонок на дороге встречаются клетки с красными кругами (с дорожными знаками). Попадая на такую клетку, играющий должен назвать точное название дорожного знака (в противном случае он пропускает 5 ходов).

Путешествие на Луне. В игре могут иг- рать четыре игрока. Игра начинается с точки (указанной стрелкой) приземления «Лунохода 1 на поверхности Луны. Ребята играют по очереди.

Каждый делает только один ход, для чего зажигает цифру на панели электронного блока и передвигает свою фишку на соответственное количество точек по маршруту «Лунохода 1.

0

Q

5 о

Q

5

красные точки, (району научно- «Лунохода 1). фишка должна

По дороге встречаются которые принадлежат кругу исследовательской работы Попадая на такие точки, передвигаться по точкам круга до тех пор, пока опять не попадет в точку, находящуюся на маршруте «Лунохода 1. Примечание: передвижение фишки происходит «вперед, если высвечивается цифра по величине больше трех; фишка возвращается «назад, если высвечир ается цифра «3 или меньше.

Путешествие «Арго. В игре могут участвовать четыре игрока. Каждый играющий делает только один ход, для чего нажимают на кнопку электронного б. юка и передвигает свою фишку с начальной точки (указанной стрелкой) маршрута корабля «Арго. Количество точек равно цифре, загоревшейся на панели электронного блока.

Игра начинается в Греции с точки, указанной стрелкой, и кончается в СССР, в г. Кутаиси. Победителем считается тот, фишка которого первая пересечет весь мар- njpyT.

На пути путешествия международного корабля «Арго встречаются красные точки (точки предполагаемых штормов). Попадая на такую точку, фишка начинает передвигаться по точкам круга до тех пор, пока опять не попадет на точку, находящуюся па маршруте корабля.

Примечание: передвижение фишки происходит «вперед, если высвечивается цифра больше 3; фишка возвращается «назад, если высвечивается цифра 3 или меньше.

Космическая антенна. В игре участвуют четыре игрока.

У каждого имеется по две фип1ки. Фишки расположены на стартовых кругах того же цвета.

После высвечивания определенной цифры, начинающий вводит свою фишку на клетку антенны с изображением стрелки того же цвета (цвета фишки) и передвигает ее по направлению стрелки соответственно высвеченной цифре. Каждый играющий стремится, чтобы его фишка попала на центральную окрашенную клетку, и поэто.му передвигает фишку или. направо, или налево относительно окрашенной клетки. Попадая на эту клетку, фишка переходит на окрашенную клетку ближе к центру антенны и продолжает двигаться на новый ряд клеток направо или налево.

передвигается до тех пор, пока ие достигнет центра (центральной окружности) «космической антенны. После этого фишка заканчивает игру, и в игру вступает вторая фишка.

Победителем считае гся тот, фип.ки которого первыми закончат игру.

Солнечная система. В игре могут участвовать четыре игрока. У каждого имеется

по одной фишке (космическому кораблю) которую он ставит на стартовый круг «космодрома соответствующего цвета.

После высвечивания цифры на панели электронного блока играющий начинает передвигать свой корабль по точкам с панели Плутон на той же орбите по направлению движения часовой стрелки. (Количество передвижений по точкам орбиты соответствуют цифре, высвеченной на панели электронного блока).

Целью каждого является точно попасть на планету, по орбите, которой двигается корабль. После этого корабль переходит на ближайщую точку ближайшей орбиты и продолжает двигаться на новой орбите в том же направлении и стремится к Солнцу.

Победителем считается тот, корабль которого первым достигнет Солнца.

Попадая на ближайшую к Солнцу планету (Меркурий), играющий ожидает, пока на панели не зажжется цифра.

Если при движении космический корабль попадет на точку, которая занята кораблем другого цвета, то. он производит «стыковку (надевается на него сверху), и находится с ним в союзе, пока не подойдет черед его игры. А другой состыкованный корабль, находящийся снизу при передвижении передвигает и тот корабль (или корабли).

Если появится желание увеличить продолжительность игры, то по предварительной договоренности можете включить в игру и другие корабли - фишки).

Электронная игра работает следующим образом.

При нажатии на кнопку 9 сначала включается питание и срабатывает генератор 10, который вырабатывает пря моуголь- ные импульсы. Частота следования импульсов составляет приблизительно 5 кГц. Импульсы поступают на вход Х| (фиг. 4, диаграмма 1) элемента И-НЕ 16. На вход Ха при этом поступает постоянный сигнал, а с выхода F этого элемента прямоугольные импульсы поступают на вход дешифратора 17 (дешифратором называют комбинационную логическую схему, в которой каждый из комбинаций сигналов на входах соответствует сигнал только на одном из его выходов). При этом ни один светодиод не горит, так как контакт 42 кнопки 9 не включен и эмиттер транзисторов 27-32 не соединены с минусом питания. Транзисторные ключи замкнуты.

Через малый промежуток времени включается и контакт 41 кнопки 9. На вход Х2 элемента 16 появляется условный О (фиг. 4, диаграмма 2), а на выходе F получаем

0

5

0

5

0

5

0

постоянный сигнал - условную «Ь, который поступает на вход дешифратора 17. После этого счетчик дешифратора 17 прекращает счет полученных импульсов и на один из выходов дает сигнал, который через дешифратор 17 поступает на один из транзисторов 27-32 и зажигается соответствующий светодиод. При этом конденсатор 26 сглаживает помехи при включении в сеть. Промежуток времени между включением контактов 41 и 42 кнопки 9 достаточен для того, что каждый раз на вход счетчика 17 поступала разная комбинация импульсов и высвечивались разные светодиоды.

Сброс счетчика дешифратора 17 в исходное состояние производится тогда, когда на его специальный вход (установка «О) поступит сигнал (логическая «1). После сброса он готов считать.

При отпускании кнопки 9 схема размыкается, питание отключается, и игра готова к последующей работе.

Счетчик дешифратора 17 может считать до 15 импульсов. Дальше происходит автоматический сброс (через установку «О), и все начинается сначала. Использование изобретения повышает занимательность игры.

Формула изобретения

Электронная игра, содержащая тактовый генератор, дещифратор, соединенный выходами с первыми выводами блока индикации знаков, источник питания, резисторы, конденсатор и управляющую кнопку, отличающаяся тем, что, с целью повыщения занимательности путем использования дополнительных факторов случайного исхода, она имеет элемент И-НЕ, первый вход которого соединен с выходом тактового генератора, а выход связан с первым входом дешифратора, соединенного вторым входом с первым полюсом источника питания, первым выводом первого контакта управляющей кнопки и через конденсатор с первыми выводами первого и второго резисторов и первым выводом второго контакта управляющей кнопки, который вторым выводом подключен к второму полюсу источника питания, второй вывод первого резистора соединен с вторыми выводами блока индикации знаков, третьи выводы которого объединены и связаны с вторым входом элемента И-НЕ, вторым выводом второго резистора и вторым выводом первого контакта управляющей кнопки, причем управляющий выход дешифратора соединен с его третьим входом.

cpus.i

сриг.1

Похожие патенты SU1309994A1

название год авторы номер документа
Устройство управления электронной игрой 1987
  • Жаров Сергей Витальевич
SU1437052A1
Устройство управления электронной игрой 1987
  • Жаров Сергей Витальевич
SU1431788A1
Электронная игра 1985
  • Жирнов Игорь Максимович
  • Братухина Нина Александровна
SU1269794A1
Электронная игра 1988
  • Сокун Май Григорьевич
SU1674888A1
Игральный автомат 1981
  • Юдин Владимир Иванович
  • Юдина Ольга Андреевна
SU980737A1
Электронная игра 1984
  • Кочкин Виктор Александрович
  • Наволоцкий Юрий Алексеевич
  • Стерин Геннадий Серафимович
SU1214117A1
Электронная игра 1981
  • Саляхов Рустам Шамилевич
  • Дорфман Борис Соломонович
  • Мигунов Михаил Иванович
SU995835A1
Устройство управления электронной игрой 1987
  • Жаров Сергей Витальевич
  • Мураков Николай Владимирович
SU1437053A1
Устройство управления электронной игрой 1987
  • Братухина Нина Александровна
  • Жирнов Игорь Максимович
SU1447388A1
Электронная игра 1986
  • Жаров Сергей Витальевич
SU1380756A1

Иллюстрации к изобретению SU 1 309 994 A1

Реферат патента 1987 года Электронная игра

Изобретение относится к электронным играм и позволяет повысить занимательность игры путем использования дополнительного фактора случайного исхода. После включения контакта 41 кнопки 9 на входе Хз элемента 16 появляется сигнал «О, а на выходе F - сигнал «1, который поступает на вход дешифратор 17, счетчик последнего прекращает счет импульсов и выдает сигнал на один из транзисторов 27-31, зажигая соответствующий светодиод. 4 ил. СЛ со о со со СО 4; фиг.З

Формула изобретения SU 1 309 994 A1

SxoffXj,

диаграмма /

UOSffOf f Cl

8о/хад F

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 1987 года SU1309994A1

АСИНХРОННЫЙ ЭЛЕКТРОПРИВОД С ФАЗНЫМ РОТОРОМ И СПОСОБ УПРАВЛЕНИЯ ИМ 2005
  • Усынин Юрий Семенович
  • Валов Артем Владимирович
  • Деккер Владимир Викторович
RU2288535C1
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1

SU 1 309 994 A1

Авторы

Джапаридзе Иракли Тамазиевич

Сванидзе Ираклий Григорьевич

Даты

1987-05-15Публикация

1985-11-25Подача