Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано при проведении игры Ваше.
Целью изобретения является повышение занимательности путем использования алгоритма игр Ваше.
На чертеже приведена блок-схема электронной игры.
Электронная игра содержит узел 1 программирования игры, включающий в себя переключатель 2 ходов, первый дополнительный переключатель 3 игры, переключатель 4 ходов, счетчики 5, 6, тактовый генератор 7, мультиплексор 8, .второй дополнительный переключатель 9 игры, элемент И 10, суммирующий счетчик 11, блок 12 индикации выигрыща и узел 13 индикации состояния игры.
Суть игры состоит в следующем.
Из набора, содержащего определенное количество предметов, двое играющих - человек и устройство - поочередно берут по одному или несколько предметов. Максимальное число предметов, берущихся за один ход, задается предварительно. Выигрывает тот, кто своим последним ходом взял последний предмет.
Электронная игра функционирует таким образом, что за один ход человек или устройство могут взять от одного до трех предметов. Выигрывающий алгоритм в этом случае достаточно прост: нужно предоставить первый ход противнику; в каждом цикле следует дополнять количество взятых противником предметов до четырех.
После включения в сеть данная электронная игра функционирует следующим образом.
Первоначально, как будет пояснено ниже, на любое число предметов, взятых человеком (от 1 до 3), устройство берет по одному предмету и практически всегда проигрывает человеку. Эта ситуация продолжается до тех пор, пока не включается переключатель 3. Тогда устройство меняет стратегию игры после каждого проигрыша и за три сеанса выходит на выигрывающий алгоритм. Происходит это следующим образом. Замыкание переключателя 3 разрешает работу счетчика 5 поражений устройства. Затем нажимают на переключатель 2 ходов (ход человека) столько раз, сколько предметов надумал взять играющий (от I до 3). Двоичный код, соответствующий числу нажатий, появляется на выходах суммирующего счетчика 11 и счетчика 5. Этот ход определяет номер информационного входа (1, 2 или 3) мультиплексора 8, сигнал с которого будет передан через элемент И 10 на вход суммирующего счетчика 1 1. При нажатии переключателя 4 ходов срабатывает тактовый генератор 7, и на его выходах появляется один (выход 1), два (выход 2) или три
(выход 3) импульса. На мультиплексоре 8 помимо адресных входов (I, 2, 3, 4, 8) обозначены информационные входы некоторые из которых объединены (например 1, 2, 3, 5). Так как первый выход генератора 7 подключен к информационным входам 1, 2 и 3, то независимо от числа предметов, взятых человеком, тактовый генератор 7 добавит к ним один предмет (один импульс). По окончании цикла генератор 7 сбросит счетчик 5 в нулевое состояние.
Узел 13 индикации состояния игры содержит дещифратор, два цифровых индикатора, на которых отображается с нарастающим итогом количество взятых предметов, а также два светодиода индикации выигрыща человека или устройства. Игра продолжается, и на каждый ход человека в дальнейшем устройство добавляет по одному
0 импульсу. В такой ситуации человек легко выигрывает и счетчик 6 поражений автомата фиксирует через блок 12 индикации выигрыща человека первое поражение устройства. В результате на выходе «1 счетчика 6 появляется уровень логической еди- ницы, изменяется адрес мультиплексора 8, и теперь в зависимости от количества предметов, взятых человеком, на выход мультиплексора 8 подаются сигналы с входов 5, 6 и 7. Как видно их схемы, эти входы
р соединены между собой и на них подаются два импульса с выхода 2 тактового генератора 7. Переключателем 3 счетчик 6 обнуляется, и игра начинается сначала. Уже было сказано, что на любой ход человека устройство берет два предмета и тоже про5 игрывает. После очередного (второго) проигрыша устройство будет на любой ход человека брать по три предмета и только после третьего проигрыша устройство выходит на беспроигрыщный алгоритм. Все возможные ситуации в этой игре отображены
0 в таблице.
Узел 13 индикации обеспечивает индикацию общего числа предметов, взятых человеком и устройством, а также индикацию выигрыша человека или устройства. Если
число 16 набирается на счетчике 11 при замкнутом переключателе 2, то в узле 13 индикации загорается индикатор «Выиграл человек, в противном случае - индикатор «Выиграл автомат. Сигналы, обеспечиQ вающие указанную индикацию, вырабатываются в блоке 12 индикации выигрыша. Таким образом, предложенная игра обладает широкими функциональными возможностями, так как автомат является обучаемым, в процессе игры в зависимости от
5 ее результата он изменяет стратегию игры и в конце концов выходит на выигрывающий алгоритм. Использование изобретения повышает занимательность игры.
Формула изобретения
Электронная игра, содержащая тактовый генератор, соединенный первым выходом с первым входом первого счетчнка, связанного выходами с первыми входами мультиплексора, подключенного вторыми входами к выходам второго счетчика, узел индикации состояния игры и переключатели ходов, отличающаяся тем, что, с целью повышения занимательности путем использования алгоритма игр Ваше, она имеет элемент И, суммирующий счетчик, блок индикации выигрыша и дополнительные переключатели игры, при этом первый, второй и третий выходы тактового генератора соединены с соответствующими управляющими входами мультиплексора, выход которого связан с первым входом элемента И, второй вход которого подключен к первому выходу блока индикации выигрыша, второму
входу первого счетчика и выводу первого переключателя ходов, второй выход блока индикации выигрыша соединен с первым входом второго счетчика, второй вход которого связан с выводом первого дополнительного переключателя игры, выход элемента И подключен к первому входу суммирующего счетчика, выходы которого соединены с входами узла индикации состояния игры и блока индикации выигрыша, третий выход которого связан с управляющим
входом узла индикации состояния игры, причем второй вход суммирующего счетчика соединен с выводом второго дополнительного переключателя игры, а вход тактового генератора подключен к выводу второго переключателя ходов.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Устройство для игры | 1987 |
|
SU1526708A1 |
Электронная игра | 1987 |
|
SU1500329A1 |
Игральный автомат | 1981 |
|
SU988305A1 |
Электронная игра | 1988 |
|
SU1523156A1 |
Электронная игра | 1988 |
|
SU1563721A1 |
Электронная игра | 1985 |
|
SU1303169A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1988 |
|
SU1650175A1 |
Электронная игра | 1987 |
|
SU1496812A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1986 |
|
SU1335313A1 |
Электронная игра | 1987 |
|
SU1597204A1 |
Изобретение относится к электронным играм и позволяет повысить занимательность путем использования алгоритма игр Бате. В процессе игры в зависимости от ее результата устройство, являясь партнером человека, меняет стратегию игры и в результате выходит на выигрып1ный а,:1горитм. 1 ил., 1 табл ьо со г Сд со СД
Патент США № 4322073, кл | |||
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1987-03-30—Публикация
1985-08-21—Подача