Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано при проведении игр.
Целью изобретения является повышение занимательности путем регистрации стратегии играюищх.
На фиг.1 представлена структурно-функциональная схема электронной игры; на фиг.2 - наружная панель электронной игры.
Электронная игра содержит (фиг.1) ключи 1 и 2 игры, ключи 3 и 4 сброса, таймер 5, индикаторы 6, блоки 7 и 8 набора задающей и про.бной комбинаций соответственно генератор 9 импульсов, первый, второй и третий . счетчики 10, 11 и 12, элемент И-НЕ 13, первый .элемент И 14, триггеры 15, инверторы 16, индикаторы 17 и
18, второй элемент И 19, ключ 20 игры, ключ 21 сброса.
Устройство предназначенб для проведения настольной электронной игры - оригинального соревнования, требующего хорошего комбинационного и логического мьшшения для правильного и оптимального выбора вариантов игры и достижения положительного результата за заданные время и количество ходов (попыток): составление комбинаций 5 цифр, заданной составителем и не видимой партнером, например спрятанной за щитком.
Устройство вьшолнено в виде настольной доски с игровой панелью (см. фиг.2) и установленными на ней органами управления и индикации, при этом индикаторы задания прикрыты
;о сь
00
to
3149
специальным щитком, чтобы заданная комбинация не видна была отгадывающему игроку. Внутри доски установлен логические элементы на плате с печатным монтажом и малогабаритный уни- фицированный источник питания (не показан).
Для комплексной оценки предьщущи пробных комбинаций и набора последую щей пробной комбинации мыслителю необходимо вести, полную нотацию всего хода игры (запись 5 цифр каждой пробной комбинации и двух цифр ответов первого играющего). Для этого в правом нижнем углу игровой панели предусмотрено место для записей максимального (в нашем случае - 12) количества ходов.
Ключи 1 и 2 игры предназначены. для формирования одиночных сигналов при каждом нажатии для подачи их на входы соответствующих счетчиков.
Ключи 3 и 4 сброса и общий ключ 21 сброса предназначены для формиро вания одиночных сигналов при каждом нажатии и установки в исходное состояние соответствующих блоков и узлов устройства.
Таймер 5 предназначен..для обеспе- чения контроля затрат времени на проведение игры и вьтолнён на двоично- десятичных счетчиках.
Индикаторы 6 предназначены для отображения любой из цифр от О до 5 и выполнены на микросхемах.
Блок 7 набора задающией комбинации предназначен для. набора, формирования, запоминая и отображения пятизначного числа в любой комбина-. ции (с цифракш от О до 7 каждая) и выполнен на пяти 3-разрядных двоичных счетчиках (или 4-разрядных двоично-десятичных счетчиках) и пяти элементах индикации цифр (от О до 7) С целью унификаций блок может быть реализован на тех же элементах, что и таймер 5 и индикаторы 6. Набор информации осуществляется первым играющим (составителем) путем установки пяти счетчиков в требуемое состояние с помощью синхросигналов и входных контактных гнезд и щупа, чтобы не ставить большое количество ключей набора.
Блок 8 набора пробной комбинации предназначен для оперативного набора, формирования, запоминания и отображения пятизначного числа в любой
с
0
5
Q
0
5
5
0
комбинации вторым играющим (мыслителем) с целью определения за заданное максимальное количество пробных комбинаций искомой (заданной) комбинации. Реализован аналогично блоку 7.
Генератор 9 импульсов предназначен для формирования временных отметок (например, с частотой 2 Гц) и обеспечения работы устройства для игры в целом.
Первьй 10 и второй 11 счетчики предназначены для счета срабатываний ключей 1 и 2 игры при их нажатии, формирования, запоминания и вьщачи кода цифры на индикаторы 6 (от О до 5).
Третий счетчик 12 предназначен дпя счета количества пробных комбинаций блока 8 и формирования выходного сигнала отрицательной полярности определенного количества проб (ходов), вьщачи его на элементы И-НЕ 13 и запрета работы первого элемента И 14, выходные сигналы которых включают триггеры 15 и через инверторы 16 индикатор 17 Выигрьш или индикатор 18 Проигрьш.
Второй элемент И 19 предназначен для формирования сигнала при наличии кода содержимого второго счетчика 11 равного пяти (101).
Ключ 20 игры предназначен для формирования сигнала запуска (Пуск) работы таймера 5 при его нажатии. Он регистрирует ответ. Выполнен аналогично ключам 1 и 2 игры.
Игра заключается в следующем.
В игре участвуют двое.
Перед началом игры первым играющим с помощью ключей 3 и 21 устройство для игры приводится в исходное состояние. Затем первым играющим на блоке 7 набирается неизвестное для второго играющего задаклцее пятизначное число, которое закрыто на игровой панели специальной крышкой.
После набора задающего числа первый играющий запускает с помощью ключа 20 таймер 5, который .начинает счет затрат времени на разгадывание заданного числа вторым играющим.
Второй играющий, записав и набрав пробную комбинацию пятизначного числа на, блоке 8, автоматически с набором пятой цифры числа останавливает таймер 5 до ответа первого играющего.
514
Первый играюищй, сравнив пробное .число на пяти цифровых индикаторах блока 8 с заданным числом блока 7 (цифровые индикаторы скрыты от второго играющего), формирует ответ с помощью ключей 1 и 2 игры, счетчиков 10 и 11 и индикаторов 6 следующим образом:
а)на первом цифровом индикаторе 6 устанавливается цифра, равная количеству одинаковых по значению цифр
в обеих комбинациях (задающей и пробной) , но расположенных в разных циф- роместах обоих чисел;
б)на втором цифровом индикаторе 6 устанавливается цифра, равная количеству одинаковых Ссовпавших и по значению, и по расположению в числах цифромест и нажимается ключ ответа;
Второй играющий записыв ает две цифры ответа, анализирует его совместно с записанной первой пробной комбинацией числа, сбрасывает ее с помощью ключа 3 и набирает вторую пробную комбинацию числа, одновременно записав ее под первой, и ждет ответа первого играющего,
В последующих пробных комбинациях чисел и соответствующих ответах вто- рой играющий учитывает каждьш раз комплексно оценку предьщущих пробных комбинаций и ответов на них и формирует пробные комбинации, пока пос- ледняя из них полностью не совпадает с заданной.
В случае совпадения обеих комбинаций чисел, т.е. определении вторым играющим последней (пятой) цифры по значению и месту расположения, пер- вый играющий набирает на втором счетчике 11 и.втором индикаторе 6 цифру 5, при которой срабатывает элемент И 19 устройства для игры, который при отсутствии запрещающих сигналов с выхода таймера 5 и счетчика 12 включает через элемент И 14 соответствующий триггер 15 индикации, и загорается индикатор 17 Вьшгрыш. Игра закончилась. Второй играющий за отведенное количество времени и ходов (попыток) разгадал искомое число заданное первым играющим, и выиграл.
Б противном случае включается индикатор 18 Проигрыш, игра заканчивается проигрышем второго играющего;
Для проведения нового цикла игры играющие меняются местами, приводят устройство для игры в исходное сос
Q
5
0
5
о
Q
5
0
5
12 .6 тояние и начинают игру в соответствии с описанными правилами проведения игры.
Электронная схема устройства работает следующим образом.
Играющих двое: - один (составитель) комбинации после нажатия ключа ,21 сброса с помощью блока 7 набирает произвольную комбинацию из 5 цифр ( от О до 7 каждая), а второй (мыслитель), не зная этой заданной комбинации, должен за 12 или менее пробных попыток (12 и менее ходов) определить и составить с помощью блока 8 искомую (заданную) комбинацию.
После того как второй играющий (мыслитель) набрал на блоке 8 пробную комбинацию пятизначного числа, первый играющий (составитель) сравнивает ее с заданной комбинацией. С помощью ключа 1 игры он устанавливает первьй счетчик 10 в положение, при котором содержимое последнего равно количеству одинаковых по значению цифр в обеих (задающей и пробной) комбинациях, но расположенных в разных цифроместах пятизначного числа. С помощью ключа 2 игры первый играющий устанавливает второй счетчик 11 в положение, при котором содержимое последнего равно количеству одинаковых (совпавших) цифромест (цифр по значению и по месту отображения-расположения в числе). Состояние счетчиков 10 и 11 отображается на индикаторах б. После окончания набора ин- . формации ответа для второго играющего по результатам первой пробной комбинации нажимается им ключ 20 ответа, выходной сигнал которого запускает таймер 5.
Таймер 5 работает до тех пор, пока второй играющий не запишет числа первой пробной комбинации и цифр ответа и не наберет числа второй пробной комбинации, в результате чего выходной сигнал блока 8 останавливает по входу Останов работу таймера 5 и по счетному входу устанавливает третий счетчик 12 в состояние, на единицу больше предьдущего (в данном случае в состояние 2).
В поотедующих пробных комбинациях второй играющий к аждый раз учитывает оценку предыдущих пробных комбиг наций и информацию ответа первого играющего, записываемые им при каждом ходе (попытке). Ответы составитель
отображает на индикаторах 6 с помощь счетчиков 10 и 11, ключей 1,и 2 игры, ключа 4 сброса, сигнализируя об этом включением ключом 20 ответа таймера 5.
Если второй играющий на блоке 8 набирает и отображает цифры, которых нет в задающей комбинации, то информация первым играющим не выдается, а нажимается им только ключ 20 ответа. Игра кончается, когда второй играющий за вьщеленное время и в пределах 12 ходов правильно определил все цифры по значению (месту) в заданной комбинации.
При определении вторым играющим последней (пятой) цифры по значению и месту первый играющий включает на втором счетчике 11 цифру 5 и отображает ее на индикаторе 6. При этом срабатывает второй элемент И 19, выходной сигнал которого поступает через первый элемент И 14 (выходные сигналы запрета таймера 5 и третьего счетчика 12 отсутствуют) на S-вход соответствующего триггера 15, которы включает через свой инвертор 16 индикатор 17 Вьигрыш.
Если второй играющий не успел определить искомое число до срабатывания таймера 5 или третьего счетчика 12, их выходные сигналы (отрицательной полярности) запрепщют срабатыва- ,ние первого элемента И 14 и через, элемент И-НЕ 13 поступают на S-вход второго триггера 15, который через .свой инвертор 16 включает индикатор 18 Проигрыш. Игра закончилась.
Для проведения нового цикла игры необходимо снова нажать ключи 3 и 21 сброса и привести устройство для игры в исходное состояние.
Правила игры могут уточняться играющими, в том числе в сторону усложнения.
По сравнению с прототипом предлагаемое устройство позволяет реализовать оперативное формирование задающих и пробных кoмбинaцIiй, ответов на пробные комбинации, учет макси- . мальных затрат времени и ходов с фиксацией и отображением достигнутых результатов.
Использование изобретения повьша- ет занимательность.
Формула изобретения
Электронная игра, содержащая ключи игры, соединенные между собой входами и подключенные к первому входу таймера, связанного.вторым входом с выходом ключа сброса, и индикаторы, отличающаяся тем, что, с целью повьпиения занимательности путем регистрации стратегии играющих, она снабжена дополнительными ключами сброса, блоком набора задающей комбинации, блоком набора пробной комбинации, генератором импульсов, счетчиками, элементом И-НЕ, элементами И, триггерами, инвертора, при этом выход первого дополнительного ключа сброса соединен с первым входом блока набора пробной комбинации, связанного выходом с третьим входом таймера и входом первого счетчика, который выходом подключен к первым, входам элемента И-НЕ и первого элемента И, которые выходами связаны с управляющими входами соответствующих триггеров, соединенных выходами через инверторы с входами, соответственно первого и второго индикаторов, -выход таймера подключен к вторым входам первого элемента Л и элемента И-НЕ, выход ключа сброса дополнительно связан с установочными входами триггеров, установочными входами счетчиков и первьм входом блока набора задающей комбинации, выход генератора импульсов соединен с вторыми входами блоков набора задающей и пробной комбинации и дополнительно подключен к первому входу таймера, выход второго дополнительного ключа сброса соединен с первыми входами второго и третьего счетчиков, которые вь1ходами связаны соответственно с третьим и четвертым индикаторами, выход первого ключа игры соединен с четвертым входом таймера, выходы второго и третьего ключей игры подключены к вторым входам соответственно второго и третьего счетчиков, причем первьй и третий выходы третьего.счетчика соединены с входами второго элемента И, кото- рьш выходом подключен к третьему входу первого элемента И.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Электронная игра | 1987 |
|
SU1597204A1 |
Электронная игра | 1987 |
|
SU1593673A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1461487A1 |
Устройство для игры | 1987 |
|
SU1526708A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1443911A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1991 |
|
SU1813466A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1988 |
|
SU1639687A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1463326A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1986 |
|
SU1389794A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1986 |
|
SU1395347A1 |
Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано при проведении игр и позволяет повысить занимательность путем регистрации стратегии играющих. Устройство дает возможность проводить игру с оперативным формированием задающих и пробных комбинаций и визуальных ответов о результатах сравнения обеих (задающей и пробной) комбинаций, с обеспечением учета максимально-количественных затрат времени и ходов с автоматической фиксацией и отображением достигнутого конечного положительного или отрицательного результата игры. Оно содержит ключи игры и сброса, таймер, индикаторы, генератор импульсов, блоки набора задающей и пробной комбинаций, счетчики, триггеры, элементы "И-НЕ", "И", инверторы. Игра заключается в определении за установленные время и количество пробных комбинаций в конечном итоге заданной комбинации пятизначного числа с индикацией конечного результата на индикаторах "выигрыш" и "проигрыш". 2 ил.
Световой индикатор для проведения игры | 1985 |
|
SU1258455A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1989-07-30—Публикация
1987-08-31—Подача