Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано в качестве игрального устройства со случайными исходами.
Целью изобретения является повышение занимательности путем идентификации игро- 5 вых ситуаций.
На фиг. 1 приведена структурная схема устройства, на фиг. 2 - то же, принципиальная схема.
Электронная игра содержит генератор 1 Q импульсов, двоичный счетчик 2, дешифраторы 3 и 4, блок 5 отображения игровой ситуации, блок 6 изменения игровой ситуации, блок 7 управления игрой, блок 8 индикации проигрыша, счетчик 9 набранных
подается напряжение «О, а на тактовый вход отрицательные импульсы подаются на второй вход элемента 48 И-НЕ с выхода которого инвертированные импульсы поступают на вход схемы 15 И-НЕ, входящей в состав импульсного генератора 1, и на тактовый вход триггера 50, информационный вход которого соединен с прямым выходом триггера 49. Инверсный выход триггера 49 является выходом блока 7 управления и соединен с базой транзистора 40 в блоке 5. Блок 8 индикации проигрыша состоит из транзистора 51, на коллектор которого подано напряжение питания, а эмиттер через све- тодиод 52 и резистор 53 подключен к нулевой шине питания. База транзистора 51
очков, блок 10 индикации набранных оч- is соединена с инверсным выходом триггера 50.
ков, управляемый тактовый генератор ll, блок 12 установки начальных условий игры. Генератор 1 импульсов состоит из инверторов 13 и 14 и схемы 15 И-НЕ, соединенных последовательно кольцом.
Двоичный счетчик 2 - трехразрядный, выход первого разряда подключен к дешифратору 3, выходы второго и третьего разрядов - к дешифратору 4.
Дешифратор 3 содержит инвертор 16, а
20
Счетчик 9 набранных очков - двоичный шестиразрядный. Блок 10 индикации набранных очков содержит транзисторы 54-56, резисторы 57-59, светодиоды 60-62 и токо- ограничиваюшие резисторы 63-65, соединенные по схеме включения с общим эмиттером. Управляемый тактовый генератор 11 собран по схеме с тиристорным включением транзисторов 66 и 67 и суммированием зарядных токов через диодно-резисторные
дешифратор 4 состоит из инверторов 17 и 18 25 цепочки, состоящие из элементов 68-73, и схем И - НЕ 19-22, соединенных по известной схе.ме дешифратора.
Блок 5 содержит транзисторы 23 и 24, базы которых через резисторы 25 и 26 подключены к выходам дешифратора 3, а эмиттеры - к анода.м светодиодов 27-34, ка- зо тоды которых подключены к эмиттерам транзисторов 35-38, причем коллекторы этих транзисторов соединены с нулевой шиной питания, а базы подключены к выходам дешифратора 4. Коллекторы транзисторов 23
содержит накопительную емкость 74 и цепочку смещения, состоящую из резисторов 76-77. Блок 12 содержит емкость 78 и резистор 79 и представляет собой дифференцирующую цепочку, формирующую при включении.
В данной электронной игре предполагается возможность участия одного играющего для тренировки внимания, координации движений, быстроты реакции на визуальную информацию или нескольких играющих с
и 24 через резистор 39 соединены с эмит- 35 возможностью определения самого быстрого тером транзистора 40, на коллектор кото- из них, обладающего наилучшей реакцией
рого подается питающее напряжение.
Блок 6 состоит из кнопок 41--44, -первые выводы которых соединены с выходами дешифратора 4, а вторые выводы - с вы- сокоомным резистором 45 и с эмиттером транзистора 46, образующим вместе с резистором 45 эмиттерный повторитель. На базу транзистора 46 подано положительное напряжение, достаточное для открытия транзистора и для под. 1,ержания на эмиттере уровня «1.
Блок 7 управления игрой содержит два элемента И--НЕ 47 и 48 и два тактируемых триггера 49 и 50, срабатывающих по положительному перепаду импульса на их тактовых входах.
Первые входы элементов И-НЕ 47 и 48 соединены с пря.мым выходом триггера 50, инверсный выход которого используется для сигнализации проигрыша. На второй вход
40
45
на динамически меняющийся световой сигнал. Кроме того, устройство носит познавательный характер. С этой целью разработано несколько вариантов сменных игровых полей, например «звери, «овощи-фрукты, «цветы, при этом играющий должен не только среагировать на источник света, но и определить образ, цвет изображаемого предмета.
После отключения электронная игра работает следующим образом.
Для начала игры необходимо включить источник питания. При этом схема блока 12 формирует импульс напряжения, который устанавливает счетчик 9 и блок 7 управ- ления в исходное состояние. При подаче напряжения питания двоичный счетчик 2 устанавливается в произвольное случайное состояние, начинает заряжаться времязадаю- щая цепь управляемого тактового генераэлемента И-НЕ 47 подается сигнал с вы- тора 11. В исходном состоянии блок 7
хода блока 6, выход элемента 47 соединен с входом установки триггера 49, на информационный вход .которого постоянно
управления игрой формирует следующие сигналы: на первом выходе устанавливается «1, которая разрешает индикацию блока 5;
подается напряжение «О, а на тактовый вход отрицательные импульсы подаются на второй вход элемента 48 И-НЕ с выхода которого инвертированные импульсы поступают на вход схемы 15 И-НЕ, входящей в состав импульсного генератора 1, и на тактовый вход триггера 50, информационный вход которого соединен с прямым выходом триггера 49. Инверсный выход триггера 49 является выходом блока 7 управления и соединен с базой транзистора 40 в блоке 5. Блок 8 индикации проигрыша состоит из транзистора 51, на коллектор которого подано напряжение питания, а эмиттер через све- тодиод 52 и резистор 53 подключен к нулевой шине питания. База транзистора 51
соединена с инверсным выходом триггера 50.
соединена с инверсным выходом триггера 50.
Счетчик 9 набранных очков - двоичный шестиразрядный. Блок 10 индикации набранных очков содержит транзисторы 54-56, резисторы 57-59, светодиоды 60-62 и токо- ограничиваюшие резисторы 63-65, соединенные по схеме включения с общим эмиттером. Управляемый тактовый генератор 11 собран по схеме с тиристорным включением транзисторов 66 и 67 и суммированием зарядных токов через диодно-резисторные
цепочки, состоящие из элементов 68-73,
цепочки, состоящие из элементов 68-73,
содержит накопительную емкость 74 и цепочку смещения, состоящую из резисторов 76-77. Блок 12 содержит емкость 78 и резистор 79 и представляет собой дифференцирующую цепочку, формирующую при включении.
В данной электронной игре предполагается возможность участия одного играющего для тренировки внимания, координации движений, быстроты реакции на визуальную информацию или нескольких играющих с
возможностью определения самого быстрого из них, обладающего наилучшей реакцией
на динамически меняющийся световой сигнал. Кроме того, устройство носит познавательный характер. С этой целью разработано несколько вариантов сменных игровых полей, например «звери, «овощи-фрукты, «цветы, при этом играющий должен не только среагировать на источник света, но и определить образ, цвет изображаемого предмета.
После отключения электронная игра работает следующим образом.
Для начала игры необходимо включить источник питания. При этом схема блока 12 формирует импульс напряжения, который устанавливает счетчик 9 и блок 7 управ- ления в исходное состояние. При подаче напряжения питания двоичный счетчик 2 устанавливается в произвольное случайное состояние, начинает заряжаться времязадаю- щая цепь управляемого тактового генератора 11. В исходном состоянии блок 7
тора 11. В исходном состоянии блок 7
управления игрой формирует следующие сигналы: на первом выходе устанавливается «1, которая разрешает индикацию блока 5;
не нажал соответствующую кнопку, то очередной импульс с выхода управляемого тактового генератора 11 вызовет появление сигнала на втором выходе блока 7 управления с уровнем «1, а далее последует 5 загорание индикатора в блоке 8 индикации проигрыша. Для продолжения игры необходимо вновь выключить питание, а затем включить.
Использование изобретения повышает заФормула изобретения 1. Электро -мая игра, содержапдая генерана втором выходе устанавливается «О, по которому индикатор блока 8 индикации проигрыша не светится; на третьем выходе присутствует на четвертом выходе - сигнал «О, который запрепдает генерацию генератора 1 импульсов.
На блоке 5 светится один из индикаторов. Играюпдий должен нажать одну кнопку в игровом блоке 6, соответствую- ш,ую этому индикатору (например, при загорании индикатора на картинке, изображаю- ю нимательность игры щей помидор, игрок должен нажать красную кнопку). Если вовремя произойдет нажатие правильной кнопки, то со второго выхода игрового блока 6 сигнал в виде отрицательного импульса поступит на первый вход блока 7 управления, при этом на пер- 15 тор импульсоо, оединенный выходом с вхо- вом выходе блока 7 управления установит- ДОм первого счетчика, подключенного выхо- ся уровень «О, который запрещает инди- дами к входам дешифратора, связанного вы- кацию -в блоке 5 и, когда управляемыйходами с входами блока отображения игротактовый генератор 11 сформирует отрица- вой ситуации, второй счетчик, соединенный тельный импульс напряжения, который пос-выходами с входами блока индикации, и
тупает на второй вход блока 7 управле-блок изменения игровой ситуации, отличаюния, в течение времени действия этого им- щаяся тем, что, с целью повышения за- пульса на выходе четвертого блока 7 управ-нимательности путем индентификации игроления игрой будет присутствовать уровеньвых ситуаций, она имеет дополнительный
«1, который разрешает генерацию генера- дешифратор, управляемый т ;товый генератора 1 импульсов. Эти импульсы считают- 25 тор, блок установки начальны., условий игры, ся счетчиком 2. и по окончании действия блок управления игрой и блок индикации импульса с управляемого тактового гене-проигрыша, при этом дополнительные выхоратора 11, генератор 1 импульсов прекра- ды первого счетчика через дополнительный щает генерацию. На выходе счетчика уста- дешифратор соединены с дополнительными навливается новая кодовая комбинация, при входами блока отображения игровой ситуа- этом случайным образом начинает светиться 30 ции и входами блока изменения игровой си- любой другой индикатор в блоке 5. Иг- туации, связанного первым выходом с управ- рок должен опять нажать соответствующую ляющим входом управляемого тактового ге- кнопку в игровом блоке 6. Если он на- нератора, а вторым выходом - с первым жал вовремя и правильно, то процессы входом блока управления игрой, который в устройстве происходят, как указано выше. вторым входом соединен с выходом управляеК выходам счетчика 9 набранных оч- 35 мого тактового генератора, а третьим вхо- ков подключены дополнительные времяза- ДОУ подключен к выходу блока установки дающие цепи, которые подобраны таким образом, что с увеличением набранных очков увеличивается зарядный ток времяза- дающей цепи управляемого тактового генератора 11. Это приводит к ускорению темпа игры по мере увеличения количества набранных очков.
Если игрок нажал неправильную кнопку, то с первого выхода блока 6 на первый вход управляемого тактового генератора 45 женяя игровой ситуации, причем вход бло- поступает такой зарядный ток, который обес- ка индикации проигрыша подключен к чет- печивает быструю зарядку времязадающей вертому выходу блока управления игрой, цепи, в результате этого управляемый2. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что
генератор 11 формирует на выходе отри- блок управления игрой имеет элементы цательный импульс, который при поступле- И-НЕ и триггеры, при этом выход блока НИИ на третий вход блока 7 управления 50 изменения игровой ситуации соединен с пер- игрой формирует на втором выходе блока 7 вым входом первого элемента И-НЕ, вто40
начальных условий игры и первому входу второго счетчика, выходы которого дополнительно соединены с информационными входами управляемого тактового генератора, второй вход второго счетчика соединен с первым выходом блока управления игрой, второй выход которого связан с входом генератора импульсов, а третий выход подключен к управляющему входу блока отобрауправления игрой сигнал с уровнем «1, который вызывает свечение светодиода 52 блот ка 8 индикации проигрыша. Игра на этом заканчивается.
Для продолжения игры необходимо выключить питание, а затем включить и начать игру сначала. Если игрок вовремя
55
рои вход которого связан с первым входом второго элемента И-НЕ и первым выходом первого триггера, а выход - с первым входом второго триггера, который вторым входом связан с вторым входом второго элемента И-НЕ и выходом управляемого тактового генератора, а третьим
не нажал соответствующую кнопку, то очередной импульс с выхода управляемого тактового генератора 11 вызовет появление сигнала на втором выходе блока 7 управления с уровнем «1, а далее последует загорание индикатора в блоке 8 индикации проигрыша. Для продолжения игры необходимо вновь выключить питание, а затем включить.
Использование изобретения повышает занимательность игры тор импульсоо, оединенный выходом с вхо- ДОм первого счетчика, подключенного выхо- дами к входам дешифратора, связанного вы- ходами с входами блока отображения игроФормула изобретения 1. Электро -мая игра, содержапдая генераательность игры импульсоо, оединенный выходом с вхо- первого счетчика, подключенного выхо- и к входам дешифратора, связанного вы- ами с входами блока отображения игромого тактового генератора, а третьим вхо- ДОУ подключен к выходу блока установки
женяя игровой ситуации, причем вход бло- ка индикации проигрыша подключен к чет- вертому выходу блока управления игрой, 2. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что
начальных условий игры и первому входу второго счетчика, выходы которого дополнительно соединены с информационными входами управляемого тактового генератора, второй вход второго счетчика соединен с первым выходом блока управления игрой, второй выход которого связан с входом генератора импульсов, а третий выход подключен к управляющему входу блока отобра
рои вход которого связан с первым входом второго элемента И-НЕ и первым выходом первого триггера, а выход - с первым входом второго триггера, который вторым входом связан с вторым входом второго элемента И-НЕ и выходом управляемого тактового генератора, а третьим
входом подключен к первому входу первого триггера и выходу блока установки начальных условий игры, первый выход второго триггера соединен с первым входом второго счетчика и вторым входом первого триггера, который третьим входом связан с выходом второго элемента И-НЕ и входом генератора импульсов, второй выход первого триггера связан с входом блока индикации проигрыша, а второй выход второго триггера подключен к управляющему входу блока отображения игровой ситуации.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Электронная игра | 1990 |
|
SU1796233A1 |
Электронная игра | 1988 |
|
SU1597205A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1988 |
|
SU1639687A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1988 |
|
SU1553157A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1988 |
|
SU1650175A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1988 |
|
SU1600820A1 |
Электронная игра | 1987 |
|
SU1597204A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1990 |
|
SU1787471A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1986 |
|
SU1388068A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1988 |
|
SU1553158A1 |
Изобретение, относится к электронны.м играм и позволяет повысить занимательность игры путем индентификации игровых ситуаций. Блок 7 управления после включения при помощи блока 12 тактового генератора фор.мирует сигналы, в результате чего на игровом поле будут светиться индикаторы. Играющий должен на игровом поле 6 нажать кнопки, соответствующие зажженным индикаторам, правильность чего оценивается в блоке 8 проигрьипа. I з.п. ф-лы, 2 ил. IsD СО ;о ел со 05
Патент США № 4223893, кл | |||
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1987-03-30—Публикация
1985-11-27—Подача