Изобретение относится к устройствам управления электронными играми и может быть использовано при проведении электронных игр.
Цель изобретения - повышение занимательности игры за счет взаимного влияния партнеров на игровую ситуацию.
На фиг. 1 изображена структурная схема предлагаемого устройства; на фиг. 2 - электрическая принципиальная схема блока переключения режимов игры с дополнительными элементами; на фиг. 3 - временные диаграммы работы схемы.
Устройство управления электронной игрой содержит блок управления включением 1, генератор высокой частоты 2, блок счета и индикации числа 3, блок пересчета 4, генератор низкой частоты 5, блок переключателей 6, блок управления 7, содержащий блок переключения режимов игры 8, схемы ИЛИ-НЕ 9, 10, схему И И и триггер 12. Блок переключения режимов игры 8 содержит схемы И-НЕ 13-15, схему ИЛИ-НЕ 16, триггер 17, схему ИЛИ-НЕ 18, резисторы 119, 20 и транзисторы 21, 22.
Устройство содержит дополнительные блок переключателей 23 и блоки 24, 25 счета и индикации результата.
При этом дополнительный блок переключателей 23 имеет такую же схему, как блок переключателей 6, дополнительный блок счета и индикации результата 24 имеет одинаковую схему с блоком счета и индикации числа 3 и с первым блоком счета и индикации результата 25.
Конструктивно игра выполнена в пластмассовом корпусе, внутри которого находится электронная схема и элементы питания, а лицевая сторона является красочно оформленной игровой панелью. В верхней части игровой панели расположен индикатор числа, справа и слева от него по 10 кнопок с указанными на них цифрами от 0 до 9 и индикаторы результата (количества правильных ответов игроков).
Играть в эту игру нужно следующим образом.
После включения питания, на индикаторе числа начинает автоматически меняться циф(Л
ел сп
оэ
ел
оо
pa При этом включение индикатора чередуется с паузами такой же длительности. Задача играющего заключается в том, чтобы за период свечения цифры как можно быстрее нажать кнопку с ее изображением. Кто первый это сделает, тот получит один балл, если ни один из игроков не угадает правильно цифру, она все равно через определенное время сменится, но результат у играющих останется прежним. Результаты игры высвечиваются на соответствующих индикаторах Игру можно прекратить в любой момент времени, победителем считается гот, кто набрал большее количество баллов Нулевой счет можно установить также в любой момент времени выключением и последующим включением питания. В предлагаемой игре каждый может добиться победы только благодаря своим способностям повышенному вниманию, лучшей координации движений и более быстрой реакции, чем у соперника. Устройство делает игру более занимательной, позволяет контролировать и сравнивать способности нескольких участников и выявлять среди них тучших
Рассмотрим работу электронной схемы в процессе игры После включения питания и установки схемы в исходное состояние, начинает работать генератор низкой частоты 5, формирующий прямоугольные им- , которые через блок переключения режимов игры 8 определяют режим работы генератора высокой частоты 2 и блока счета и индикации числа 3 (см. структурную фиг 1 и временные диаграммы фиг 3) В положительный пол период сигнал а гене- рашра шмкой часниы в блоке счета и индикации числа формируется цифра, а в отрицательный пол период она высвечивается на индикаторе. Одновременно с индикацией цифры на о том из выходов блока пересчет 4 формируется высокий уровень, который поступает па соответствующие входы блоков переключателей 6 и 23. При нажатии в это время правильно выбранной кнопки сигнал с выхода блока переключателей через схемы И 13, ИЛИ 16 (или И 11, ИЛИ 10) поступает на вход соответствующего триггера 17 (или 12), переводя его в единичное состояние С выхода триггера сигнал прохолш на вход блока счета и индикации результата 25 (или 24), содержимое которого увеличивается на единиц и на индикаторе высвечивается результирующая цифра. Одновременно cm нал с выхода трщ гора через схем ИЛИ 18 разрешает работ) генератора высокой частоты 2. Далее цикл работы устройства повторяется Схемы ИЛИ 9, И 14, 15 для установки риггеров в исходное состояние после того как отпущены все кнопки блоков переключателей и исключают возможность переключения триггеров в единичное состояние в период формирования цифры
Аналогично описанному выше, устройство может быть выполнено на большее количество участников. При этом увеличится количество блоков переключателей, блоков
счета и индикации результата и усложнится схема блока переключения режимов игры за счет увеличения количества входов схем И 13, 11, ИЛИ 18, 19 и увеличения количества цепочек элементов И-ИЛИ - триггер,
,-. до равного количеству участников.
Формула изобретения
Устройство управления электронной игрой, содержащее генератор высокой часто5 ты, выходом соединенный с первыми входами блока счета и индикации числа и блока пересчета, выходами связанного с входами блока переключателей, выходом соединенного с первым входом блока управления
Q включением, выходом соединенного с первым входом блока счета и индикации результата и с вторыми входами блока счета и индикации числа и блока пересчета, генератор низкой частоты, выходом связанный с вторым входом .блока управления,
5 первый, второй и третий выходы которого связаны соответственно с вторым входом блока счета и индикации результата, с третьим входом блока счета и индикации числа и с входом генератора высокой частоты, а блок управления содержит схему И-НЕ, выходом
® соединенную с первым входом первой схемы ИЛИ-НЕ, выход которой подключен к установочному входу триггера, и вторую схему ИЛИ-НЕ, отличающееся тем, что, с целью повышения занимательности игры за счет взаимного влияния партнеров на игровую ситуацию, оно содержит дополнительные блок переключателей и блок счета и индикации результата, а блок управления дополнительно содержит блок переключения режимов игры, первый выход которого под0 ключей к входу установки в ноль триггера, прямой выход которого соединен с первыми входами дополнительного блока счета и индикации результата и блока переключения режимов игры, второй, третий, четвертый и пятый выходы которого связаны со- ответственно с первым входом схемы И-НЕ и с входом генератора высокой частоты, с третьим входом блока счета и индикации числа и с вторым входом блока счета и индикации результата, блок переключателей соеQ динен с вторым входом блока переключения режимов и с первым входом второй схемы ИЛИ-НЕ, блок пересчета дополнительно соединен через дополнительный блок переключателей с вторыми входами схемы И-НЕ и второй схемы ИЛИ-НЕ, выходом связанной с третьим входом блока переключения режимов игры, генератор низкой частоты подключен к четвертому входу блока переключения режимов игры и к второму входу первой схемы ИЛИ-НЕ, при этом инверс5
ный выход триггера подключен к пятому входу блока переключения режимов игры, а выход блока управления включением дополнительно связан с вторым входом дополнительного блока счета и индикации результата.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1447388A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1437052A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1986 |
|
SU1375265A1 |
Электронная игра | 1986 |
|
SU1380756A1 |
Электронная игра | 1984 |
|
SU1214117A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1988 |
|
SU1600820A1 |
Электронная игра | 1984 |
|
SU1227221A1 |
Электронная игра | 1985 |
|
SU1269794A1 |
Электронная игра | 1988 |
|
SU1674888A1 |
Электронная игра | 1987 |
|
SU1593673A1 |
Изобретение относится к устройствам управления электронными играми и позволяет путем обеспечения взаимного влияния партнеров влиять на игровую ситуацию. Устройство содержит блок управления включением, генератор высокой частоты, блоки счета и индикации числа, блок пересчета, генератор низкой частоты, блоки переключателей, блок управления, блоки счета и индикации результата. Блок управления содержит блок переключения режимов игры, схемы ИЛИ-НЕ, схему И и триггер. Задача каждого играющего заключается в том, чтобы быстрее соперника нажать кнопку соответствующую высвечивающейся цифре. Период смены цифры каждый раз меняется и зависит от реакции играющих, что исключает возможность его определения заранее. В этой игре победит тот из партнеров, кто обладает повышенным вниманием, лучшей реакцией и координацией движений.
L
JUi.l
.j
фиг. 2
илок управления включением 1
Генератор низ- кон час то ты 5
блок переключателей 6
Блок ереключателей
Триггер 58
Триггер 81
Генератор
Высокой Чистоты
Фиг. 5
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1447388A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1990-03-30—Публикация
1988-06-17—Подача