Игральный автомат Советский патент 1987 года по МПК A63F9/24 A63F3/04 

Описание патента на изобретение SU1319883A1

Изобретение относится к игральным автоматам и может быть использовано в электронных игровых устройствах.

Цель изобретения - повышение занимательности.

На фиг. 1 изображен игральный автомат, общий вид; на фиг. 2 - принципиальная электрическая схема автомата, ее половина (вторая половина принципиальной схемы идентична); на фиг. 3 - конструкция игнами 12 индикаторов 4 на два блока 1 играющих. Каждый играющий располагает своим наборным игровым полем 2, а также узлом 3 управления игрой и индикатором 4 своего партнера.

У каждого играющего имеются игральные элементы 5 и 6.

В игре использованы следующие волы: наборные игровые поля 2 обозначают

рального элемента первого типа; нУ фиг. 4 - «поле боя и предназначены для располо- то же, второго типа.жения на них «кораблей, в качестве которых используются игральные элементы 5, узлы 3 играют роль координат поиска «кораблей, который производится с помощью

13, изображающие силуэты «корабля и «самолета, подсвечиваемые лампой 16, силуэт «торпеды, подсвечиваемый лампой 15 и силуэт «пламени, подсвечиваемый лам- 20 пой 17, переключатель 19 управляет пуском «торпеды.

Иг |альный автомат содержит блоки 1 играющих, включающие наборные игровые поля 2, узлы 3 управления игрой, индикаторы 4, игральные элементы 5 и 6 двух ти- 15 игральных элементов 6, обозначающих «тор- пов. Индикатор 4 в данном устройстве вы-педы ; индикатор содержит транспаранты

полняет функции блока индикации хода игры. Каждое наборное игровое поле 2 содержит матрицу несимметричных сквозных ячеек 7 с контактами 8 и 9, расположенными в виде строк и столбцов.

Каждый узел содержит симметричные сквозные ячейки 10 с парами контактов 11 по числу строк и столбцов, а индикаторы 4,Автомат работает следующим образом,

расположенные между ними, содержат эк-В исходном положении игральные элеран 12, транспаранты 13 для имитации иг- 25 менты 5 и 6 не установлены в соответствую- ровой ситуации, связанные световодами 14щие ячейки 7 и 10, все контакты 8, 9 и И

разомкнуты и напряжение от источника 20 не поступает к индикатору 4. В начале игры в ячейки 7 устанавливается несколько игральных элементов 5.

Сквозные ячейки 7 обеспечивают однозначную ориентацию элементов 5 при их сопряжении, а значит и однозначное подключение диода 21.

После этого производится поиск целей путем поочередного подключения игральных

тиристора 18. Управляющий электрод ти- 35 элементов 6 в ячейке 10, соответствующих ристора 18 соединен с вторым выводом лам- строкам и столбцам. При совпадении замк- пы 15 индикации и первым выводом управ- нутых контактов 11 узла 3 в строке и столб- ляющего переключателя 19. Анод тиристо- це, соответствующем месту расположения ра 18 соединен с вторым выводом лампы игрального элемента 5 на наборном игро- 16 индикации и через лампу 17 индикации 40 2 напряжение от источника 20 подключен к второму выводу управляющего через контакты И, соответствующие строкам, игральный элемент 6, контакт 8, игральный элемент 5, контакты 9, контакты 11, соответствующие столбцам, второй игс лампами 15 и 16 индикации, лампу 17 индикации, тиристор 18 и управляющий переключатель 19. Контакты 8 строк и контакты 9 столбцов электрически соединены группами между собой и подключены к первым 30 контактам 11 узла 3, соответствующим строкам. Вторые контакты 11 узла 3 подключены к первому выводу источника 20 питания, вторым выводом подключенного к первому выводу ламп 15 и 16 индикации и катоду

переключателя 19 и общему выводу вторых контактов 11 узла 3, соответствующих столбцам.

Игральные элементы 5 первого типа соральный элемент 6 поступает к индикатору

держат диод 21, подключенный к контак- 4, в результате чего через лампы 16 и 17

там 22, и сопрягаются с ячейками 7 соответствующего наборного игрового поля 2.

Игральные элементы 6 второго типа содержат пару замкнутых контактов 23 и сопрягаются с ячейками 10 узла 3.

Между световодами 14 индикатора 4 и лампами 15, 16 и 17 расположены светофильтры 24. Мощность лампы 16 меньше мощности лампы 17.

В качестве диода 21 в ячейке 5 может

протекает, ток. Ввиду того, что мощность лампы 16 меньше мощности лампы 17, большая часть напряжения источника 20 приложена к лампе 16. При этом лампа 16 го- РИТ, происходит подсвечивание транспарантов 13- силуэтов «корабля и «самолета на экране 12. Такое состояние автомата соответствует обнаружению «корабля.

При нажатии управляющего переключателя 19 загорается лампа 15, включается

быть использован светодиод. Игральный 55 тиристор 18, после чего загорается лампа автомат позволяет проводить игру «морс-1 и гаснет лампа 16.

На экране 12 происходит подсвечивание

транспарантов 13 - силуэтов «торпеды и

«пламени.

кой бой и аналогичные ей игры.

Игра «морской бой представляет собой игральную доску, разделенную экранами 12 индикаторов 4 на два блока 1 играющих. Каждый играющий располагает своим наборным игровым полем 2, а также узлом 3 управления игрой и индикатором 4 своего партнера.

раблей, который производится с помощью

игральных элементов 6, обозначающих «тор- индикатор содержит транспаранты

13, изображающие силуэты «корабля и «самолета, подсвечиваемые лампой 16, силуэт «торпеды, подсвечиваемый лампой 15 и силуэт «пламени, подсвечиваемый лам- пой 17, переключатель 19 управляет пуском «торпеды.

игральных элементов 6, обозначающих «тор- индикатор содержит транспаранты

Автомат работает следующим образом,

ральный элемент 6 поступает к индикатору

4, в результате чего через лампы 16 и 17

4, в результате чего через лампы 16 и 17

протекает, ток. Ввиду того, что мощность лампы 16 меньше мощности лампы 17, большая часть напряжения источника 20 приложена к лампе 16. При этом лампа 16 го- РИТ, происходит подсвечивание транспарантов 13- силуэтов «корабля и «самолета на экране 12. Такое состояние автомата соответствует обнаружению «корабля.

При нажатии управляющего переключателя 19 загорается лампа 15, включается

Такое состояние автомата соответствует пуску «торпед и поражению «корабля.

После снятия игрального элемента 5, соответствующего пораженному «кораблю с наборного игрового поля 2, цепь питания индикатора 4 размыкается, лампы 15 и 17 гаснут.

Пример. Пусть «корабль (игральный элемент 5) установлен в правом верхнем углу наборного поля 2 (фиг. 2). Если в узле 3 установлены игральные элементы 6 - в ячейки 10, соответствующие верхней строке и правому крайнему столбцу, цепь источника 20 замыкается: «плюс источника 20, контакт 11 верхней ячейки 10, игральный элемент 6, контакт 8 правой верхней ячейки . 7, контакты 22 и диод 21 игрального элемента 5, контакт 9, ячейка 10, соответствующая крайнему правому столбцу, лампы 17 и 16 индикатора 4, «минус источника 20. В этом состоянии автомата горит лампа 16.

все свои «корабли на игровое поле (или большее их количество по сравнению с партнером). В этом варианте возможна ничья.

Третий вариант.

Играющие производят установку «тор- 5 пед в ячейки 10 и играют по второму варианту до установки всех «кораблей ; не под- вергщихся поражению.

После этого пораженные «корабли снимаются с игровых полей, и игра продолжа- 10 ется и заканчивается по первому варианту.

Игра обладает повыщенной занимательностью, а устройство повышает занимательность игры.

Формула изобретения

1. Игральный автомат, содержащий блоки играющих, включающие размещенные на корпусе наборные игровые поля, выполПосле замыкания управляющего пере- 20 ненные на диодах, и узлы управления игключателя 19 включается тиристор 18, горят лампы 15 и 17, а лампа 16 гаснет. После отключения игральных элементов 5 и 6 автомат приходит в исходное состояние.

Игра предназначена для двух партнеров и имеет три варианта.

Первый вариант.

Играющие устанавливают «корабли в ячейки 7 игровых полей 2. После этого играющие поочередно производят поиск «ко25

рои, выполненные на контактных переключателях, блок индикации хода игры, состоящий из транспарантов, имитирующих игровую ситуацию, тиристора, управляющего переключателя и ламп индикации, подсвечивающих транспаранты и установленных внутри, и источник питания, отличающийся тем, что, с целью повышения занимательности игры, он имеет игральные элементы с контактами, наборные игровые поля и узлы

раблей противника, устанавливая играль- 30 управления игрой выполнены в виде сквозные элементы 6 («торпеды) в ячейки 10, соответствующие строкам и столбцам матрицы. Если координаты поиска совпадут с координатами «корабля противника, то на экране высвечиваются силуэты «корабных ячеек в корпусе с размещенными на их внутренних поверхностях контактами, диоды наборных игровых полей установлены между контактами первых игральны.ч элементов, контактные переключатели узлов

ля и «самолета. В этом случае играющий 35 управления игрой размещены между конпоражает «корабль противника нажатием управляющего переключателя 19. При этом подсвечиваются силуэты «торпеды и «пламени. После отпускания управляющего переключателя 19 на месте силуэта «корабля остается подсвеченным силуэт «пламени.

Играющий называет координаты пораженного «корабля партнеру, который снимает свой «корабль с игрового поля, постактами вторых игра.тьных элементов, а блок индикации хода игры дополнительно снабжен световодами, при этом первый полюс источника питания соединен с первыми .,, контактами сквозных .ячеек первого узла управления игрой, которые через контакты од них первых игральных элементов соединены с вторыми контактами сквозных ячеек первого узла управления игрой, связанными с первыми контактами соответствуюnuix сквозле чего индикация на экране гаснет. Вы- 45 ных ячеек наборных игровых полей, кото- игрызает тот, кто первым обнаружит и поразит все «корабли противника.

Второй вариант.

Играющие устанавливают «торпеды в ячейки 10 узлов 3 в строки и столбцы (по

рые через контакты вторых игральных элементов подключены к вторым контактам сквозных ячеек наборных игровых полей и соответствующим первым контактам сквозных ячеек второго узла управления игрой.

своему усмотрению) в количестве, соответ- 50 соединенных через последовательно вклю- ствующем взаимной договоренности. После этого играющие поочередно устанавливают свои «корабли в ячейки 7 игровых полей 2. Задача партнеров - установить большее число своих «кораблей на игровое поле, не допуская их поражения «торпедами противника. Поражение «кораблей противника производится аналогично первому варианту. Выигрывает тот, кто установит

ченные контакты других первых игральных элементов и вторые контакты сквозных ячеек второго узла управления игрой с первым выводом первой лампы индикации и первым гг выводом управляющего переключателя, который вторым выводом связан с первым выводом второй лампы индикации и управляющим электродом тиристора, связанного анодом с вторым выводом первой лампы

все свои «корабли на игровое поле (или большее их количество по сравнению с партнером). В этом варианте возможна ничья.

Третий вариант.

Играющие производят установку «тор- пед в ячейки 10 и играют по второму варианту до установки всех «кораблей ; не под- вергщихся поражению.

После этого пораженные «корабли снимаются с игровых полей, и игра продолжа- ется и заканчивается по первому варианту.

Игра обладает повыщенной занимательностью, а устройство повышает занимательность игры.

Формула изобретения

1. Игральный автомат, содержащий блоки играющих, включающие размещенные на корпусе наборные игровые поля, выпол5

рои, выполненные на контактных переключателях, блок индикации хода игры, состоящий из транспарантов, имитирующих игровую ситуацию, тиристора, управляющего переключателя и ламп индикации, подсвечивающих транспаранты и установленных внутри, и источник питания, отличающийся тем, что, с целью повышения занимательности игры, он имеет игральные элементы с контактами, наборные игровые поля и узлы

ных ячеек в корпусе с размещенными на их внутренних поверхностях контактами, диоды наборных игровых полей установлены между контактами первых игральны.ч элементов, контактные переключатели узлов

тактами вторых игра.тьных элементов, а блок индикации хода игры дополнительно снабжен световодами, при этом первый полюс источника питания соединен с первыми .,, контактами сквозных .ячеек первого узла управления игрой, которые через контакты од них первых игральных элементов соединены с вторыми контактами сквозных ячеек первого узла управления игрой, связанными с первыми контактами соответствуюnuix сквоз5 ных ячеек наборных игровых полей, кото-

ных ячеек наборных игровых полей, кото-

рые через контакты вторых игральных элементов подключены к вторым контактам сквозных ячеек наборных игровых полей и соответствующим первым контактам сквозных ячеек второго узла управления игрой.

соединенных через последовательно вклю-

соединенных через последовательно вклю-

ченные контакты других первых игральных элементов и вторые контакты сквозных ячеек второго узла управления игрой с первым выводом первой лампы индикации и первым выводом управляющего переключателя, который вторым выводом связан с первым выводом второй лампы индикации и управляющим электродом тиристора, связанного анодом с вторым выводом первой лампы

индикации и первым выводом третьей лампы индикации, второй вывод которой подключен к катоду тиристора, второму выводу второй лампы индикации и второму полюсу источника питания, причем транспаранты блока индикации через соответствующие световоды оптическим образом связаны с соответствующими лампами индикации.

2.Автомат по п. 1, отличающийся тем, что между световодами и лампами индикации блока индикации хода игры расположены цветные светофильтры.

3.Автомат по п. 1, отличающийся тем, что электрическая мощность первой лампы индикации больще электрической мощности второй лампы индикации.

Ю

19

W 7

иг.

фи. 3

/

Похожие патенты SU1319883A1

название год авторы номер документа
Игральный автомат 1981
  • Юдин Владимир Иванович
  • Юдина Ольга Андреевна
SU980737A1
Игральный автомат 1984
  • Юдин Владимир Иванович
  • Юдина Ольга Андреевна
SU1174049A1
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРОЙ 1992
  • Молчанов Константин Владимирович
RU2060751C1
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРОЙ 1991
  • Махов С.Ф.
  • Бороненко В.В.
  • Егоров В.В.
  • Дроботенко С.Д.
  • Галаев М.В.
RU2041729C1
Устройство управления электронной игрой 1986
  • Распутный Вилен Петрович
  • Полищук Анатолий Михайлович
  • Горошко Нина Брониславовна
  • Борискевич Сергей Александрович
SU1470311A1
Электронная игра 1986
  • Юдин Владимир Иванович
SU1335311A1
Игральный автомат 1988
  • Чижов Александр Юрьевич
  • Корниенко Владимир Валентинович
SU1547836A1
Игровое устройство 1979
  • Попович Владимир Анисимович
  • Поляков Владимир Иванович
  • Андрулис Татьяна Владимировна
SU791384A1
Игральный автомат 1981
  • Чесноков Игорь Алексеевич
  • Хрусталев Петр Михайлович
  • Негуляев Сергей Николаевич
  • Ефименко Владимир Нестерович
SU988305A1
Игральный автомат 1982
  • Чесноков Игорь Алексеевич
  • Ефименко Владимир Нестерович
  • Негуляев Сергей Николаевич
  • Архипова Елена Николаевна
  • Хрусталев Петр Михайлович
SU1085609A1

Иллюстрации к изобретению SU 1 319 883 A1

Реферат патента 1987 года Игральный автомат

Изобретение относится к игральным автоматам и может использоваться в качестве игрового устройства, реализующего популярную игру «морской бой. Цель изобретения - повышение занимательности игры. Это достигается тем, что в игральном автомате каждое из двух наборных игровых полей содержит матрицу сквозных ячеек с контактами строк и столбцов, узлы управления игрой содержат сквозные ячейки с парами контактов по числу строк и столбцов, а индикаторы, расположенные между ними, содержат экран, транспаранты имитации игровой ситуации, связанные световодами с лампами индикации, тиристор и управляющий переключатель, причем контакты каждой строки и столбца электрически соединены группами между собой и подключены к первым контактам соответствующего узла управления игрой, соответствующим строкам. Вторые контакты этого узла управления подключены к первому выводу источника питания, вторым выводом подключенного к первому выводу ламп индикации и катоду тиристора. Управляющий электрод тиристора соединен с вторым выводом первой лампы индикации и первым выводом управляющего переключателя. Анод тиристора соединен с вторым выводом второй лампы индикации и через дополнительную лампу индикации подключен к второму выводу управляющего переключателя. Игральные элементы первого типа содержат диод, подключенный к контактам, и сопрягаются с ячейками наборного игрового поля. Игральные элементы второго типа содержат пару замкнутых контактов и сопрягаются с ячейками узла управления игрой. 2 з.п. ф-лы, 4 ил. Ф (Л со со 00 00 оо

Формула изобретения SU 1 319 883 A1

23

if;

23

фиг,Ч

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 1987 года SU1319883A1

Игральный автомат 1981
  • Юдин Владимир Иванович
  • Юдина Ольга Андреевна
SU980737A1
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1

SU 1 319 883 A1

Авторы

Юдин Владимир Иванович

Даты

1987-06-30Публикация

1986-02-12Подача