Электронная игра Советский патент 1986 года по МПК A63F9/24 

Описание патента на изобретение SU1214117A1

1

Изобретение относится к электронным играм.

Цель изобретения - повьшение занимательности игры.

На фиг.1 представлена структурная схема устройства на фиг.2 - вариант игры с игровым полемi на фиг.З - электрическая схема устройства с возможной выборкой от одного до трех

Электронная игра (фиг.1) имеет блок 1 генераторов импульсов, пересчетную схему 2, преобразователь 3 кода, блок 4 произвольной выборки информации, индикатор 5 счета, блок 6 имитации звуковых и световых эф- фектов, коммутатор 7.

В соот: етствии с фиг. 2 передняя панель варианта электронной игры имеет кнопки 8 и 9 управления (обозначенные Счет и Ч, 1), которые уп р1авляют преобразователем кода 3. В положение Прогр. ЛХ к блоку с пересчетной схемы 2 поступает основной код, в положении Игра - дополнительный .

Устройство также имеет переключатель 10, переключатель 11 (обозначенный ЛХ, КП, управляющий работой блока 2 и-преобразующий положение КП в двухразрядный двоичный код, а положение ЛХ - в два однофазных двоичных кода). Устройство имеет также переключатель 12 (обозначающий Ваш ход Ход машины), ко торьй управляется играющим и устанавливается в разные положения н зависимости от того, чей ход. Игра содержит кнопку опроса 13 электронной игры (обозначенную Ход машины) после нажатия на которую высвечиваются светодиоды 14 и 15, соответствующие двум разрядам двоичной системы (обозначенные 1, 2) или для светодиодов 16 Произв. выборка

Когда загорается индикатор 14, высвечивается 1, показьшая, что электронная игра берет из общего числа предметов один предмет. При загорании индикатора 15 высвечивается 2 - устройство выбирает два пред- мета. Если высвечивается одновременно 1 и 2 - устройство выбирает три предмета, если высвечиваются оба индикатора 14 и 15, то загорается индикатор 16, обозначенный Произв. выбор). Это свидетельствует о передаче первого хода играющему. Индикатор 17 (обозначенньш Инд.счета)

;

0 s

0. 5

0

5

0

5

Г72

соединен с блоком 6 индикаторами 18 и 19 с мигающей подсветкой (обозначенные Вы выиграли, Вы проигра- ли), связанными с блоком 5.

На фиг,2 позицией 20 обозначена клетка с координата1-1и (0,0), а позицией 21- игральная фишка.

В соответствии с фиг.З блок генераторов импульсов содержит кнопки 8 и 9 управления, контакты которых соответственно связаны с входами генераторов 22 и 23, выполненных на двух элементах ИЛИ, и диоды 24 и 25 с индикатором 17. Выходы генераторов 22 и 23 соединены соответственно с входами триггеров 26 и 27 блока 2, выходы которых соединены с входа- 1МИ логического элемента ИЛИ 28 преобразователя кода 3, имеющего второй логический элемент ИЛИ 29.

На фиг.З обозначены диоды 30 и 31, логический элемент ИЛИ 32, диод 335 транзисторы 34, 35 и 36, мультивибратор 37 звуковой частоты, диод 38, транзистор 39, динамик 40,

Выходы триггеров 26 и 27 через диоды 30 и 31 соединены с входом логического элемента ИЛИ 32 блока 4, другой вход элемента 32 череа диод 33 связан с кнопкой опроса 13 индикатора 5, а выход элемента 32 через транзистор 34 - с светодиодом 16 блока 5. Выходы триггеров 26 и 27 схемы 2 связаны соответственно через транзисторы 35 и 36 со светодиодами 14 и 15 блока 5 и светодиодом 15 посредством переключателя 10 преобразователя кода 3, когда переключатель 10 занимает положение Прогр.ЛХ. Блок 6 содержит мультивибратор звуковой частоты 37, выполненный на двух элементах ИЛИ. Его вход через диод 38 связан с блоком 1, а выход через транзистор 39 с динамикой 40, Мультивибратор 41 выполнен на двух элементах ИЛИ, Его вход соединен с блоком 5 посредством контактов 42 и 43, замыкаемых фишкой 21, а выход через транзистор 44 с индикаторами 18 и 19 посредством переключателя 12 и через диод 45 с входом мультивибратора звуковой частоты 37, Коммутатор 7 посредством переключателя 11 через диод 46 соединен с входом триггера 27 пересчетной схемы 2 и непосредственно с выходом триггера 26,

Электронное устройство работает в режиме двух игр: Кто последний

3 .

и Последний ход. Переход.от игры . Кто последний к игре Последний ход и наоборот осуществляется при помощи переключателя 11 коммутатора 7, который в положении ЛХ преобразует схему блока 2 в два одноразрядных двоичных счетчика, а в положении КП в двухразрядный двоичный счетчик. После включения устройство работает следующим образом.

Устанавливают переключатель 11 в положение ЛХ или КП.в зависимости от того, какая будет игра. Нажимают кнопки 8 или 9 блока генераторов импульсов 1. При этом на входы генераторов 22 и 23 импульсов поступает положительный перепад напряжения, а на выходе генераторов 22 и 23 появляются импульсы. Импульсы, поступающие с блока 1 на триггеры 26 и 27 схемы 2, устанавливают их в очередное состояние, соответствующее логическому О или 1. Затем переклю- чатель 10 устанавливают в положение Игра. При этом двоичный код, посту пивщий с выходов триггеров 26 и 27 на вход преобразователя кода 3, преобразуется в дополнительный код. Если на выходе пересчетной схемы 2 устанавливается логическая 1, то сигнал, соответствующий 1, через диоды 30 и 31 поступает на вход элемента ИЛИ 32, В этом случае сигнал на выходе элемента 32 отсутствует, а если на выходе блока 2 устанавливается логический О, то на выходе элемента 32 появляется логическая 1, которая высвечивается на свете- диоде 16 при нажатии кнопки 13 опроса.

При нажатии кнопки управления 8- или 9 зажигается индикатор 17, кроме этого сигнал через диоды 24 или 25 поступает на блок 6, запитывая ключ на транзисторе 39, нагрузкой которого является динамик 40, и одновременно через диод 38 развязки - на вход мультивибратора звуковой частоты 37. При этом мультивибратор 37 вырабатывает импульсы звуковой частоты, поступающие с его выхода на базу транзистора 39 и далее на динамик 40,

При замыкании контактов 42 и 43 индикатора 5 счета фишкой 21 на вход мультивибратора 41 блока 6 подается земля, при этом мультивибратор 41 вырабатьшает импульсы низ14117 . ,

кой частоты {2 Гц), которые с его выхода поступают на базу транзистора 44 и далее на один из подключенных переключателем 12 индикаторов 18 или 5 19. Кроме того, с эмиттера транзистора 44 положительные импульсы поступают на питание транзистора 39 и через диод 45 на вход мультивибратора звуковой частоты 37, который в такт 10 с этими импульсами вырабатьшает пачки импульсов звуковой частоты, которые через транзистор поступают на динамик 40.

При нажатии на кнопку 13 опроса 15 индикатора 5 на ключи 34, 35 и 36 подают питание, и на светодиодах 14, 15 и 16 высвечивается поступающая на них информация с блоков 2, 3 и 4.

20 Правила игры Кто последний следующие .

Играющих двое, вторым партнером является электронное устройство. Играющий берет любое число предметов 25 (предметы могут быть любыми - камешки, шашки, спички и т.д.) и по ходу игры поочередно с партнером из этого числа выбирают от одного до трех предметов за раз. Кто последний сво- 3Q им очередным ходом заберет оставшиеся один-три предмета - тот выиграл. Принцип работы устройства основан на формуле:

N : п k + XI где N - общее число предметов ,

П - коэффициент деления делителя, схемы 2,

- остаток от деленияj 1 - целое число от деления N на

40 .

Если число предметов, выбираемое игровым устройством и игракящм, обозначить соответственно через X и , то условие выборки можно сформу 5 лировать как 1iXSn-1 и П. В случае отсутствия преобразователя обратного кода информацию о числе предметов припшось бы записьтать в память, разбитую на группы, соответ50 ствующие допустимой выборке предметов., Память имеет определенный объем, что ограничивает число программируемых предметов. В нашем случае благодаря применению преобразователя об55 ратного кода достаточно произвести оценку кратности общего числа предметов числу П . В этом случае число предметов может быть сколь угодно

35

большим. При игре схема преобразоваеля обратного кода обеспечивает вы- борку машине числа предметов, оторые являются дополнякицими до J числа, выбранного играющим.

Игра осуществляется сл€ дующим образом. Переключатель 11 устанавивают в положение КП, переключатель 10 - в положение Прогр.ЛХ. . IIQ

Затем нажатием кнопки 8 управления блока 1 устанавливают индикато- - ры светодирдов 14 и 15 в нулевое поожение, в котором при нажатии кнопки опроса 13 они не горят,, Фишку 21 is устанавливают в гнезде любой клетки игрового поля, кроме самой левой нижней клетки.

. Далее с соответству1Сйцим числом нажатий кнопки 8 управления, равным 20 N, выбранным играюищм, запускают блок 1. Таким образом, программируется общее число предметов, выбранное играющим, из которого будет производиться выборка, О прохождении 25 единиц счета свидетельствуют вспьшка индикатора 17 и звуковые сигналы, вырабатываемые и воспроизводимые блоком 6 имитации звуковых и световых эффектов. t,Q

По окончанию программирования нажимают кнопку опроса электронной игры 13, В результате опроса электронной игры на индикаторах С1зетодиодов 14 и 15 высвечивается число XT, со- ответствующее числу предметов, выбранному устройством. Если Х1-0, то загорается индикатор с)зетодиода 16 и код передается игракицему.

Число XI, высвеченное на индикаторах светодиодов 14. и 15, запоминается играющим, и соответствукяцее числу Х5 количество предметов выбирается -им из общего .числа предметов N , Переключатель 10 из положения Прогр ЛХ переводят в положение Игра. Нажатием кнопки 8 устанав;г1ивают индикаторы светодиодов 14 и 15 в нулевое положение.

Переключатель 12 ставят в положе-. 5 ние Ваш , и выборку из оставшегося числа предметов игpaюпvий производит путем нажатия .на кнопку 8, После этого играющий снова устанавливает переключатель 12 в положе- ние Ход машины и опрашивает электронную игру нажатием кнопки 13 опроса, сколько предметов о.на выбира45

J

IQ

s

0 5 ,Q

5

ет. Этот процесс игры ведется до тех пор, пока все предметы не будут выбраны. Затем фишка 21 устанавливается на клетку игрового поля, отмеченную крестиком. При этом устройство вырабатьшает с помощью блока 6 прерывистый звуковой и световой сиг- налы окончания игры, причем, если выигрывает устройство, высвечивается индикатор 19, в противном случае индикатор 18, Введение преобразователя 3 кода дает возможность играющему обыграть устройство,- так как, если ввести условие, что первым ходит иг- .рающий, то, придерживаясь стратегии игры, заложенной в электронном устройстве,, он может выиграть. Для этого в случае очередной выборки, приводящей к условию N . п К S играющий может сделать выборку за машину, а потом за себя и т.д. Таким образом, имеется возможность обыграть устройство. Однако просчет или невнимательность играющего могут привести его к поражению.

Переключатель 12 Ваш ход - Ход машины позволяет избежать ошибок в очередности ходов, так как имеет два положения, соответствующие надписям, и является индикатором последователь- ности ходов. Нарушение очередности хода, как и в шашках, шахматах и др. играх приводит к тем же послед- ствяям. Но даже при таких ошибках игру продолжить можно, так как в процессе игры можно не пользоваться переключателем 12. При последней выборке переключатель 12 надо ставить в положение, соответствующее тому, кто забирает последние предметы. Если играющий,, то в положение Ваш ход, если электронное устройство, то в положение Ход машины. Тогда будет правильно индицирован результат игры Если вьшграл играюпщй, то раздается прерьшистый звуковой сигнал, подсвечивается надпись Выиграли , если выиграла машина, то подсвечивается надпись Бы проиграли.

Коммутатор ,7 осуществляет переход от игры Кто последний к игре Последний ход, путем преобразователя пересчетной схемы 2 в Два двоичных делителя. Один из делителей используется для программирования и изменения горизонтальной координаты. Это

осуществляется путем нажатия на кнопку 8 управления. Другой делитель (вертикальной координаты) создается помощью кнопки 9 управления. При программировании координаты клетки, на которой расположена фишка 21, осуществляется операция

oiN

где М - координата по горизонтали;

iN - координата по вертикали h - одно из чисел натурального ряда.

При проведении игры после установки фишки 21 на запрограммированную клетку игрового поля, устройство спрашивают Чей ход нажатием кнопки 13. При этом высвечиваются либо индикатор светодиода 14, либо индикатор светодиода 15, либо оба вмес- т. В случае высвечивания светодиода 14 фишку 21 переставляют на одну клетку влево по горизонтали, в случае высвечивания индикатора светодиода 15 - на одну клетку-вниз по вер- тикали. В случае высвечивания обоих индикаторов - на соЬеднюю клетку по диагонали. В случае передачи первого хода итраюш.ему высвечивается индикатор светодиода 16. После этого переключатель 12 устанавливают в положение, выбранное устройством, например Ход машины, перемещают фишку 21 на клетку, указанную индикаторами светодиодов 14, 15 и 16. Затем кнопками управления 8 и 9 отмечают соответствующее изменение ко&рдинат т.е. если фишка перемещается на одну клетку по горизонтали, то один раз нажимается кнопка 8 Счет, если фиш ка перемещается на одну клетку по вертикали, то один раз нажимается кнопка 9. Если же перемещение про-- исходит по диагонали в любом из разрешенных направлений, то по разу на- жимает кнопку 8 и 9, так как в этом случае фишка смещается на клетку по вертикали и горизонтали.

Переключатель 12 переводят в положение Ваш ход, и фишку 21 пере- ставляют на клетку, выбранную играющим, а кнопками управления 8 и 9 отмечают соответствующие изменения координат по горизонтали и вертикали. Снова устанавливают переключател 12 в положение Ход машины, производят опрос устройства и т.д. Затем процесс игры ведут до тех пор, пока

фишка 21 не займет клетку, отмеченную на игровом поле крестиком с координатами (О, 0). При этом устройство вырабатывает с помощью блока 6 прерывистый звуковой и световой сигналы окончания игры и высвечиваются индикаторы 18 и 19 в зависимости от результата игры. В этой игре такж имеется возможность выигрыша, если играющий начинает ход на вьшгрьш1ной позиции, в этом случае высвечивается индикатор светодиода 16 Произв.вы- бор.I

Приводим конкретный пример игры Кто последний. Допустим, что играющий выбрал для игры 7 спичек, т.е. . Переключатели 10 и 11 устанавливаем в исходное положение, т.е. в положения Прогр. ЛХ и КП. Устанавливаем индикаторы светодиодов 14 и 15 в нулевое положение нажатием кнопки 8. Нажимаем кнопку 13 опроса и после того, как высветится индикатор светодиода 16 Произв. выборка, нажимаем кнопку 8 семь раз. Каждое нажатие этой кнопки сопровождается всШ)шкой индикатора 17 и звуковым сигналом динаш ка 40, свидетельствующих о том, что машина восприняла информацию. Нажимаем кнопку 13 опроса. Так как в нашем случае N 7, то п 4, Следовательно, на индикаторах светодиодов 14 и 15 высветится число , в двоичном коде 1 и 2, согласно формуле N :n n+Xl-7:4 1+3. Переводим переключатель 10 в положение Игра. В дополнительном коде числу 3 соответствует число 1, однако в схеме игры предусмотрено сохранение числа 3 на индикаторах при переключении из режима Прогр. в Игра, т.е. при нажатии кнопки 13 Ход мя-шины играющий видит на дисплее- число 1 и 2 равное 3 (светятся индикаторы светодиодов 14 и 15). Играющий выбирает из семи спичек три спички, выбранные машиной, и откладьшает их в сторону. И соответственно три раза нажимает кнопку 8. Затем играющий на свое усмотрение --выбирает от одной до трех спичек например три из оставшихся четырех, а затем соответственно отмечает это тремя нажатиями кнопки 8 Счет. При этом на выходе преобразователя 3 кода появляется единица. Нажимая кнопку 13 опроса Ход машины, играющий

видит, что машина забирает последнюю спичку - он проиграл.

Фишку 21 устанавливаем на клетку с координатами 0,0 игрового поля, В этом случае высвечивается индикатор

S 2021

Wui.Z

19 Вы проиграли и раздается преры- вистьй звуковой сигнал окончания игры,

Использование изобретения повьша- ет занимательность игры.

Похожие патенты SU1214117A1

название год авторы номер документа
Устройство управления электронной игрой 1987
  • Жаров Сергей Витальевич
SU1437052A1
Электронная игра 1985
  • Джапаридзе Иракли Тамазиевич
  • Сванидзе Ираклий Григорьевич
SU1309994A1
Игровой автомат 1988
  • Сокун Май Григорьевич
SU1650173A1
Игровое устройство "рыбная ловля 1982
  • Стрелков Николай Владимирович
  • Тихонов Вячеслав Александрович
SU1098554A1
Игральный автомат 1981
  • Юдин Владимир Иванович
  • Юдина Ольга Андреевна
SU980737A1
Устройство управления электронной игрой 1987
  • Братухина Нина Александровна
  • Жирнов Игорь Максимович
SU1447388A1
Электронная игра 1981
  • Саляхов Рустам Шамилевич
  • Дорфман Борис Соломонович
  • Мигунов Михаил Иванович
SU995835A1
Игральный автомат-аттракцион 1988
  • Сокун Май Григорьевич
SU1648517A1
Электронная игра 1985
  • Николенко Александр Григорьевич
SU1273134A1
Электронная игра 1988
  • Сокун Май Григорьевич
SU1674888A1

Иллюстрации к изобретению SU 1 214 117 A1

Реферат патента 1986 года Электронная игра

Формула изобретения SU 1 214 117 A1

ВНИИПИ Заказ 814/7 Тираж 407 Подписное Филиал ШШ Патент, г.Ужгород, ул.Проектная, 4

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 1986 года SU1214117A1

Печь для непрерывного получения сернистого натрия 1921
  • Настюков А.М.
  • Настюков К.И.
SU1A1
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1

SU 1 214 117 A1

Авторы

Кочкин Виктор Александрович

Наволоцкий Юрий Алексеевич

Стерин Геннадий Серафимович

Даты

1986-02-28Публикация

1984-08-20Подача