Электронное игровое устройство Советский патент 1984 года по МПК A63F13/10 A63F13/00 

Описание патента на изобретение SU1074552A1

Изобретение относится к электрон ным игровым устройствам и может быт использовано в игральных автоматах - Известно электронное игровое уст ройство, .содержащее генератор импул сов и блок источников света, соединенный первым входом с первым выходом блока управления иctoчникaми света ij. Недостатком известного устройства является невысокая ,занимательнос проведения игры. Цель изобретения - повышение занимательности проведения игры. Поставленная цель достигается тем, что электронное игровое устрой ство, содержащее генератор импульсов, блок источников света, соедине ный первым входом с первым выходом блока управления источниками света, умеет блок изменения игровой ситуации, блок управления последовательностыо цветовых сигналов и узел ими тации звуковых эффектов, при этом один выход блока изменения игровой ситуации подключен к соответствующим первым входам узла имитации зву ковых эффектовi блока управления ис 1точниками света, блока управления последовательностью цветовых сигналов, другой - к второму входу блока управления источниками света, а третий - к входу генератора импульсов, выход которого соединен с вторым входом блока управления последо вательноч::тью цветовых сигналов, и тр тьим входом блока управления источниками света, четвертый вход которого связан с первым выходом блока управления последовательностью цветовых сигналов, подключенного вторым выходом к второму входу блока источников света, причем второй выход блока управления источниками света подключен к второму входу узла и,митации звуковых эффектов. На фиг. 1 приведена структурная схеме устройства/ на фиг. 2 - принципиальная схема устройства. Устройство содержит блок 1 изменения игровой ситуации, имитатор 2 звуковых эффектов, блок 3 управления источниками света, блок 4 управ ления последовательностью цветовых сигналов, блок 5 источников света, генератор 6 импульсов и динамическую головку 7 прямого излучения. Узел имитации звуковых эффектов имеет имитатор 2 звуковых эффектов и динамическую головку 7, при этом озт выход блока 1 изменения игро,вой ситуации подключен к соответствующим nepBbiM входам узла имитации звуковых эффектов, блока 3 управ.л§ния источниками света, блока 4 уп равления последовательностью цветовых сигналов, другой - к второму входу блока 3 управления, а третий к входу генератора 6 импульсов, выход которого соединен с вторым входом блока 4 управления последовательностью цветовых сигналов и третьим входом блока 3 .управления источниками света, четвертый вход которого связан с первым выходом блока 4 управления последовательностью цветовых сигналов, подключенного вторым выходом к второму входу блока 5 источников св.ета, причем второй выход блока 3 управления источниками света подключен к второму входу узла имитации звуковых эффектор. В состав блока 1 набора изменения ситуации входит переключатель 8 Вариант игры, состоящий из трех кла- . виш и кнопки Сброс. Включение первой клавиши осуществляет вариант игры Скачки, второй - Меткий стрелок, третьей - Кто быстрее.. В состав блока 1 входит также три потенциометра 9, установленные на передней панели корпуса игрового устройства, позволяющие )егулировать длительность и частоту вспышек трехсегментных индикаторных ламп (красная, зеленая, синяя), а также громкость звучания звуковых эффектов сопровождения игр. К входу блока 1 подключены три выносных пульта 10 красного, зелёного и синего цветов,подсоединенные каждый к ждущим мультивибраторам 11 (фиг. 2). Блок 3 состоит из трех одинаковых узАов (по числу игроков), каждый из которых работает на включение индикаторов своего цвета. Узел состоит из 14-разрядного реверсивного сдвигового регистра 12, двух трехвходовых схем ИЛИ 13 и 14 и трех сборок 15-17 логических элементов (по числу вариантов игры), В случае выбора варианта Мгры Кто быстрее на первый сдвигающий вход реверсивного регистра 12 через схему ИЛИ 13 поступают- сигналы с первого выхода сборки логических элементов 15, а на второй сдвигающий вход сигналы с второго выхода сборки логических элементов 15, содержащей три трехвходовых схемы И и двухвходрвую схему ИЛИ. На входы сборки 15 подаются сигналы от генератора импульсов и трех пультиков играющих. При выборе варианта игры Скачки на первый сдвигающий вход реверсивного сдвигового регистра 12 через схему 1ШИ 13 пбступают сигналы с.первого выхода сборки логических элементов 16, второй выход которой соединен через элемент ИЛИ 14 с входом Установка нуля реверсивного сдвигового регистра 12, Сборfca логических элекентов 16 состоит из двух трехвходовых элементов И, ИЛИ и элемента ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ на входы сборки поступают сигналы от гегенератора 6 импульсов, с выхода блока 4 и пультика своего цвета.

При включении варианта игры Меткий стрелок на первый сдвигающий вход реверсивного сдвигового регистра 12 через элемент ИЛИ 13 поступают сигналы с первого выхода сборки логических элементов 17, второй выход которой соединен через элемент ИЛИ 14 с входом Установка нуля. Сборка логических элементов 17 содержит два двухвходовых элемента И, на их входа подаются сигналы от генератора импульсов и пультика своего цвета.

Блок 4 состоит из узла 18 генерации случайной последовательности, двух трёхразрядных реверсивных сдвиговых регистров 19, триггера 20., Делителя 21 частоты на три и сборки 22 логических элементов И и ИЛИ. На входы делителя 21 и сборки 22 поступают сигналы от генератора 6 импульсов и сигналы с переключателя 8 вариантов игры блока 1.набора игррвой ситуации. Взависимости, от отбора варианта игры осуществ/1яется коммутация выходных цепей сборки логических элементов 22 и управление работой сдвиговых регистров 19. Узел генерации случайной после довательности 18 включается в работу только в случае выбора первого варианта игры Кто быстрее и обеспечивает управление сборкой 25 логических элементов И и ИЛИ таким образом, что последовательность и длительность вспышек трехцветной индикаторной лампы блока 5 меняется случайным образом.

Блок 5 источников света состоит из двух трехсегментных индикаторных ламп 23, шести сеиисегментных индикаторов 24, двух сборок 25 логических элементов И и ИЛИ, счетчика 26 очков, четырех цифровых индикаторов 27 счетчика очков, преобраэов теля 28 параллельного кода в последовательный , схемы И 29 и триггера 30.

. Генератор 6 импульсов содержит мультивибратор 31, работающий в автоколебательном режиме, триггер 32, выходную схему И 33 и трехвходовую схему ИЛИ 34.

Устройство реализует следующие варианты игры.

1. Скачки. Каждый из играющих (1-3 человека) должен нажимать клавишу пультика своего цвета одновременно со световой вспышкой того же цвета, либо одной, либо другой, имеющей частоту мигания в три раза меньшую, играющий, не попавший на частые вспышки, наказывается возвращением в исходное положение. Пройденный каждым игроком путь высвчивается на индикаторе. Победителем считается тот,%то раньше достигает 4 1ниша, т.е. наберет 15очков. Интервал времени между вспышками и длительность вспышек устанавливается потенциометрами передней

панели.

Каждое удачное попадание и окончание игры сопровождается звуковыми эффектаьи: сигнал Ггшоп лошади появляется при попадании на частую

0 вспышку и сопровождает игру до момента промаха - отбрасывания игрока назад, при этом сльаиен сигнал, имитирующий ржание лошади.

2. Меткий стрелок, в игре участ вуют 1-3 человека. Игра аналогична

процессу стрельбы по цели. в момент включения игры по всем трем цветовым дорожкам начинают упорядоченно с большой скоростью пробегать световые огоньки. Каждый играющий старается нажатием своей клавиши зафиксировать момент появления наибольшего количества огоньков своего цвета. Нажатие клавиши позволяет играющему остановить движение огоньков и

5 зафиксз ррвать число полученных им очков, равное числу огоньков своего цвета. После фиксации числа очков на цифровом индикаторе игрок нажимает кнопку Сброс, и процесс игры

0 повторяется сначала. Выигрывает тот, кто за несколько игровых циклов набирает большее количество очков.

Случайный характер выбора темпа пробегамия огоньков по цветовой до5 рожке позволяет поддерживать у играющих повышенный интерес к .игре. Этот вариантигры также сопровождается звуковыми эффектами.

3. быстрее. В игре участву0 ют до трех человек. Каждый из играющих имеет цветной пультик управления ,с клавишей, которую он должен нажимать на световую вспышку своего цвета (в зависимости от цвета пуль, тика) трехцветовой индикаторной лампы. Попадание в вспьяику своего цвета регистрируется соответствующим световым индикаторс 1. В соответствии с числом попаданий играющий продвигается по индикатору:

с каждым попаданием на один шаг

(огонек). Выигрывает тот, кто раньше всех заполнит весь индикатор (15 . очков), при этом цветовой сектор трехцветной индикаторной лампы пе5 рестает мигать и загорается ровным светом.

В,ходе игры каждый играющий, пожертвовав своим ходом, т.е. нажатием клавиши на свою вспышку, може по0 пытаться отбросить назад своих противников. Последовательность вспышек и их длительность может регулироваться с помощью потенциометров, а также задаваться случайным обра5 зом, в том .числе возможны вспышки одновременно двух, трех цветов в любой комбинации. Каждое удачное попадание и окон чание игры (выигрывание одного из партнеров) сопровождается звуковым сигналом. Игра развивает и совершенствует быстроту реакции в сочетании с. выбором разумной тактики борьбы и позволяет играющим вести коллектив ные действия в процессе игры. После включения в сеть устройст во работает следующим образом. Выбор варианта игры осуществляется нажатием соответствующей клавиши переклю ателя 8 Вариант игры входящего в состав блока 1 изменения игровой ситуации через схему ИЛИ 34. При этом выдаете сигнал н триггер 32, который выдает разреше ние на схему И 33 для прохождения сигнала с мультивибратора 31 на дет лиТель .21 частоты на три. При выбо ре варианта игры Скачки через сбо ку 22 сигнал от генератора б импул сов с частотой 3f подается на сбор ку 16 логических элементов И, ИЛИ, ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ. Устанавливают триггер 30 в состояние запрета работы от узла 18 сборки 25 и через элементы ИЛИ сбор ки 25 сигнал частотой 3f подается на одну из трехсегментных ламп 23, все сегменты которой в данном случае вспыхивают одновременно. При этом вторая трехсегментная лампа 2 загорается с частотой f, Разрешающийсигнал частотой f подается с триггера 30 через сборку 25. Сигнал сборки 16, регистрирующий продвижение участника игры, подается через схему ИЛИ 13 на реверсивный сдвиговый регистр 12. Одновреме но с частотой 31 со сборки 22 на сборку 16 логических элементов подается частота f и участнику игры предоставляется право продвигаться быстрее с частотой 3f со звуковым сопровождением, имитирующим цокот копыт, по сигналу с выхода блока 1 или медленнее с частотой f. 1 В случае несовпадения сигнала с пультика игрока и вспышки трехсегментной индикаторной лампы 23 сборкой 16 логических элементов вырабатывается сигнал, который через элемент ИЛИ 14 сбрасывает содержимое реверсивного сдвигового регистра 12 в исходное состояние, а следова. тельно, игрок начинает продвижение сначала.. При этом сигналом с выхода элемента 14 происходит запуск звукового эффекта в блоке 2 (ржание лошади). В случае несовпадения сигнала при нажатии на всшлшку с частотой f игрок остается на месте и не теряет набранные очки. При выборе варианта игры Кто быстрее сигнал разрешения от переключателя 8 подается на сборку 15 и 22 логических элементов и устанавливает триггер 30 в состояние разрешения .работы индикаторов 23 в режиме игры Кто быстрее. По условиям игры при совпадении цветовой вспышки на индикаторе 23 с сигналом с выхода ждущего мультивибратора 11 при нажатии на клавишу пультика данного цвета игрок продвигается вперед, т.е. на индикаторах 24 загорается очередное световое пятно. При этом сборка 15 логических элементов вырабатывает сигнал, который записывается в реверсивный сдвиговый регистр 12 через элемент ИЛИ 13. Если на данную цветовую вспышку (например, красную) попадут, нажимая на клавии у пультика другого цвета (например, синего или зеленого или вместе синего и зеленого), то происход 1т вычитание из содержимого реверсивного сдвигового регистра 12 одной или двух единиц соответственно по сигналу с элемента ИЛИ, входящего в сборку 15 логических элементов. Игра оканчивается при прекращении вспышек с частотой на сегментах индикаторов 23, что происходит при полном заполнении реверсивного сдвигового регистра 12 сигналом с последнего разряда регистра. При этом вырабатывается внутри реверсивного регистра сигнал, запрещающий любое изменение содержимого регистра. В этом случае индикатор 24 цвета и соответствующий сегмент индикатора 23 горят постоянно. Каждое удачное попадание сопровождается звуковым эффектом по сигналу с выхода элемента ИЛИ 13 при совпадении сигналов с частотой f и пультика 10 соответствующего цвета через ждущий мультивибратор 11. При выборе варианта игры Меткий стрелок сигнал разрешения с переключателя 8 разрешает работу сборок 17 и 22 логических элементов запускается генератор 6 блока. Сигнал с частотой f через сборку 22, логическую сборку 17 и элемент ИЛИ 13 подается на вход реверсивного сдвигового регистра 12, При этом на индикаторных элементах 24 наблюдают бегущую цепочку световых сигналов. При нажатии на пультике одного цвета одним из участников игры по сигналу со ждущего мультивибратора 11 происходит запрет работы схе1иы И сборки 17 логических элементов соответствующим триггером. При этом фиксируется содержимое реверсивного сдвигового регистра 12 на соответствующем индикаторе 24. С триггера, сборки 17 логических элементов через задержку подается разрешающий сигнал на схему И 29, на второй вход которой подается сигнал с частотой 3f с выхода схеки И сборки 22 блока 4, а выходной сигнал поступает на преобразователь 28 параллельного кода в последовательный, куда поступает информация о содержимом реверсивного сдвигового регистра 12.- Преобразованный сигнал поступает на счетчик 26 очков и фиксируется двухразрядным индикатором 27 счетчика очков..

Преимущества предлагаемого устройства заключаются в том, что одновременно могут играть несколько участников, при этом Предусмотрена возможность не только соревнования за личный выигрыш, но и вмешательство в игровую ситуацию каждого из

партнеров с целью помешать ему успешно закончить, игру. Простота управления игровой ситуацией с помощью блока набора игровой ситуации создает благоприят11ые условия для

обострения реакции игроков, поэтому игра происходит занимательнее и интереснее, чем в известных устройствах аналогичного назначения.

Использование изобретения повышает занимательность проведения игры.

п

J 5

Ж

НнЗимция lefltMoto цвета

Похожие патенты SU1074552A1

название год авторы номер документа
Электронная игра 1981
  • Мигунов Михаил Иванович
  • Бирюков Александр Валентинович
  • Дорфман Борис Соломонович
SU1001947A1
Блок имитации партнера в телевизионных играх 1983
  • Кукушкин Борис Иванович
  • Лапшин Сергей Викторович
  • Кисляков Александр Васильевич
  • Величкин Сергей Сергеевич
SU1163876A1
Игровой автомат для стрельбы по мишеням 1983
  • Попов Петр Николаевич
  • Кияшев Александр Иванович
  • Гуглин Илья Наумович
  • Бойцов Евгений Иванович
  • Ипполитов Евгений Иванович
SU1117068A1
Устройство для проведения телевизионных игр 1984
  • Величкин Сергей Сергеевич
  • Лапшин Сергей Викторович
  • Кукушкин Борис Иванович
  • Кисляков Александр Васильевич
SU1205921A1
Устройство управления игрой 1986
  • Жаров Сергей Витальевич
SU1353450A1
Электронная игра 1981
  • Бирюков Александр Валентинович
  • Мигунов Михаил Иванович
  • Дорфман Борис Соломонович
SU1029969A1
Устройство управления электронной игрой 1987
  • Жаров Сергей Витальевич
SU1430044A1
Устройство управления электронной игрой 1988
  • Жаров Сергей Витальевич
SU1600820A1
Устройство управления электронной игрой 1988
  • Распутный Вилен Петрович
  • Полищук Анатолий Михайлович
  • Лимаенко Марина Николаевна
  • Абрамова Ирина Станиславовна
SU1553157A1
Устройство для проведения телевизионных игр 1981
  • Богданов Евгений Михайлович
SU971379A1

Иллюстрации к изобретению SU 1 074 552 A1

Реферат патента 1984 года Электронное игровое устройство

ЭЛЕКТРОННОЕ ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО, содержащее генератор импульсов, блок источников света, соединенный первым входом с первым выходом блока управления, источниками света г отличающееся тем, что, с целью повышения занимательно.сти проведения игры, оно имеет блок изменения игровой ситуации, блок управления последовательностью цветовых сигналов и узел имитации звуковых эффектов, при этом один выход блока изменения игровой ситуа- ции подключен к соответствующим первым входам узла имитации звуковых эффектов, блока управления источниками света, блока управления последовательностью цветовых сигналов, другой - с второму входу блока управления источниками света, а третий к входу генератора импульсов, выход которого соединен с вторым входом блока управления последовательностью цветовых сигналов и третьим входом блока управления источниками света, четвертый вход которого связан с первым выходом блока управления последовательностью цветовых сигналов,подключенного вторьм выходом к второму входу блока источников света,j причем второй выход блок.а управления kn источниками света подключен к второму входу узла имитации звуковых эффектов. о ел

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 1984 года SU1074552A1

Печь для непрерывного получения сернистого натрия 1921
  • Настюков А.М.
  • Настюков К.И.
SU1A1
Электронное игровое устройство 1979
  • Голуб Юрий Александрович
  • Баев Геннадий Васильевич
  • Ривин Леонид Григорьевич
SU825125A1
кл
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1

SU 1 074 552 A1

Авторы

Чесноков Игорь Алексеевич

Соловьев Анатолий Владимирович

Твердохлебов Владимир Александрович

Даты

1984-02-23Публикация

1982-07-01Подача