Электронная игра Сокуна М.Г. Советский патент 1990 года по МПК A63F9/24 

Описание патента на изобретение SU1553159A1

Изобретение oiносится к плектр нным иг рам и может быть испо 1ьзована как раз в.текательная игра «Скачки в условиях игро тек, или в домашних условиях

Цель июбретения - повыпи нис пни мательности

На фиг 1 изображена игра, общий вид на фн 2 то же, принципиальная схема

В состав игры в одят игровое поле 1, макет бетущеи лошади 2, которую можно поворачивать влево и вправо поводом 3 на неподвижно закрепленном ш сыре оси 4 В среднем .юложении макет 2 удерживается резиновыми шифрами о, закрепленными OIHHM концом на макете 2, а - на осно вании, чем и создается сопротивление при повороте макета 2 На концах повода 3 закреплены карабины 6 для пристегивания к кольцам 7 на уздечке 8 На середине ново да 3 закрептен корпус 9, из изолирующего материала, в котором установтены и закреп лены сенсорные переключатели контакты 0-М Из корпуса 9 выходит двчхжиль ньи црово-шик с вилкой 4 На игровом поле 1 закреплены розетка 15, выключатель 16 мштание, переключа гель 17 темпа, пепеклю ч а гели 18 и 19 выбора лошади - победителя в час lie и цифровой индикатор 20, его сегменты 21 24 представляет собой световой имитатор движения лошади, 2Ь - индикатор правильного выбора лота ui побе тителя 13 заезде

На принципиальной схеме и ры пред (лавк ны генератор 29 задающих импуль сои в составе транзисторов 30 и 31, резисторов 2 34 и конченсатпра 5 Вход гене рагора 29 транзистора 30 соединен через контакты розетки 5 и вилки 14 с сенсорными контактами I1) 13 Выход гене ратора 29 ко ктектор транзистора 31 связан через конденсатор 35 с базой транзистора 30 и непосредственносо счетным входом

счетчика 36, н тевой вхот. которого связан с выходом тлфференцирх юшей цепи на конден саторе 37 и резисторе 38 Выходы счетчика 36 связаны с выходами дешифратора 39 на элементах 40 43, к выходам элементов 41, 2 и 43 подключены выходы узла 44 воспроизведения хода и результатов игры на ни щкагорах светодиодах 25-27, и выходы зла выбора победителя в заезде на переключателях 18, 19, индикаторе - свете ию- де 28, и гасящем резисторе 45 положение контактов переключателя 18 и 19, указан ное на схеме, соответствует выбору победи теля в заезде лошади под номером «3, при включении переключателя 19 - лошадь под номером «-2, при включении переключателя 18 лошадь под номером «1 Выход 4 и 8 счетчика 36 связаны через переключатель 17

ifi

ел

ел

со

01

со

темпа и инверторы 46, 47, с выходами узла 48 звуковой и световой имитации движения ло шали на конденсаторе 49 телефон 50 и индикаторах- светодиодах 21, 22, 23 и 24 Источ ник питания 51 связан через гнездо 52 и выключатель 16 «Питание с «плюсовой ши ной, а через гнездо 53 - с «минусовой шиной, значение напряжения « + Е зависит от выбора серии микросхем и транзисторов

При включении питания выключателем 16 происходит заряд конденсатора 37 и положительный импульс напряжения с резистора 38 поступает на нулевой вход счетчика 36, кото рый устанавливается в исходное состояние, на ею выходах формируются уровни «О, на выходах элементов 41, 42, 43 формируются уровни «1, при которых светодиоды 25 28 не могут вктючиться, на выходе инвертора 47 формируется уровень «О, обеспечивающий включение светодиодов 23 и 24, имитирующих ноги символической лошади, голова и корпус которой обозначились немедленно по включении питания светодио- дами 22 и 21 соответственно, генератор 29 сдающих импульсов не работает из-за наличия большого сопротивления резистора 32 в цепи базы фанзистора 30, элементы и узлы с. хемы игры ютовы к работе

При наложении пальцев играющего на с нсорные контакты 10, 11 или 12, 13 сопро тивление участков конного покрова между ними подключается параллельно большому ишротивлению резистора 32, что уменьшает суммарное сопротивление в цепи ба ш тран зисторов 30, и генератор 29 возбуждается, импульсы напряжения с его выхода через кон- денсаюр 55 поступает на базу транзистора 30 для поддержания работы генератора и непосредственно на счетный вход счетчи ка 36 импульсов, в результате чего начинают работать узел 48 и дешифратор 39, что приводит к периодическому выключению и включению светодиодов 23, 24 и телефона 50 для свеювои и звуковой имитации работы HOI лошади перестуком копыт, одно временно е этим, происходит поочередное включение и выключение светодиодов 25, 26, 27 в режиме «бепщего огня, имитирующих ход скачки в заезде из трех лошадей и изменение лошадилидера в заезде

Светодиод 28 в данном положении контактов переключателей 18 и 19 будет включаться одновременно со светодиодом 27, од нако, JTO не означает правильность выбора лошади- победителя в заезде, т к при сня тии пальцев играющего с сенсорных контак тов 10- 13, генератор 29, счетчик 39 и у зел 48 останавливаются в случайном состоянии,при котором неизвестно, какой из светодиодов 25, 26, 27 останется включенным и совпадет ли с ним (будет ли соответствовать ему) положение контактов переключателей 18,19 Если остается включенным светодиод 27, то в положении контактов переключателей 18, 19, указанном на схеме, включится и светодиод 28, что и будет свидетельствовать о правильном выборе лошади - победителя в заезде, если же включится светодиод 26 или 25, то

светодиод 28 не включится, т е выбор лошади - победителя в заезде произведен играющим неправильно

Изменяя нажим пальцев на сенсорные контакты 10-13, играющий может плавно изменять частоту следования задающих импульсов генератора 29, а также переводя переключатель 17 из положения «Медленно в положение «Быстро и обратно может изменять режим скачки и, таким образом, играющий сам управляет скоростью лошадей в

скачке и сменой лидеров в заезде, что значительно повышает спортивный интерес и увлеченность играющего, а одновременное управление поворотом макета 2 лошади влево и вправо с помощью повода 3 свето вая и звуковая имитация перестука копыт или топота лошади создает у играющего почти полную иллюзию личного участия в скачках в качестве всадника (наездника, жокея)

Включая повторно сенсорные контакты

5 10 13 можно сколько угодно долго повторять заезды с выбором нового победителя, что дает ему возможность играть не только в скачки, но и в победителей заездов, в абсолютного чемпиона серии заездов или серии скачек

0 При необходимости начинать каждый заезд с исходного положения надо выключить и снова включить питание схемы выключателем 16 Регулировка средней частоты следования импульсов задающего генератора 29 производится подбором конденсатора 35

5 по частоте звучания стука копыт лошади и миганию светодиодов 23, 24 при различных положениях переключателя 17 темпа

0

Формула изобретения

Электронная игра, содержащая размещенные в корпусе блок питания, соединенный через переключатель пуска с первым входом генератора задающих импульсов, первым выходом соединенного с первым счетным входом счетчика, первый, второй, третий и четвертый выходы которого соединены через дешифратор с первыми выводами узла воспроизведения хода и результатов игры, первый выход счетчика соединен с его вторым счетным входом, отличающаяся тем, что,

с целью повышения занимательности, она дополнительно содержит блок сенсорных переключателей, переключатель темпа, узел звуковой и световой имитации, инверторы и узел выбора победителя, причем корпус снабжен макетом лошади, установленным с возможностью поворота, а блок сенсорных переключателей размещен на поводе макета и электрически связан с вторыми входами гене

ратора задающих импульсов, второй и третий выводы счетчика связаны соответственно с первым и вторым выводом переключателя темпа, третий вывод которого через инверторы соединен с первым входом узла звуковой и световой сигнализации, вторые выводы узла воспроизведения хода и результатов игры связаны с входами узла выбора победителя, первый и второй выходы которого соединены соответственно с вторым входом зла звуковой и световой имитации и с третьим входом генератора задающих импульсов, вторые выходы которого подключены к управляющим входам счетчика.

Похожие патенты SU1553159A1

название год авторы номер документа
Игровой автомат 1988
  • Сокун Май Григорьевич
SU1650173A1
Игральный автомат-аттракцион 1988
  • Сокун Май Григорьевич
SU1648517A1
Электронная игра 1988
  • Сокун Май Григорьевич
SU1674888A1
Игральный автомат 1981
  • Сокун Май Григорьевич
SU1001948A1
Электронное игровое устройство 1982
  • Чесноков Игорь Алексеевич
  • Соловьев Анатолий Владимирович
  • Твердохлебов Владимир Александрович
SU1074552A1
Игра 1986
  • Кругляк Леонид Исаакович
  • Рабинович Леонид Иосифович
SU1431791A1
Электронная игра 1984
  • Кочкин Виктор Александрович
  • Наволоцкий Юрий Алексеевич
  • Стерин Геннадий Серафимович
SU1214117A1
Устройство управления электронной игрой 1986
  • Грабек Олег Августинович
  • Родионов Борис Михайлович
  • Якубовский Яков Михайлович
SU1389795A1
Устройство управления электронной игрой 1988
  • Распутный Вилен Петрович
  • Полищук Анатолий Михайлович
  • Лимаенко Марина Николаевна
  • Абрамова Ирина Станиславовна
SU1553157A1
Электронная игра 1988
  • Фромберг Эдуард Михайлович
  • Бегляков Вадим Николаевич
SU1597205A1

Иллюстрации к изобретению SU 1 553 159 A1

Реферат патента 1990 года Электронная игра Сокуна М.Г.

Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано как развлекательная игра "Скачки" и позволяет повысить ее занимательность. Устройство содержит генератор задающих импульсов, счетчик импульсов, дешифратор, цифровой индикатор, блок питания, поворотный макет бегущей лошади, выносные сенсорные контакты управления на поводе макета лошади, узел звуковой и световой имитации движения лошади, узел воспроизведения хода и результатов игры, узел выбора победителя и переключателя темпа скачек "Медленно-быстро". 2 ил.

Формула изобретения SU 1 553 159 A1

29

а

Фиг.1

Фиг 2.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 1990 года SU1553159A1

Радио, 1981, № 10, L .3

SU 1 553 159 A1

Авторы

Сокун Май Григорьевич

Даты

1990-03-30Публикация

1988-06-15Подача