Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано в устройствах для развлечений.
Целью изобретения является повышение занимательности путем изменения игровых ситуаций.
На чертеже приведена функциональная схема электронной игры.
Электронная игра содержит переключатель 1 начальной установки игры, формирователь 2 импульса начальной установки игры, блок 3 управления игровыми сдвигами, регистр 4 сдвига, элемент И 5, инвертор 6, блок 7 индикации игрового поля, элементы И-ИЛИ-НЕ 8 и 9. формирователи 10, 13 одиночного импульса, управляющие переключатели 14-17, блоки 18 и 19 элементов ИЛИ-НЕ, элементы ИЛИ-НЕ 20 и 21, счетчики 22 и 23, дешифраторы 2 и 25. цифровые индикаторы 26 и 27. элементы И-НЕ 28 и 29 и инверторы 30 и 31. Блок 3 управления игровыми сдвигами имеет элементы ИЛИ 32 и 33. формирователи 34-38 короткого одиночного импульса, регистр 19 импульса, элементы И-НЕ 40 и 41 и элемент ИЛИ- НЕ 42. Блок 7 индикации игрового поля может быть реализован на матричных светодиодных индикаторах. Многовходовые счетчики 22 и 23 имеют разный шаг накопления при тактировании по разным счетным входам Шаг накопления может меняться по закону
о
XI
со
-N со
.(п-1)
, где п - номер входа
В исходное состояние игра приводится при воздействии на переключатель 1 начальной установки игры, что вызывает запуск формирователя 2, импульс которого сбрасывает содержимое счетчиков 22 и 23. При этом обнуляются показания цифровых индикаторов 26 и 27, Этот же импульс, инвертируясь на элементе ИЛИ-НЕ 42, вызывает появление на выходах элементов И-ИЛИ НЕ 8 и 9 и на выходах элементов И-НЕ 40 и 41 высоких уровней сигналов, обеспечивающих перевод регистров 4 и 39 в режим параллельной загрузки информации. Одновременно по переднему фронту отрицательного импульса, поступающего с выхода элемента ИЛИ-НЕ 42 на вход формирователя 34, последним вырабатывается короткий импульс, который, пройдя через элементы ИЛИ 32 и 33, простробирует параллельную загрузку информации в регистры 4 и 39 с их входов параллельной загрузки, подключенных постоянно в соответствии с правилом начальной установки игры в шинах логических О и 1. Кодами начальной установки игры могут быть такие, которые обеспечивают свечение четырех элементов матричного индикатора блока 11 в центре двух верхних строк матрицы.
Правила игры заключаются в следующем.
Два игрока - правый и левый - пользуются имеющимися в распоряжении каждого из них двумя управляющими переключателями. Каждое нажатие на эти переключатели приводит к перемещению светового пятна в плоскости матричного экрана вниз либо влево (вправо) на шаг, играющие должны стремиться переместить световое пятно из его исходного состояния на две нижние строки матричного индикатора-од- чнсму в их правую часть, другому - в левую. При этом чем более правее (левее) удалось сместить световое пятно к концу единоборства, тем большее число очков присуждается соответствующему игроку. Причем в ходе единоборства, когда световое пятно пере- мещается, например, вправо настолько, что оказывается над зоной присвоения очков правого игрока, нажатие на соответствующий управляющий переключатель смещения пятна по вертикали левым игроком приводит к смещению пятна вверх в плоскости матричного экрана. Аналогично меняется функция управляющего переключателя вертикального смещения у правого игрока при нахождении светового пятна над зоной присвоения очков левого игрока,
После включения устройство работает следующим образом.
Управление перемещением светового пятна в горизонтальном направлении. Нажатие любого из переключателей 16 или 17 (первый принадлежит левому, второй - правому игрокам) приводит к запуску соответствующего формирователя 12 или 13. Вырабатываемый запущенным формирова- . телем импульс, инвертируясь соответствующим элементом И-НЕ 40 или 41, запускает
0 своим передним фронтом соответствующий формирователь 37 или 38 короткого одиночного импульса. Обратные связи с выходов элементов И-НЕ 40 и 41 на соответствующие входы элементов И-НЕ 41 и 40 обеспе5 чивают игнорирование этим узлом импульса от позже запущенного формирователя 12 или 13. Уровни сигналов на выходах элементов И-НЕ 40 и 41 управляют направлением сдвига информации в регистре 39. Сдвиг на
0 шаг тактируется коротким импульсом с выхода элемента ИЛИ 33, поступающим на его входы либо с формирователя 37, либо с формирователя 38. Смещение кода в регистре 39 приводит к смещению светового пятна на
5 матричном экране.
Управление вертикальным перемещением светового пятна. Если световое пятно находится в центральной части матричного экрана вне зон присвоения очков обоих иг0 роков, на выходе элементов И-НЕ 28 и 29 будут низкие уровни сигналов, которые заблокируют выход элемента И-ИЛИ-НЕ 9 на высоком уровне сигнала. Нажатие любого из двух управляющих переключателей 14
5 или 15 (первый принадлежит левому, второй - правому игрокам) приводит к запуску соответствующего формирователя 10 или 11. Вырабатываемый запущенным формирователем импульс проходит с инверсией
0 через соответственно первую или вторую группу входов элемента И-ИЛИ-НЕ 8 на его выход и запускает своим передним фронтом формирователь 35 короткого одиночного импульса. Высокий уровень сигнала на вы5 ходе элемента И-ИЛИ-НЕ 9 и низкий на выходе элемента И-ИЛИ-НЕ 8 обеспечивает режим сдвига в сторону старших разрядов в регистре 4. Это соответствует сдвигу светового пятна вниз по игровому полю.
0 Сдвиг на шаг тактируется коротким одиночным импульсом формирователя 35, поступающим через элемент ИЛИ 32 на вход стробирования регистра 4,
Если световое пятно в результате гори5 зонтальных перемещений оказывается над зоной присвоения очков, например, левого игрока, низкий уровень сигнала на одном из входов элемента И-НЕ 29 приводит к появлению на его выходе высокого уровня, который обеспечивает на выходе элемента 31
низкий уровень сигнала Последний заблокирует вторую группу входов элемента И- ИЛИ НЕ 8 для импульсов формирователя 11. которые пройдут с инверсией на выход элемента И-ИЛИ -НЕ9 через вторую группу его входов и запустят формирователь 36
Низкий уровень сигнала на выходе элемента И-ИЛИ-НЕ 9 и высокий на выходе элемента И-ИЛИ-НЕ 8 обеспечат режим сдвига в сторону младших разрядов в реги- стре 4. Это соответствует сдвигу светового пятна вверх по игровому полю. Сдвиг на шаг тактируется коротким одиночным импульсом формирователя 36, поступающим через элемент ИЛИ 32 на вход стробирования ре- гистра 4. При этом нажатие для смещения пятна по вертикали левым игроком отрабатывается так же, как в случае нахождения светового пятна вне зон присвоения очков.
При нахождении светового пятна над правой зоной присвоения очков аналогичным образом меняется направление сдвига пятна по вертикали при воздействии на переключатель 14 левым игроком. В этом случае низкий уровень сигнала с выхода элемента 30 заблокирует прохождение импульсов формирователя 10 через первую группу входов элемента И- ИЛИ- НЕ 8. а высокий уровень сигнала с выхода И НЕ 28 разрешит их прохождение с инверсией че- рез первую группу входов элемента И - ИЛИ- НЕ 9 на его выход.
Обратные связи с выходов элементов И-ИЛИ-НЕ 8 и 9 на вторые входы первой и второй групп входов элементов И -ИЛИ -НЕ 9 и 8 обеспечивают игнорирование этим узлом импульса от позже запущенного формирователя 10 или 11
Элемент И 5 контролирует появление светового пятна на двух нижних строках иг- рового поля, что является фактом окончания тура единоборства. При появлении на его выходе высокого уровня сигнала через элемент ИЛИ-НЕ 42 осуществляется приведение светового пятна в исходное состояние также, как указано для начальной установки игры. Одновременно низкий уровень сигнала с выхода элемента б в случае нахождения светового пятна в зоне присвоения очков левого (правого) игрока обеспечивает пере- ход уровня сигнала на выходе соответствующего элемента ИЛИ-НЕ блока 19 (18), либо на выходе элемента ИЛИ-НЕ 21 (20) на высокий уровень, что вызывает увеличение содержимого счетчика 23 (22) на величину, равную шагу накопления счетного входа, принявшего фронт сигнала. Это приводит к изменениюсчета игры, индицируемого цифровыми индикаторами 26 и 27. Если световое пятно достигает нижних строк игрового
пола пне зон присвоения очков счет игры не изменяется
Использование изобретения повышает занимательность игры путем изменения игровых ситуаций
Формула изобретения Электронная игра, содержащая переключатель начальной установки игры, соединенный выходом с входом формирователя импульса начальной установки игры, связанного выходом с установочными входами счетчиков, подключенных выходами через дешифраторы к соответствующим входам цифровых индикаторов, и первым входом блока управления игровыми сдвигами соединенного первыми выходами с информационными входами регистра сдвига, подключенного выходами к первым информационным входам блока индикации игрового поля и связанною выходами предпоследнего и последнего разрядов с входами элемента И, подключенного выходом к второму входу блока управления игровыми сдвигами соединенного вторыми выходами с вторыми информационными входами блока индикации игрового поля и подключенного вторыми фиксированными выходами к первым входам элементов ИЛИ- НЕ, управляющие переключатели, соединенные выходам и с входами соответствующих формирователей одиночных импульсов, подключенных выходами первого и второго формирователей одиночных импульсов соответственно к третьему и четвертому входам блока управления игровыми сдвигами, и инвертор, отличающаяся тем, что, с целью повышения занимательности путем изменения игровых ситуаций, она снабжена дополнительными инверторами, элементами И- ИЛИ-НЕ. многоходовыми элементами И НЕ и блоками элементов ИЛИ НЕ. а счетчики выполнены многовходовыми при этом выход элемента И дополнительно соединен с входом инвертора, выход которого связан с. первыми входами блоков элементов ИЛИ-НЕ и вторыми входами элементов ИЛИ-НЕ. соединенных выходами со счетными входами счетчиков управляющий выход блока управления игровыми сдвигами связан с первыми и вторыми входами элемента И-ИЛИ-НЕ, выход третьего формирователя одиночных импульсов соединен с третьими входами элементов И ИЛИ НЕ, выход четвертого формирователя одиночных импульсов подключен к четвертым входам элементов И-ИЛИ НЕ вторые выходы блока управления игровыми сдвигами дополнительно связаны с вторыми входами блоков элементов ИЛИ-НЕ и рходами многовходовых элементов И-НЕ, которые выходами подключены к входам соответствующих дополнительных инверторов и пятому и шестому входам первого элемента И-ИЛИ- НЕ, выходы дополнительных инверторов связаны с пятым и шестым входами второго элемента И-ИЛИ-НЕ, выход которого подключен к пятому входу блока управления
игровыми сдвигами и седьмому и восьмому входам первого элемента И-ИЛИ-НЕ, соединенного выходом с шестым входом блока управления игровыми сдвигами и седьмым и восьмым входами второго элемента И- ИЛИ-НЕ, причем выходы блоков элементов ИЛИ-НЕ связаны со счетными входами счетчиков.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Устройство управления электронной игрой | 1991 |
|
SU1790961A1 |
Электронная игра | 1987 |
|
SU1512639A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1988 |
|
SU1553157A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1990 |
|
SU1787471A1 |
Электронное игровое устройство | 1982 |
|
SU1074552A1 |
Устройство для судейства спортивной игры | 1990 |
|
SU1771781A1 |
Устройство для проведения телевизионных игр | 1984 |
|
SU1205921A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1986 |
|
SU1400627A1 |
Игральный автомат-аттракцион | 1988 |
|
SU1648517A1 |
Электронная игра | 1988 |
|
SU1597205A1 |
Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано в устройствах для развлечений и позволяет повысить занимательность путем изменения игровых ситуаций. Игра содержит переключатель начальной установки игры, управляющие переключатели, формирователь импульса начальной установки игры, формирователи одиночного импульса, формирователи короткого одиночного импульса, элементы ИЛИ-НЕ, элементы ИЛИ, регистры сдвига, элемент И, инверторы, блок индикации игрового поля, элементы И-НЕ, счетчики, дешифраторы и цифровые индикаторы. Правила игры заключаются в том, что два игрока - правый и левый, пользуясь имеющимися в распоряжении каждого из них двумя управляющими переключателями, каждое нажатие которых приводит к перемежению светового пятна в плоскости матричного экрана вниз либо влево (вправо) на шаг. Играющие должны стремиться переместить световое пятно из его исходного состояния на две нижние строки матричного индикатора - одному в их правую часть, другому - в левую. При этом чем более правее (левее) удается сместить световое пятно к концу единоборства, тем большее число очков присуждается соответствующему игроку. 1 ил.
Электронная игра | 1987 |
|
SU1512639A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Кузнечная нефтяная печь с форсункой | 1917 |
|
SU1987A1 |
Авторы
Даты
1991-08-30—Публикация
1989-01-23—Подача