Изобретение относится к длектронным играм. Известна электронная игра, содержашя формирователь сигналов, генератор, соединенный через сдвигающий регистр с блоком световой индикации Cl 1 . Недостатком известной игры является йевысокая занимательность. Целью настоящего изобретения 5тляет ся повышение занимательности игры. Поставленная цель достигается тем, что электронная игра, содержащая форми рователь сигналов, генератор, соединенный через сдвигающий регистр с блоком световод: индикации, согласно изобретению имеет управляемый генератор, вход которого соединен с выходом формирователя сигналов, первый выход управляемо генератора связан с установочным входо сдвигающего регистра, а второй выход управляемого генератора подключен к входу генератора. На фиг. 1 представлена блок-схема электронной игры; на фиг. 2 - детальная схема некоторых узлов устройства. Электронная игра содержит генератор 1, сдвигающий регистр 2, световые индикаторы 3, кнопки 4 и 5, формирователь сигналов 6, управляемый генератор 7 циклов, вход которого соединен с выходом формирователя 6 сигналов, первый выход управляемого генератора 7 связан с установочным входом сдвигающего регистра 2, а второй выход управляемого генератора 7 подключен к входу генератора 1. Световые индикаторы 3 образуют блок световой индикации. Игра заключена в корпус, внутри которого находится электронная схема и элементы питания, а лицевая сторона является красочно оформленной игровой панелью с изображенной по всему полю стрелковой мишенью с четырьмя концентрическими кругами, обозначенными цифрами. На игровой панели расположены пять светодиодов (один в центре, остальные по одному на каждый крут мишени), кнопки 4 И В надписями соответственно Перезаряд и Выстрел, переключато.ть дальности стрельбы и выключатель .- ния. Играть в эту игру MOKifo. одному, вдвоем, втроем. В общем случае играю- ших может быть несколько. Игра происходит следующим образом. Играющий берет игру в руки, включае питание и нажимает кнопку Перезаряд. Состояние светодиодоБ не меняется. Через 3-4 с те светодиоды, которые горели, гаснут, и после этого начинается последовательное их переключение. Первым загорается светодиод, расположенный в центре. Вторым загорается светсдиод, расположенный на первом поле мишени, затем на втором поле и т.д. Последнимзагорается светодиод на посл нем поле мишени. Создается эффект про бегания огонька по светодиодам наполе мишени. Задача играющего заключается в том, чтобы в момент загорания центрального светодиода, как можно быстрее нажать кнопку Выстрел. При нажатии кнопки Выстрел пробегание огонька п{ екрашается и остается гореть тот све- тодиод, который светился в момент нажатия кнопки. Цифра на поле горящего светодиода покажет сколько очков своим выстрелом выбил играющий. Чем меньше время реакции игрока, тем меньше светодиодов успеет переключиться,. тем больше очков выбьет играющий. спустя 3-4 с после нажатия кнопки Перезаряд при первом пробегании огонька по мишени играющий не успел сосредоточиться и нажать кнопку Выстрел, он может сделать это при следующем пробегании огонька, которое повторится через 3-4 с. Пауза и пробегание огонька образуют игровой цикл. Эти циклы следуют друг за другом до тех пор, пока играющий не сделает выстрел, нажав кнопку Выстрел. Сле дование игровых циклов после нажатия кнопки Выстрел прекращается и, чтобы снова запустить игровые циклы, необходимо нажать кнопку Перезаряд. Игра Тир может быть использована играющим в качестве своеобразного тренажера для тренировки реакции. Причем, как показали испытания, довольно эффективного. Когда реакции играющего станет достаточно для попадания в десятку, он может уменьшить переключателем диапазонов время горения светодиодов, тем самым еще больше увеличив занимаТ(.П:-НОСТЬ ИГрЫо В случае, когда играющих двое или | больше, существует несколько вариантов организации игры-соревнования между ними. Авторы предлагают два варианта. Первый из них зак:лючается в поочередном набирании играющими максимального количества очков за определенное число выстрелов. Победителем становится тот, у кого в сумме окажется больще всего очков. Не менее занимательным является второй вариант, когда игр)ающим представляется право сделать любое количество выстрелов, чтобы набрать заранее определенную сумму очков. Причем играющий, который хотя бы раз промазал, т.е. нажал на кнопку Выстрел, когда огонек уже убежал, выбывает из игры Рассмотрим работу электронной схемы в процессе игры. Сразу при включении питания и- до нажатия кнопки 4 состош1ие сдвигающего регистра 2, построенного на триггерах с входами принудительной установки, и световых индикаторов 3 в общем случае неопределенно. При нажатии кнопки 4 Перезаряд формирователь сигналов 6 устанавливает сигнал управления работой управляемого генератора 7 циклов в 1. Генератор 7 циклов начинает вырабатывать сигнал большой скважности с периодом 3-4 с. Когда сигнал управляемого генератора 7 находится в О, основной генератор 1 не работает, состояние сдвигающего регистра 2 и световых индикаторов 3 остается неизменным, что соответствует паузе и в игровом цикле. В момент установки сигнала управляемого генератора 7 циклов в 1 подается сигнал начальной установки на установочные входы регистра 2, и разрешается работа основного генератора 1. Первый триггер устанавО - заостальные в ливается в горается центраш ный светодиод. С приходом на синхровходы регистра 2 первого импульса с основного генератора 1 1 из первого триггера переписывается во второй, а в первый :записьгоается О, так как его вход заземлен, - загорается следующий светодиод. Аналогичные переключения происходят с приходом каждого импульса с генератора 1. После того, как из последнего триггера спишется 1, все разряды регистра 2 будут оставаться об гуленными, несмотря на то, что синхросигнал все еще по- ступает на синхровходы рег-истра. Затем сигнал управляемого генератора циклов 7 сбрасывается в нулевое состояние закончилась рабочая часть игрового цикла. Снова основной гевератор 1 не работает, состояние сдвигающего регистра 2 и световых индикаторов 3 не меняется пауза очередного игрового цикла. При нажатии кнопки в Выстрел формирователь сигнала 6 устанавливает сигнал управления работой управляемого ген ератора 7 циклов в О. Происходит срьш генерации генератора циклов 7, его выход находится в нулевом состоянии, запрещая работу основного генератора 1, Синхроимпульсы перестают постуjiaTb на синхровходы регистра 2, и его состояние йсостояниесветовых индикаторов 3 остается неизменным вплоть до нажати кнопки 4. Использование изобретения повьвшает занимательность игры. 10 47. Формула изобретения Электронная игра, содержащая формирователь сигналов,: генератор, соединенный через сдвигающий регистр с блоком световой индикации, отличающаяся тем, что, с целью повьоиения занимательности игры, она имеет управляемый генератор, вход которого соединен с выходом формирователя сигналов, первый выход управляемого генератора связан с установочным входом сдвигающего регистра, а второй выход управляемого генератора подключен к входу генератора. Источники информации, принятые во внимание при экспертизе 1. Патент США № 3819186, кл. 273-138, 1974.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Электронная игра | 1981 |
|
SU1029969A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1986 |
|
SU1375265A1 |
Устройство управления игрой | 1986 |
|
SU1347956A1 |
Электронная игра | 1986 |
|
SU1380756A1 |
Электронная игра | 1981 |
|
SU995835A1 |
Устройство управления игрой | 1986 |
|
SU1353450A1 |
Электронное игровое устройство | 1982 |
|
SU1074552A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1986 |
|
SU1437051A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1430044A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1990 |
|
SU1787471A1 |
Ф1/./ л ff6/C/f /7fjf JH f/fffjff i Uf-i
U2.Z /f ff/ife/yff//7ff/7 f
Авторы
Даты
1983-03-07—Публикация
1981-04-06—Подача