Электронная игра Советский патент 1983 года по МПК A63F9/24 

Описание патента на изобретение SU1017353A1

Изобретение относится к электронным играм.

Известна электронная игра, содержащая основание, выполненное в виде игрового поля, блок имитации игровой зоны, блок индикаторов с размещенными на основании лампами индикации, блоки имитации пересылки игрового предмета к выключатель D 1.

Недостатками известной игры является невысокая занимательность.

Целью изобретения является повышение занимательности.

Поставленная цель достигается тем, что электронная игра,.содержащая основание, выполненное в виде игрового поля, блок имитации игровой зоны, блок индикаторов с размещенными на основании лампами инди каиии, блоки, имитации пересылки игрового предмета и выключатель, имеет блоки приема информации, переключатели которого размещены на основании, блоки логических совпадений, блок логических сложений, блок индикаторов выигрыша, блоки логических переключений, блок регулировки темпа игры, дoпoянитeлJьный.блoк имитации игровой зоны и дополнительный блок индикаторов, при этом выходы обоих блоков имитации игровой зоны соединены со входами соответствующих блоков индикаторов и первыми выводами соответствующих блоков приема информации, вторые выводы которых подключены к выходам первых блоков логических совпадений и через блоки имитации пересылки игрового гфедмета- соединены с соответствующими входами блоков логических сложений и первыми входами соответствующих блоков имитации игровой зоны, выходы блоков логических сложений связаны с первыми входа «1 вторых блоков логических совпадений, вторые входы которых подключены ко входам блоков индикаторов выигрыша и соответствующим первым выходам первых блоков логических переключений, а выходы вторых блоков совпадений соединены с первыми входами вторых блоков логических переключений, вторые входы которь1х связаны с выводом выключателя, причем первые выходы вторых блоков логических переключений соединены пер-, выми входами первых блоков логических переключений, вторые входы которых подключены к выходу блока регулировки темпа игры, а вторые выходы блоков логических переключений со. единены со вторыми входами соответствующих блоков имитации игровой зоны.

На фиг. 1 приведена функционально-блочная схема электронной игры; на фиг. 2 - электрическая схема ре jle времени; на фиг. 3 - игровое поле электронной игры с тремя зонами у каждой стороны,

Электронная игра содержит два. одинаковых игровых узла 1, Каждый из Ьло5 ков 1 содержит триггеры 2 зоны, выходы которых соединены с лампами инди-. нации 3 и первыми контактами кнопок приема Ц. Вторые контакты кнопок k объединены в общую шину 5 и соединены

0 с первыми контактами кнопок 6 посылки. Вторые, контакты кнопок 6 соединены с входами установки триггеров 2 игрового блока противника.

5 . Входы установки триггеров 2 сое динены с входами блока логических сложений 7, выходы которой соединен с входом схемы управления 8. Выход схемы 8 соединен с входом установки триг

0 гера очередности 9 и входом гашения -аналогичного триггера 9 в игровом бло ке противника. Инверсный выход триггера 9 соединен с входами гашения, триггеров 2 зоны и входами схемы И 10

5 в обоих игровь1х узлах. Выход схемы 10 соединен с шиной Ь. Прямой выход триггера 9 соединен с входом реле времени 11, выход которого соединен с блоком индикаторов выигрыша 12 и схе 0 мой в игровом .блоке противника.

Входы гашения триггеров 9 обоих игровых блоков соединены через выключатель 13 с нулем питания. Вторые входы 0еле времени 11 обоих игровых блоков 1 соединены с блоком k регулировки темпа игры. Реле времени 11 включает диод Ifj, катод которого является входом реле времени и соединен с выходом триггера 9. Анод диода 15 соединен с общим контактом переменного резистора 16, предназначенного для выравнивания времени включения ;/ реле обоих блоков 1, конденсатора 17 и базы питания, а второй контакт резистоба 16 - с выходом блока Н регулировки. Коллектор транзистора 18 соединен с плюсом питания, а его эмиттер через резистор 19 - с ба-зой транзистора 20, эмиттер которого соединен с нулем питания, а колле чтор является выходом реле времени 1 Блок 1 i содержит потенциометр 21 средняя точка которого соединена с резисторами 16 реле врем,еии Т1 . Блок имитации игровой зоны включает в себя триггеры 2 зоны. Блок прием информации состоит из кнопок 4. Блок имитации пересадки игрового предмета включает в себя кнопки 6 посылок.. Блок логических совпадений имеет схему 8 управления и схему И 10. Блок логических переключений со держит триггер 9 и реле 11 времени. При этом выходы обоих блоков ими тации игровой зоны соединены совходами соответствующих блоков индикаторов и первыми выврдами соответствующих (злоков приема Информации вторые выводы которых подключены к выходам первых блоков логических сов падений и через блоки имитации пере сылки игрового предмета соединены с соответствуЮ1Щ1Ми входами блоков логических сложений -и первыми входами соответствующих блоков имитации игро вой зоны, выходы блоков логических сложений связаны с первыми входами вторых блоков логических совпадений, Еггорые входы которых подключены ко входам блоков индикаторов вьмгры. ша и соответствующим первым входам первых блоков логических переключений, а выходы вторы) блоков логических совпадений соединены с первыми входами вторых блоков логических переключений, вторые входы которых связаны с в ыводом выключателя, при чем первые выходы вторых блоков ло гйческих переключений срединены с первым и входами первых блоков логических переключений, вторые вхоДы 1юторых подключены к выходу блока регулировки темпа игры, а вторые выходы.блоков логических переклйче НИИ соединены со вторыми вхбдайи соот,ветствую1дих блоков имитации игровой зоны. Игра ведется на игровом поле, при мерный вид которого показан на фиг. 3. Попе разделено на две rfoловины - первого и второго игроков . Половина поля каждого игрока вклюЦает индикатор выигрыша очка, кнопки посылки , индикаторы попадания мяча в зоны поля, кнопки . доиема, расположенные рядом с соотг ветствующими индикаторами попапа- ния мяча. В иёнтое йгоового по ля расположена кнопка гашения, noeiA назначенная для приведения устройства игры в исходное состояние. Так же в центре игрового поля целесооЬ разно размещать рукоятку переменного резистора 21, входящего в блок Н регули1эовки темпа игры. Действия приведения устройства в -исходное .состояние и изменения темпа игры должны произ, водиться с ведома обоих участвукщих в игре сторон. Перед началом игры нажатием кнопки .гашения устройство приводится в исходное состояние, в котором бее индикаторы гасятся. По договоренности определяется игрок (допустим, первый), который начинает игру. Он нажимает по своему любую из кнопок посылки на своей половине пол. При этом на половине поля второго игрока загорается соответствующий индикатор попадания (при нажатии первой юнопки посылки загорается первый индикатор попадания мяча, второй - второй и т.д.). При загорании индикатора попадания мяча на своей половине поля второй игрок должен нажать за определяемое установленным темпом игры время соответствующую загоревшемуся индикатору кнопку приема, что условно означает прием Мяча. За это же время, не отпускай кнопки приема, второй игрок должен нажать любую из обоих кнопок посылки. Если второй игрок успевает совершить указанные дёйстВИЯ за заданное время, то горевший на его половине поля индикатор гаа1Уся и загорается соответствующий нажатой кнопке посылки индикатор на полойине поля первого игрока, т.е. мяч послан на половину первого-1игрока . вто ойигрок не успевает пэ ±лать то загорается индика тор вЫигршиа очка первого игрока, сли мяч послан на половину поля первого игрока, то он должен нажать за заданное время -кнопки приема и посылки и снова передать мяч не полдвйну второго игрока. сли первый игрок не успевает это сделать, то загорается индикатор выигрыша очка второго игрока. После каждого выигрыша очка перед розыгривем следующего устройство должно быть приведено в исходное состояние нажатием кнопки гашения. 10 Игра продолжается до тех пор пока одна из сторон не наберет опре деленное количество очков. Зона игрового поля состоит из индикатора попадания мяча и соответствующий (расположенной рядом) кнопки приема. 8электронной схеме игры каждой зоне соответствует триггер зоны (фиг.. 1). Работа устройства происходит следующим otipasoM. Перед началом розыгрыша очередного очка нажимается выключатель 13 в результате чего триггеры очередности 9 в обоих углах 1 гасятсяи, в свою очередь, гасят вс триггеры 2 зон. 1осле гашения обоих триггеров 9 на вхсуцы схем И 10 поступают единичные сигналы, в результате чего на шине 5 также образуется единичный си

Чал.

При нажатии люСклн из игроков

(подающим, которого для определенности будем именовать первым) одной из сврих кнопок 6 посылки единичный сигнал поступает на один из входов блока 7 и на вход установки соответствующего триггера 2 зоны. На выходе блока 7 появляется единичный сигнал, который поступает на первый вход схемы 8. Поскольку после гашения триггеров 9 на выходе реле времени имеется единичный сигнал, на входе схемы 8 также появляется единичный сигнал, который устанавливает в единичное состояние соответствующий триггер 9 и подтверждает нулевое состояние триггера 9 в игровом блоке подающего игрока. .

После установки в единичное состояние триггера 9 снимается сигнал гашения с триггеров 2, в результате чего тот из них, на который поступает сигнал посылки с кнопки 6 устанавливается в единичное состояние и включает свой индикатор зоны. Пбсле включения триггера 9 запирается диод 15 у и начинается накопление заряда на конденсаторе 17. До тех пор. пока напряжение на конденсаторе 17 не достигает порогового значения,;выходной транзистор 20 реле, времени закрыт. По истечении заданного времени транзистор 20 открывается и на его выходе образуется нулевой потенциал, что означает включение реле времени 11.

Игрок, в одной из зон которого включился индикатор, должен до могжет выработать единичный сигнал и триггер 9 второго игрока останется включенным, а триггер 9 первого игрока - погашенным.

Поэтому нажатие кнопок приема и посылки уже не может изменить состояния устройства.

Для того, чтобы «э)йно быловозобновить игру, нужно нажать выключатель 13, при этом триггеры 9 гасятся и гасят триггер 2.

Таким образом, если игрок при своем очерёдном ходе успел нажать соответствующие кнопки 4 и 6 до срабатывания реле 11, то очередной ход передается „противнику, который должен выполнить аналогичные действия.

Для того, чтобы игра живой и интересной, ее темп должен соответствовать возможностям игроков. Игроки могут подофать удобный для себя темп игры регулировкой блока 14, который изменяет величину положительного напряжения, от которого происходит заряд конденсаторов Г/ в реле времени 11.

Устройство обеспечивает имитацию популярных спортивных игр, таких как теннис, бадминтон, волейЬол. В этих вариантах зоны игрового поля соответствуют либо игрокам имитируемой игры, либо собственно зонам. Возможны также различные варианты игры: противИгрока, парная игра, защита каждым из нескольких иг;роков своей зоны, выделением игрока, осуи ствляющего посылки и т.д. Возможны различные варианты чериедот вания подачи: как в теннисе, как в i36 -мента включения реле П нажать со;ответствующую кнопку приема посылки. При этом сигнал с включенного . триггера зоны поступает на шину 5 и через одну из кнопок 6 на вход блока 7 и вход установки одного из триггеров 2 первого игрока. Аналогично описанному происходит включение cxei«w 8. Триггер 9 первогр игрока устанавливается в единичное состояние, а триггер Э второго игрока погасится. Реле времени 11 первого игрока начинает отсчет времени. Если за время до включения своего реле времени 11 второй игрок не успеет нажать на кнопки t и 6, то реле 11 включается и включает индикатор выигрыша очка первым игроком. В таком случае схема 8 не моволейболе и бадминтоне, как в насчольном теннисе.

Занимательность иг(эЬ повышается благодаря тому, что она требует не Iтолько скорости реакции, но и проявления тактического мастерства, ис пользования слабостей противника,

Например, можно исключить при нескольких поспедсяательных ходах посылки 8 некоторую зону и после этого при очередном ходе неожид «но еде $ лать в нее посылку, что обычно затрудняет противника.

Использование изобретения повышает занимательность.

rL п

Похожие патенты SU1017353A1

название год авторы номер документа
Устройство управления электронной игрой 1986
  • Фромберг Эдуард Михайлович
  • Кривчик Владимир Яковлевич
  • Ямпольский Владимир Самуилович
  • Гадалов Андрей Геннадьевич
SU1400627A1
Электронная игра 1989
  • Виленкин Юрий Борисович
SU1743629A1
Устройство управления электронной игрой 1988
  • Полищук Анатолий Михайлович
  • Прохоренко Игорь Георгиевич
  • Распутный Вилен Петрович
  • Сергеенков Александр Викторович
SU1639687A1
Электронная игра 1990
  • Долик Юрий Семенович
SU1787469A1
Устройство управления электронной игрой 1986
  • Савушкин Руслан Федорович
  • Кузнецов Алексей Георгиевич
  • Григоренко Олег Анатольевич
  • Уланкина Александра Степановна
  • Бирюков Валерий Васильевич
SU1400626A1
Устройство управления электронной игрой 1990
  • Фромберг Эдуард Михайлович
  • Кривчик Владимир Яковлевич
SU1787471A1
Электронная игра 1985
  • Николенко Александр Григорьевич
SU1273134A1
Игральный автомат-аттракцион 1988
  • Сокун Май Григорьевич
SU1648517A1
Устройство управления электронной игрой 1988
  • Калашников Андрей Владимирович
  • Фромберг Эдуард Михайлович
  • Демидов Михаил Михайлович
SU1650175A1
Электронная игра 1984
  • Ривин Леонид Григорьевич
  • Баев Геннадий Васильевич
  • Степкин Александр Владимирович
  • Голуб Юрий Александрович
SU1326305A1

Иллюстрации к изобретению SU 1 017 353 A1

Реферат патента 1983 года Электронная игра

Формула изобретения SU 1 017 353 A1

/77.

Л1втаи1веця1ш УнЛнтгц

Кмдпки пкыта

SU 1 017 353 A1

Авторы

Виленкин Юрий Борисович

Зархин Виктор Лазаревич

Берсон Юрий Яковлевич

Даты

1983-05-15Публикация

1981-07-27Подача