Электронная игра Советский патент 1992 года по МПК A63F9/00 

Описание патента на изобретение SU1743629A1

Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано в качестве настольной игры.

Цель изобретения - повышение занимательности игры путем учета быстроты реакции играющих.

Известна электронная игра, содержащая основание, выполненное в виде игрового поля, блок имитации игровой зоны, блок индикаторов, блок имитации пересылки игрового предмета и блок питания.

Недостатком этой игры является невысокая занимательность.

Наиболее близкой по технической сущности к предлагаемому изобретению являет- ся электронная игра, которая содержит выполненное в виде игрового поля основание с игровыми зонами, игровые блоки, имеющие каждый первые электрические контакты, соединенные с информационными входами триггеров зон, связанных с первыми выводами индикаторов игры и вторыми электрическими контактами, и триггеры очередности хода, подключенные первыми выходами к первому и второму входам блока выдержки времени, а вторыми выходами соединенные с установочными

входами соответствующих триггеров зон, и источник питания.

Недостатком известного устройства является его невысокая занимательность.

Цель изобретения - повышение занимательности путем учета быстроты реакции играющих.

На фиг. 1 изображена принципиальная схема электронной игры; на фиг. 2 - примерный вид игрового поля.

Игра содержит два одинаковых игровых блока 1, 2 и блок 3 выдержки времени. Каждый игровой блок содержит триггеры зон 4, индикаторы игры 5 (светодиоды). Входы установки триггеров 4 имеют контактные площадки 6, а выходы этих триггеров - контактные площадки 7. Имеются также два контактных блока имитации пересылки игрового предмета 8 (функцию такого блока может выполнять гибкий провод с наконечниками).

Входы триггеров 4 соединены также с элементом И-НЕ 9, выход которого соединен с элементом И-НЕ 10. Выход каждого из элементов 10 соединен с входом установки триггера 11 очередности хода своего игрового блока и входом гашения триггера очеГ

%ден

Ю

редности хода игрового блока противника. Прямой выход триггера 11 соединен с входами гашения триггеров зон 4, инверсный выход триггера 11 соединен с конденсато- оом 12 и входом элемента И-НЕ 13, входящего в состав блока 3 выдержки времени. Выход схемы 13 через элемент И 14 с открытым коллектором соединен с времязадаю- щим конденсатором 15. Второй и третий входы элемента 14 соединены с выходами элементов 10 игровых блоков 1 и 2, Резисторы 1 б, 17 образуют цепь заряда конденсатора 15, скорость заряда которого и тем самым выдержка времени задается установкой резистора 16. Транзисторы 18, 20 и резистор 19 образуют ключевую схему, являющуюся выходом блока 3, который соединен с вторыми входами элементов И-НЕ 10.

Схема игры включает также контактную площадку 21 установки в исходное состояние и контактную площадку 22, соединенную с шиной питания устройства.

Согласно фиг. 2 на половине поля каждого игрока расположены индикаторы 5 попадания игрового предмета в игровые зоны, контактные площадки 6 (выполняющие функции приема игрового предмета в соответствующей игровой зоне), контактные площадки 7 игровых зон противника (выпол- няющие функции направления игрового предмета в эти зоны). В центре игрового поля расположены контактная площадка 21 для приведения схемы игры в исходное состояние и контактная площадка 22, соединенная с общей шиной питания. Также в центре поля расположена рукоятка переменного резистора 16, определяющего время ответа игроков.

Игра ведется следующим образом. Перед началом игры один из игроков с помощью блока 8 замыканием между собой площадок 21 и 22 приводит схему в исходное состояние. По договоренности определяется игрок, допустим, первый, который начинает игру (производит подачу). С помощью блока 8 он соединяет площадку 22 по своему выбору с одной из контактных площадок 7 на его половине поля. При этом на половине поля другого игрока загорается соответствующий индикатор 5. При загорании индикатора 5 на своей половине поля второй игрок должен за определенное установкой резистора 16 время с помощью своего блока 8 соединить ближайшую к включенному индикатору 5 контактную площадку 6 по своему выбору с одной из контактных площадок на его половине поля. Если второй игрок успевает выполнить это за установленное время, то горевший на его половине поля индикатор 5 выключается и

включается соответствующий выбранной контактной площадке 7 индикатор 5 на половине поля первого игрока. Если второй игрок не успевает за установленное время,

то индикатор на половине поля первого игрока не загорится, а на половине поля второго игрока останется гореть, то ему засчитывается проигрыш очка. Если индикатор на половине поля первого игрока вклю0 чается, то он должен действовать, как выше было описано для второго игрока. После розыгрыша очка устройство приводится в исходное состояние замыканием с помощью блока 8 контактных площадок 21 и 22. Игра

5 продолжается пока одна из сторон не наберет условленное количество очков.

Устройство работает следующим образом.

При установке схемы устройства в ис0 ходное состояние потенциал логического нуля с площадки 22 поступает через площадку 21 на входы гашения триггеров 11. Гасятся триггера 11 обоих игровых блоков, которые, в свою очередь, гасят триггера 4

5 зон. Одновременно на оба входа элемента 13 поступают логические сигналы высокого уровня, что обеспечивает появление на ее выходе сигнала низкого уровня и разряд конденсатора 15 через элемент 14.

0 При соединении одним из игроков (условно первым) контактной площадки 22 и выбранной им контактной площадки 7 на вход соответствующего триггера блока 2 поступает сигнал низкого уровня, одновре5 менно этот сигнал поступает на схему И-НЕ 9, на выходе которой вырабатывается сигнал логической единицы, который поступает на вход элемента И-НЕ 10, Поскольку в исходном состоянии конденсатор 15 разря0 жен, транзистор 20 закрыт и второй вход элемента 10 находится под высоким потенциалом, так что на его выходе появляется нулевой уровень сигнала, который устанавливает в единичное состояние триггер 11

5 блока 2. Поэтому сигнал гашения с триггеров 4 блока 2 снимается и один из них, соответствующий задействованной площадке 7 блока, устанавливается в единичное состояние и включает соединенный с

0 ним индикатор 5, а на соединенной с ним контактной площадке 6 появляется нулевой уровень сигнала. Поскольку триггеры 11 блоков 1 и 2 оказываются в разных состояниях, на выходе элемента 13 появляется сиг5 нал высокого уровня, выход элемента 14 перестает шунтировать конденсатор 15, и он начинает заряжаться через резисторы 16, 17. Через определенное время конденсатор зарядится до напряжения, обеспечивающего открывание транзистора 20. Если

до этого момента игрок 2 соединит с помощью блока 8 контактную площадку 6, расположенную у включенного индикатора 5, с какой-либо площадкой 7 на своей половине поля, то произойдет следующее. В блоке 1 на соответствующий триггер 4 и элемент 9 поступит сигнал низкого уровня, на выходе элемента 9 появится сигнал высокого уровня, а на выходе элемента 10 - низкого, Последний установит триггер 11 блока 2 в единичное состояние, а триггер 11 блока 1 в состояние гашения,

Конденсатор 12 обеспечивает задержку гашения триггера 11 блока 2. Пока конденсатор 12 не зарядится до напряжения логической единицы, соединенный с ним вход установки триггера в единичное состояние обеспечит на прямом выходе триггера сигнал высокого уровня. Тем самым обеспечивается достаточная длительность низкого уровня, поступающего на вход триггера 4 и через схему 9 на схему 10. Выходной сигнал элемента 10 ввиду его достаточной длительности обеспечивает разряд конденсатора 15 через элемент 14 и тем самым начало отсчета времени игрока 1. Если второй игрок не успел соединить указанные выше контактные площадки до открывания транзистора 20, то триггеры 11 обоих игровых блоков 1 и 2 не переключатся, триггер 4 блока 2 останется в единичном состоянии, соединенный с ним индикатор 5 останется включенным до приведения схемы игры в исходное состояние, что означает выигрыш очка игроком 1.

Аналогично, если при своей очереди игрок 1 не успеет соединить соответствующие контактные площадки 6 и 7, то останется гореть индикатор на его половине поля и очко выиграет второй игрок. Использование изобретения повышает занимательность игры,

Формула изобретения Электронная игра, содержащая выполненное в виде игрового поля основание с игровыми зонами, игровые блоки, имеющие каждый первые электрические контакты, соединенные с информационными входами триггеров зон, связанных выходами с первыми выводами индикаторов игры и вторыми электрическими контактами, и триггеры очередности хода, подключенные первыми выходами к первому и второму входам блока выдержки времени, а вторыми выходами соединенные с установочными входами соответствующих триггеров зон, и источник питания, отличающаяся тем, что, с 5 целью повышения занимательности путем учета быстроты реакции играющих, она снабжена контактным блоком имитации передачи игрового предмета, замыкающей контактной площадкой исходного состоя0 ния и контактными площадками игровых зон, установленными под игровыми зонами с возможностью взаимодействия с электрическими контактами игровых блоков, каждый игровой блок снабжен элементами

5 И-НЕ и конденсаторами, а блок выдержки времени имеет элементы И, И-НЕ и электронный ключ, при этом первый выход источника питания соединен с вторыми выводами индикаторов игры и первым выводом по пи0 танию электронного ключа первые электрические контакты игровых блоков дополнительно соединены с входами первых элементов И-НЕ, связанных выходами с первы- ми входами вторых элементов И-НЕ, первые

5 выходы триггеров очередности хода дополнительно соединены с первыми выводами конденсаторов и входами элемента И-НЕ блока выдержки времени, которые являются его первым и вторым входами, выход

0 элемента И-НЕ блока выдержки времени связан с первым входом элемента И, который выходом подключен к входу электронного ключа, соединенного выходом с вторыми входами вторых элементов И-НЕ

5 игровых блоков, выходы которых связаны с информационными входами триггеров очередности хода первого игрового блока, первыми установочными входами триггеров очередности хода второго игрового блока и

0 вторым и третьим входами элемента И блока выдержки времени, являющимися его третьим и четвертым входами, причем первый вывод замыкающей контактной площадки исходного состояния соединен с

5 вторыми установочными входами триггеров очередности хода, второй вывод замыкающей контактной площадки связан с вторыми выводами конденсаторов игровых блоков, вторым выводом по питанию электронного

0 ключа и вторым выходом источника питания, причем выходы контактного блока имитации передачи игрового предмета связаны с первыми и вторыми элегическими контактами игровых блоков.

5

№к/

7

р

б 5

7/П

s

/

Похожие патенты SU1743629A1

название год авторы номер документа
Электронная игра 1981
  • Виленкин Юрий Борисович
  • Зархин Виктор Лазаревич
  • Берсон Юрий Яковлевич
SU1017353A1
Игральный автомат-аттракцион 1988
  • Сокун Май Григорьевич
SU1648517A1
Электронная игра 1984
  • Ривин Леонид Григорьевич
  • Баев Геннадий Васильевич
  • Степкин Александр Владимирович
  • Голуб Юрий Александрович
SU1326305A1
Игральный автомат 1981
  • Сокун Май Григорьевич
SU1001948A1
Устройство управления электронной игрой 1986
  • Фромберг Эдуард Михайлович
  • Кривчик Владимир Яковлевич
  • Ямпольский Владимир Самуилович
  • Гадалов Андрей Геннадьевич
SU1400627A1
Устройство управления электронной игрой 1987
  • Распутный Вилен Петрович
  • Полищук Анатолий Михайлович
  • Бастраков Владимир Петрович
SU1463326A1
Устройство для проведения телеигр 1982
  • Богданов Евгений Михайлович
SU1045895A1
Устройство управления электронной игрой 1988
  • Полищук Анатолий Михайлович
  • Прохоренко Игорь Георгиевич
  • Распутный Вилен Петрович
  • Сергеенков Александр Викторович
SU1639687A1
Электронная игра 1986
  • Юдин Владимир Иванович
SU1335311A1
Электромеханическая игра 1988
  • Внуковский Виктор Васильевич
  • Зиновьев Юрий Васильевич
SU1517970A1

Иллюстрации к изобретению SU 1 743 629 A1

Реферат патента 1992 года Электронная игра

Сущность изобретения: устройство содержит два игровых блока, блок выдержки времени, триггеры зон, индикаторы игры, контактные площадки, блок имитации игро- вого предмета, элементы И-НЕ,триггер очередности хода, два конденсатора, элемент И,резисторы,транзисторы.2 ил.

Формула изобретения SU 1 743 629 A1

9 J P

22 # 2/

6

7-С

ни

Фг/г.2

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 1992 года SU1743629A1

В помощь радиолюбителю
М., 1979, Сборник, вып
Разборное приспособление для накатки на рельсы сошедших с них колес подвижного состава 1920
  • Манаров М.М.
SU65A1
Способ сужения чугунных изделий 1922
  • Парфенов Н.Н.
SU38A1
Электронная игра 1981
  • Виленкин Юрий Борисович
  • Зархин Виктор Лазаревич
  • Берсон Юрий Яковлевич
SU1017353A1
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1

SU 1 743 629 A1

Авторы

Виленкин Юрий Борисович

Даты

1992-06-30Публикация

1989-04-24Подача