И:; :бп тепис относится к игровым устройствам и может быть использовано при ,о;1.еиии различных игр.
1Лс, 1ь H3o6pcTCiiiiii по.яышение занима- голыюсти игры путем 11.гу1;м1екия игровых ситуаций.
На фиг. 1 представлена схема конструктивного расположения основных элементов индикатора, предстателе иного без трафарета; на фиг. 2 - марпфут движения светового пятна; на фиг. 3 траектория разыскиваемой фигуры; на фиг. 4 - электрическая схема светового индикатора.
Для простоты контакты изображ -ны в виде клавип ных включател(й, количество контактов в каждой группе взято равным и выбрано небольшим (по 3 шт. в группе). Число индикаторов на игровом пЬле в этом случае paeiio 9. Линия, на которой располагается контакт с группой коммутируемых им индикаторов, представлена в виде прямой, а угол пересечения линий условно взят равным 90°.
Световой индикатор для проведения игры имеет две группы контактов, зона расположения которых указана позициями 1 (группа 1) и 2 (группа 2), игровое поле 3 с множеством индикаторов, один из которых показан в позиции 4.
Контакты первой группы (например, 5) размещены на одной линии (показано штрихпунктирной линией 6) с группой (3 шт.) коммутируемых индикаторов. Контакт другой группы (например, 7) размещен на одной линии (показано щтрихпунктирной линией 8) с группой коммутируемых им индикаторов. Остальные контакты и индикаторы расположены аналогично. При этом каждый индикатор (например, 4) находится на пересечении группы индикаторов, коммутируемых контактом 5 одной группы (щтрих- пунктирная линия 6), и группы индикаторов, коммутируемых контактом 7 другой группы (щтрихпунктирная линия 8). Позицией 9 обозначено место расположения на корпусе 10 устройства таймера И и светового табло 12.
Наложение одного из трафаретов (фиг. 2 и 3) на игровое поле позволяет
реализовать один вариант игры, а наложение другого - второй вариант игры. Трафаретов может быть много и они могут быть выполнены по-разному, например из полупрозрачного материала с нанесенным на него рисунком согласно фиг. 2 и 3 или ана45
Таким образом, играющий, видя место на трафарете, где необходимо зажечь световое пятно, и зрительно оценивая пространственное расположение клавишных вклю чателей относительно этого места, должен одновременно двумя руками нажать два клавишных включателя (одной рукой контактор одной группы, другой - второй группы).
При правильном нажатии соответствующих клавиш световое пятно загорается в требуемом месте, в противном случае - в другом. Точка маршрута считается пройденлогичным. Место расположения кружков со- зо ной, если световое пятно проходит эту точответствует положению индикаторов. Стрелки показывают маршрут движения светового пятна. Двойные кружки обозначают начальные и конечные пункты движения. Линии (фиг. 3) показывают разыскиваемую фигуру (треугольник), а зачерненные кружки - ее узловые точки.
Электрическая схема светового индикатора содержит контакты одной группы 1
55
ку в последовательности, определенной траекторией движения, нанесенной на трафарет. Время игры истекает при загорании светового табло 12 таймера 11. Выигрывает тот, кто проходит весь маршрут за заданное время.
Вариант 2. На игровое поле один из играющих накладывает трафарет, изображенный на фиг. 3 рисунком книзу. В этом слу0
0
5
о
5
5
40
45
(контакторы 13-15), контакты другой группы 2 (контакторы 16-18) игровое поле 3, образованное и |дикаторами 19-27 (в качестве индикаторов взяты, например, лампы накаливания), таймер 11, соединенный с источником 28 1П1тания через выключатель 29.
Один вывод ламп накаливания подсоединен к одному полюсу источника 28 питания через контакты одной группы, а другой вывод -- к второму полюсу источника 28 питания.
Контактор 13 коммутирует (подключает один вывод ламп к источнику питания) группу индикаторов 19-21, контактор 14 - группу индикаторов 22-24, контактор 15 группу индикаторов 25-27. Контактор 16 коммутирует (подключает другой вывод ламп к второму полюсу источника питания) группу индикаторов 19, 22 и 25,контактор 17 - группу индикаторов 20, 23 и 26, контактор 18 - группу индикаторов 21, 24 и 27.
Индикатор работает следующим образом.
Вариант 1. На игровое поле 3 (фиг. 1) накладывается трафарет (фиг. 2) рисунком вверх, далее замыкаются контакты выключателя 29 (фиг. 4). При этом подается питание на таймер 11 (фиг. 4) и он начинает отсчет времени. С этого момента играющий должен начать прохождение световым пятном маршрута, нарисованного на трафарете (фиг. 2). Световое пятно образуется на поверхности трафарета при ярком загорании одной из ламп. Если требуется, например, зажечь лампу 24 (фиг. 4), что соответствует положению индикатора в позиции 4 (фиг. 1), необходимо одновременно замкнуть контакторы 14 и 18 путем нажатия клавиш 5 и 7 (фиг. 1). Перемещение светового пятна в другую точку трафарета, соответствующую положению другого индикатора, достигается нажатием клавиш, соответствующих этой точке двух контакторов.
Таким образом, играющий, видя место на трафарете, где необходимо зажечь световое пятно, и зрительно оценивая пространственное расположение клавишных включателей относительно этого места, должен одновременно двумя руками нажать два клавишных включателя (одной рукой контактор одной группы, другой - второй группы).
При правильном нажатии соответствующих клавиш световое пятно загорается в требуемом месте, в противном случае - в другом. Точка маршрута считается пройдензо ной, если световое пятно проходит эту точ
ку в последовательности, определенной траекторией движения, нанесенной на трафарет. Время игры истекает при загорании светового табло 12 таймера 11. Выигрывает тот, кто проходит весь маршрут за заданное время.
Вариант 2. На игровое поле один из играющих накладывает трафарет, изображенный на фиг. 3 рисунком книзу. В этом случае irpOBoe поле предствляется белым полем без каких-либо следов нанесенного рисунка. Другой играющий, передвигая световое пятно, должен определить нарисованную на трафарете фигуру. Когда индикатор загорается под узловой точкой фигуры, световое пятно не появляется на трафарете, что говорит о правильности найденной точки. Выигрывает тот, кто правильно определит фигуру за заданное время и сумеет зарисовать ее. Так как выявление фигуры ведется путем последовательного зажигания индикаторов, играющий повторяет те же операции, что и в предыдущем варианте игры. Кроме того, он должен в уме прогнозировать положение узловых точек фигуры, составлять в уме из найденных точек фигуру, держать в памяти уже найденный фрагмент фигуры для выполнения предыдущей операции.
Фиг.г
Фиг.З
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1461487A1 |
Электронное игровое устройство | 1982 |
|
SU1074552A1 |
Игровое устройство | 1979 |
|
SU825126A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1466770A1 |
Электронная игра | 1987 |
|
SU1498524A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1463326A1 |
Игральный автомат | 1981 |
|
SU980737A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1988 |
|
SU1639687A1 |
Электронная игра | 1981 |
|
SU971380A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1443911A1 |
Редактор В. Петраш Заказ 5055/6
ВНИИПИ Государственного комитета СССР
по делам изобретений и открытий
113035, Москва, Ж-35, Раушская наб., д. 4/5
Филиал ППП «Патент, г. Ужгород, ул. Проектная, 4
ФигМ
Составитель С. Алексанов Техред И. ВересКорректор Т. Колб
Тираж 406Подписное
Патент США № 4060242, кл | |||
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1986-09-23—Публикация
1985-03-11—Подача