1
Изобретение относится к элек- троным играм и может быть использовано для организации игровых развлечений.
Целью изобретения является па- вьшение занимательности путем увеличения числа исходов игры.
На фиг.1 изображена структурная схема электронной игры; на фиг.2 - схема блока формирования управляющих сигналов; на фиг.З - электро- ная игра, общий вид.
Электронная игра содержит блок 1 ручного управления, блок 2 формирования управляющих сигналов, узлы 3 визуальной индикации, включающие индикаторы 4 желтого, 5 синего и 6 красимого цвета свечения.
Блок 2 формирования управляющих сигналов имеет информационные реги- стры 7, элементы И 8, управляющий элемент ИЛИ 9, узел 10 формирования тактовых импульсов, установочный 11 исправляющие 12 формирователи одит ночного импульса, шифратор 13, счетчик 14 адресов, узел 15 памяти, дешифраторы 16, 17 и 18, элемент И 19, элемент ИЛИ 20, коммутаторы 21 и 22,
4 to о
О5
3147
буферный регистр 23. На фиг.2 позицией 24 обозначен вход устаноБОЧНо го формирователя 11 одиночного импульса, а позициями 25 - входы соот ветствующих управляющих формирователей 12 одиночного импульса.
Узел Ю формирования тактовых импульсов с входами 26 и 27 в1шючает в себя триггер 28, генератор 29 такто- вых импульсов и формирователь 30 одиночного импульса.
В каждом формирователе 12 между входом напряжения питания и информа- ционным .входом установлен резистор : Игра, выполненная в форме куба, содержит игровые квадратные секторы, расположенные на гранях куба (на фиг.З изображены игровые квадратные , секторы 31-54, расположенные на пе- редкей, левой и верхней гранях), подлую цилиндрическую рукоятку 55, установленный в цепи электропитания блока 2 переключатель 56 и установленные в блоке ручного управления.в цепи управления поворотами групп игровых квадратных изображений переключатели 57-80.
Перед началом игры переключатель 56 находится относительно выполнен- ного ,в рукоятке 55 отверстия в крайнем левом положении. После перевода его относительно этого отверстия в крайнее правое положение напряжение питания с гальванического элемента, установленного внутри рукоятки 55, подается на блок 2 и на ;индикаторы 4
В исходном состоянии игры игровые квадратные секторы каяодой грани имеют один цвет,в частности, игро- вые квадратные секторы передней, задней, левой, правой, верхней и нижней граней имеют, соответственно, первый, второй, третий, четвертьш, .
пятый и шестой цвета.
Иг рающий, держась одной рукой за Р3 коятку 55 9 другой рукой последовательно нажимая на переключатели 57 80, производит различные повороты соответствующих групп игровых квад- ратных изображений. При нажатии на любой из переключателей 57-80 размыкаются контакты этого переключателя и, соответственно, разрьюается электрическая связь между шиной Общий блока 2 .и цепью управления соответствующей группой игровых квадратньгх изображений, в которую .установлен данный переключатель, в результате
5 0 5
О
Q
5
5
55
чего на соответствующем входе 25 блока 2 и на входе соответствующего формирователя 12 формируется единичный уровень напряжения. Импульс с выхода формирователя 12 через элемент ИЛИ 9 запускает узел Ю и через шифратор 13 устанавливает в счетчике 14 код данного переключателя.. После этого начинается автоматическое выполнение программы управления перемещением игровых изображений, в результате которой коды из одних регистров 7 передаются в другие регистры 7. По окончании этой программы единичньй сигнал с первого выхода дешифратора 17 з станавливает узел 10 формирования тактовых импульсов в исходное состояние, после чего блок 2 готов к выполнению новой программы. При нажатии на переключатель 71 происходит поворот на 90° по часовой стрелке вокруг оси, направленной к центру куба, группы .игровых квадратных изображений, пре дставляющей собой замкнутую полосу, один край которой примыкает к краям передней грани, в результате чего изображенные на фиг.З игровые квадратные секторы 42, 47 и 50 приобретают третий цвет, игровые квадратные секторы 35, 38 и 40 - шестой цвет, а остальные секторы сохраняет прежний цвет. При последующем нажатии на переключатель 60 происходит поворот на 90° против часовой стрелки вокруг оси, направленной к центру куба,группы игровых квадратных изображений, представ.ляю- щей собой левую грань куба, в результате чего изображенные на фиг.З игровые квадратные секторы 33 и 34 приобретают шестой цвет, секторы 38 и 40 - третий цвет, и остальные секторы сохраняют предьздущий цвет. Переключатель 69 обеспечивает поворот замкнутой полосы игровьк квадратных изображений, примыкающей к передней грани, на 90° против часовой стрелки. Переключатели 59, 62, 68, 72, 75 и 78 обеспечивают поворот игровых квадратных изображений сЬответствен- но левой, задней, нижней, передней, правой и верхней граней на 90 по часовой стрелке, а переключатели 64, 66, 70, 76 и 77 обеспечивают поворот игровых квадратных изображений соответственно задней, нижней, передней, правой и верхней граней на
90 против часовой стрелки. Переключатели 57, 61, 67,73 и 80 обеспечивают поворот замкнутых полос игровых квадратных изображений, примыкающих соответственно к левой, задней, нижней, правой и верхней граням, на 90° по часовой стрелке, а переключатели 58, 63, 65, 74 и 79 поворот этих замкнутых полос игровых квадратных изображений на 90 против часовой стрелки.
Таким образом, путем соответствующих последовательных нажатий на переключатели 57-80 обеспечиваются различные перемещения игровых квадратных изображений из исходного положения в другие, в результате чего игровые секторы куба, в частности изображенные на фиг.З секторы 31 - 54, приобретают различные комбинации первого-шестого цветов. После этого играюгщй решает путем соответствующих нажатий на переключатели 57-80 задачу возврата игровых квадратных изображений в исходное положение.
Использование изобретения позволяет дистанционно управлять любыми перемещениями как составных частей игры, так и различных групп ее составных частей, обеспечивает возможность использования в ней таких составных частей, которые механически не связаны друг с другом, и, соответственно, повышает скорость выполнения игровых действий, а также увеличивает как общее число перемещаемых групп составных частей игры, так и число групп, имеющих . общие составные части.
Кроме того, использование изобретения повьшает занимательность путем увеличения числа исходов игры.
Формула изобретения
1, Электронная игра, содержащая блок ручного управления, блок формирования управляющих сигналов и узлы визуальной индикации, отличающаяся тем, что, с целью повьшения занимательности путем увеличения числа исходов игры, блок формирования управляющих сигналов содержит информационные регистры, элементы И, элементы ИЛИ, управляющий элемент ИЛИ, узел формирования тактовых импульсов, установочньй и
управляющий формирователи одиночного импульса, шифратор, счетчик адресов, узел памяти, дешифратор, ком- (- мутаторы и буферный регистр, при этом управляющие выходы блока ручного управления через управляющие формирователи одиночного импульса соединены с входами шифратора и входами
0 управляющего элемента ИЛИ, выход которого подключен к первому входу узла формирования тактовых импульсов, выходы шифратора связаны с информационными входами счетчика ад5 ресов, соединенного выходами с соответствующими входами узла памяти, который выходами соединен с входами дешифра торов, . выход узла формирования тактовых импульсов связан с уп0 равляющим входом счетчика адресов и первыми входами первых элементов И, выходы первого дешифратора подключены к вторым входам соответствующих первых элементов И, выходы которых
5 сединены с управляющими входами соответствующих информационных регистров ,выходы первого коммутатора связа- ны с информационными входами информационных регистров, установочный
0 выход блока ручного управления подключен через установочньй формирователь одиночного импульса к установочным входам информационных регистров, выходы которых соединены с входами соответствующих узлов визуальной индикации и первыми входами вторых элементов И, выходы второг о дешифратора связаны с вторыми входами вторых элементов И, подключенных
Q выходами к соответствующим входам элементов ИЛИ, которые выходами соединены с первьми входами первого коммутатора и входами второго коммутатора, связанного выходами с входами
буферного регистра, который выходами соединен с вторыми входами первого коммутатора, причем первый выход третьего дешифратора соединен с управляюш;им входом второго коммутатора, второй и третий выходы третьего дешифратора подключены к соответ- ствуюшрм управляющим входам первого коммутатора, а четвертый выход третьего дешифратора связан с вторым входом узла формирования тактовых импульсов .
2. Игра ПОП.1, отличающаяся тем, что узел формирования тактовых импульсов содержит триг0
5
rep, генератор тактовых импульсов и формирователь одиночного импульса, связанный выходом с первым входом триггера, второй вход которого является первым входом узла формирования тактовых импульсов, выход триггера
подключен к входу генератора тактовых импульсов, выход которого является выходом узла формирования тактовых ,импульсов, вторым входом которого является вход формирователя одиночного импульса.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Электронная игра | 1987 |
|
SU1512639A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1990 |
|
SU1787471A1 |
Электронная игра | 1988 |
|
SU1597205A1 |
Электронная игра | 1989 |
|
SU1694175A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1986 |
|
SU1388068A1 |
Электронная игра | 1989 |
|
SU1673148A1 |
Устройство управления игрой | 1986 |
|
SU1353450A1 |
Устройство управления игрой | 1990 |
|
SU1787467A1 |
Устройство для профессионального отбора операторов | 1990 |
|
SU1714649A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1988 |
|
SU1600820A1 |
Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано для организации игровых развлечений. Устройство позволяет повысить занимательность путем увеличения числа исходов игры. По двоичному коду адреса на выходе счетчика адресов, увеличиваемому на единицу при выполнении программы управления перемещениями игровых изображений по каждому тактовому импульсу, на выходе узла памяти, связанному с программой управления перемещениями игровых изображений, формируется и удерживается до очередного увеличения адреса соответствующий адресу ячейки памяти код, по которому на соответствующих выходах дешифраторов формируются единичные сигналы, разрешающие срабатывание соответствующих элементов И и узлов блока формирования управляющих сигналов. По окончанию программы управления перемещениями игровых изображений формирователь одиночного импульса по единичному уровню напряжения с первого выхода одного из дешифраторов формирует импульс, который устанавливает триггер в нулевое состояние и соответственно устанавливает узел формирования тактовых импульсов в исходное состояние, в котором прекращается формирование тактовых импульсов на выходе генератора тактовых импульсов. 3 ил.
Vv
/ А
41 4Т
4
м
Фае.Т
Фиг. г
32 31 6059 56 57 62 бт 63 2 763 70/737 75 76
f 5 6656667 68 54- Фие.Ъ
53
Электронная игра | 1984 |
|
SU1219103A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Видоизменение прибора для получения стереоскопических впечатлений от двух изображений различного масштаба | 1919 |
|
SU54A1 |
Авторы
Даты
1989-04-15—Публикация
1986-12-15—Подача